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1、预制体身上的脚本有一个引用了预制体自身上的某个子物体,在Unity2019版本上的预制体编辑模式下,能够看到这个引用是存在的,但直接选中预制体看Insperator面板上的脚本引用是不存在的,没有missing 是none。实例化预制体出来也是不存在引用。

原因未知, 解决方法是删掉预制体,重新从版本库中拉取 或者 进入预制体编辑模式后,把预制体脚本上的这个异常引用置空,再拖拽赋值一遍。

1、预制体身上的脚本有一个引用了预制体自身上的某个子物体,在Unity2019版本上的预制体编辑模式下,能够看到这个引用是存在的,但直接选中预制体看Insperator面板上的脚本引用是不存在的,没有missing 是none。实例化预制体出来也是不存在引用。原因未知,解决方法是删掉预制体,重新从版本库中拉取 或者 进入预制体编辑模式后,把引用置空,再拖拽赋值一遍。... 在我们开发游戏的过程中,经常会碰到 脚本 引用 丢失 的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的 脚本 引用 丢失 都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来 脚本 的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的 脚本 GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了。 我举个极端情况,假如Prefab挂了A 1、 首先查找Console 里是否有自己编写的代码错误。如果有修改看是否还报错 2、 如果继续报错就看报错详情例如:加载 Unity Engine.UI报错,之后点击Assets -> Reimport ALL。即可解决 public class CleanupMissingScripts : EditorWindow static string folderPath = @"E:\WorkSpaceDemo\EditorTest\Assets\Resources\Prefab";
在做 unity 项目时,我们可能会遇上如下所示的 脚本 丢失 问题 : 这个 问题 出现在我们软工使用git进行合作开发时,最后经过排查,发现是.meta文件出现了 问题 ,原因是我们的gitignore中不小心加入了*.meta(直接使用了官方的ignore文件没有注意到这个),然后在开发时,pull别人的commit时,meta文件没有解决完冲突就保存到本地了: 可以看到这个文件里存了一堆git的冲突信息,因此如果出现了missing的情况,可以先去自己的.meta文件里,看看是否有不恰当的git冲突信息,如果有的话可以
一、用到的API 1.AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取 unity Assets/文件下的所有资源的路径 2.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<>(str) 根据路径加载一个资源 3、SerializedObject so=new SerializedObject(Object) 创建一个可序列化对象 var ...
错误信息:You are trying to replace or create a prefab from the instance 'Panel' that references a missing script. This is not allowed. Please change the script or remove it from the game object. 中文描述: 您试图从实例“面板”中替换或创建一个预置,该实例“面板” 引用 了一个 丢失 脚本 。这是不允许的。 请更改 脚本 或将其从
要在 Unity 引用 激光 脚本 ,需要在 脚本 中定义公共变量,并在其他 脚本 中使用该变量。 假设您已经创建了一个名为“LaserScript”的激光 脚本 ,其中定义了一个公共变量“laserSpeed”。现在,您可以在另一个 脚本 中使用该变量。 例如,如果您想要在一个名为“PlayerController”的 脚本 中使用该变量,可以在该 脚本 中添加以下代码: ```csharp using Unity Engine; public class PlayerController : MonoBehaviour public LaserScript laserScript; // 引用 激光 脚本 void Update() float speed = laserScript.laserSpeed; // 使用激光速度 在这个示例中,通过将“laserScript”变量定义为公共变量,现在可以在“PlayerController” 脚本 引用 “LaserScript” 脚本 。然后,您可以使用“laserSpeed”变量来控制玩家控制器中的其他逻辑。