其实这部电影,我的观感体验是很微妙的。
看过电影的观众应该可以得知,整部电影的故事可以概括成是亚丝娜这个角色的“英雄之旅”(约瑟夫·坎贝尔,1949)——也就是说角色如何从普通人成长成为“英雄”的过程。但英雄之旅能够形成的条件,必然是在英雄的身旁存在“同伴/爱人”与“导师/长辈”的角色。

例如在电影《功夫之王》中,可以看作是男主角杰森的“成为英雄拯救世界”的过程:杰森是一名沉迷于中国武术的美国青年,但性格懦弱受人欺负,一次偶然的机会在华人街发现了金箍棒并且穿越到了中国古代,在追寻回家的路途中遇见了酒鬼鲁彦,找金箍棒默僧和为父母报仇金燕子,经过诸多磨难最终战胜了大反派玉疆战神及其部下白发魔女,金箍棒还给了孙悟空并且穿越回了现代,同时自己也获得了的强大与自信。

这样塑造主角的人物弧光过程中,同伴与导师的作用至关重要。同伴的作用在于与主角形成对照与共鸣,也就是说同伴与主角虽然同处于一条价值线上,有着相同的目标,但是由于性格及其环境的种种差异性而造成的结果不尽相同,主角在面对不同的结果时进行抉择,自然而然的展现自身的性格特征及其情感波动从而打动观众,使得主角行动的动机顺理成章,故事才能向前发展。而导师的作用在于为主角解决成长过程中的“危机”,使得主角在危险处境下能够转危为安,同时带动剧情方向,使得主角能够在正确的道路上成长。

在《功夫之王》中,金燕子作为同伴的设定,跟男主角的处境一致,都是形单影只的旅行者,虽然理由不同但都为了同样的目的——打败玉疆战神而聚到了一起,在共同成长过程中彼此进行鼓励。角色间进行互动的同时,对待事件不同抉择的对照,更加揭示人物性格特征和情感渲染,使观众能够很好移情于角色之中。最后的决战之中,金燕子正面攻击被玉疆战神打败,激起了男主角更加高昂的战斗力,最终男主角通过与同伴的配合,用金燕子递给的簪子战胜了玉疆战神,如果仅仅是主角简单的战胜反派的话,故事就会感觉单调无趣,没有张力。鲁彦和默僧的设定则是导师,男主角一开始被反派杂兵包围遭受困境的时候,鲁彦救了他,随后剧情中,鲁彦将故事的背景及其男主角的任务目的进行了叙述,紧接着在鲁彦和默僧的帮助下,男主角开始了苦学功夫的过程,练就了一身本领,最后在与玉疆战神的大战中,男主角通过与鲁彦、默僧的配合下击败了反派赢得了胜利。如果没有导师角色的设定,那么男主角即使有成长的动力,但方向不对,也难以让角色立体起来,甚至于会将角色与剧情发生割裂,造成机械降神的状况。

我们回到《刀剑神域》进击篇的剧情中去,总的来说可以将剧情看作是亚丝娜如何从懦弱走向强大的过程:亚丝娜因为好奇便借用了哥哥的账号进入了“刀剑神域”的游戏,但没料想被困入死亡游戏之中,虽然有好友米特的鼓励与支持,但是在一次打怪的过程中由于失败与米特离队,使得亚丝娜变得恐惧与害怕,自闭了起来,直到桐人的出现引起了亚丝娜的注意,在桐人的一步步引导之下亚丝娜走出了自我,最终变得强大起来,告别了好友米特开始追寻桐人的故事。



故事的本身并没有什么问题,但是在电影的表现之中却展现了出来:那就是角色定位的模糊。我们知道,《刀剑神域》这部作品,尤其是SAO部分,男主角与女主角是桐人与亚丝娜,这是毋庸置疑的,即使剧场版是以亚丝娜为视角进行叙述也是同样的——就像以桐人视角叙述的《刀剑神域》本篇一样,桐人与亚丝娜互为同伴的角色定位。但是在本部剧场版中,同伴的角色定位却被米特所占据,一起打怪,互相系发髻,无论是战斗还是日常,女主角的成长过程是被由米特所提供的,这就使得在桐人救被困的亚丝娜——英雄救美桥段的时候,无法感受到吊桥效应的共情,反而将桐人塑造成一种机械降神的味道,而且之后的谈心部分,桐人的作用在于解开了亚丝娜的心结,但这个心结是由米特所造成的,这也就将故事的情感线限定在亚丝娜与米特之间,与桐人无关。桐人与其说像同伴更像是导师的角色定位,解救女主角并指点迷津。而最终陪伴女主角,打开心结促成角色成长的并不是桐人,而是米特——这也是为什么电影的最后设定亚丝娜与米特告别的桥段。



在模糊的角色定位下,最终造成了叙事结构的混乱。在电影前20分钟的剧情里,故事详尽的将亚丝娜与米特的种种互动展现了出来,使得观众的共情聚焦在这一对角色之中。但随着一次打怪失败,米特离队,观众情感寄托在于亚丝娜与米特如何再次重逢,可是在这一过程中,桐人机械降神救人,半路杀出个程咬金,使得观众的情感无法马上回归到桐人身上,前面的情感铺垫完全作废。在加上亚丝娜之后自闭的表现,使得亚丝娜的前期塑造变的负面起来:一个游戏里懦弱的女角色,在好友米特的帮助下生活,但在离开了米特之后意志消沉,即使是对待救命恩人也爱答不理。同时桐人的塑造也过于强势,如同工具人一般,这也是不符合最初的角色定位的。虽然米特占据了“同伴”的角色设定,因此也更加立体,但由于与故事的整体角色设定不符,使得故事的情感表达较为割裂,观众对于情感的心理预期是BG的,但是故事整体所铺垫的情感线是GL:亚丝娜与米特在刀剑神域中生存→因为一次战斗所分隔→最后双双解开了心结释然,而不是BG:亚丝娜在低沉的时候遇到桐人→桐人引导亚丝娜解开心结→亚丝娜解开心结。

作为跟《功夫之王》角色设定类似的商业电影,在我看来,感情线的模糊与偏差是不应该发生的。诚然在目前的日本动画的发展过程中,GL故事类型的发展前景要优于BG故事类型,观众的口味也发生了改变,本季度的《lycoris recoil》和《Engage Kiss》便能证明这一点。但作为一部以BG作为感情基调主打的作品,如果仅仅是为了增加受众范围而强行增加GL元素的话,会不会对故事的整体把握造成影响——就像《公主连接》动画第二季的“猫饭”问题一样,这也是考验动画制作团队的不小挑战。作为老观众来说的话,《刀剑神域》能出这样的作品,能看到自己喜欢的角色在荧幕前,就已经相当满足了。虽然有着角色定位与情感线模糊的问题,但瑕不掩瑜,故事的压迫感还是相当不错的,角色的塑造尤其是亚丝娜的塑造也较为立体,是值得进行观看的作品。

