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尽管“西学东鉴”在艺术创作上十分常见,尤其是在当今文化越境已成常态的网络时代,但总体上来看,日本动画对欧洲文化的借鉴有着近似 变态般的偏执。 这篇文章将立足于这个有趣的
现象, 试着浅析是什么原因造成了日本动画一直离不开欧洲文化元素
※如同每一次艺术潮流、运动的背后都有着复杂的原因,对于这个已能构成一部论文体量的选题,本文只选取了个人看来最重要的几个因素。

身处亚洲的“欧洲国家”

“一方面,日本人对欧洲文化已经非常熟悉,而这些元素无疑也充满了对欧洲的美好想象。”
日本自古就是一个善于吸纳外国文化,使之加工融合为本国文化体系一部分的国家。如果我们要探究日本动画中为何对欧洲文化如此执着,就势必要去寻找其文化根源—— 日本人对欧洲的美好想象。
1853年7月在美国的武力胁迫下(黑船事件),腐朽的幕府接受了开港要求并签订不平等条约。不久,英、俄、荷等国援例而至,也和日本政府签订了类似的条约。
面对国家的内忧外患,日本革新派发动 明治维新 (19世纪60~70年代)推翻了幕府的统治,废除不平等条约,推行三权分立,在文化和教育方面,则全面推行西化, 毫无保留地接受西方的科技与文化。
对西方文化和物质的追求,使日本人在有意和无意之间都会透露出对欧洲的“某种崇拜/想象”。
“洋人真脆弱,一点也没有拼劲儿。”三千子高兴地拍着手说道。 克子笑着说道:“说来也是。不过,这仅仅是游戏罢了。日本人干什么事儿都过于一本正经,一点也不可爱,不懂得该怎么去尽兴地玩耍。” “但这是比赛。难道赢了不好吗?” “好是好,不过,瞧你那副高兴的样子,想必是因为洋人比日本人了不起,而现在日本人却战胜了那些了不起的洋人,你才那么兴奋的吧。这一点让我觉得很讨厌。”  三千子满脸通红,的确是被截到了痛处。不知为何,至今在三千子的家里也还残留着崇拜洋人的风气。 ——《少女的港湾》中里恒子,川端康成
同时,如果我们循着日本 少女漫画 的发展,也会发现,创作者在经历了欧洲文化的熏陶后,也开始以欧洲文化为创作灵感。
明治-大正时代由于经济发展文明开化,日本女性意识逐渐觉醒,社会地位得以提升。女性们不仅可以去银行、商场、报社等公司上班,少女杂志、少女文学也大量产生。

内容生产模具——西方奇幻类故事的爆发

“在这个框架下,不同的创作者可以像 DND 一样,随机产生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界观成为了内容生产模具。”
在上文中,我们可以清晰地看到《指环王》和 DND 中西方故事世界观和“游戏模式”对日本奇幻类作品的影响,那么这些奇幻类作品,尤其是异世界故事为何在近年开始爆发?
其实,早在几十年前,奇幻类作品就已经是日本动画的主流作品了。
在 DND、《创世纪》《巫术》等游戏开始兴盛的70、80年代,正是日本左翼思潮败退的年代。就像日本文化批评家 大塚英志 所说,在经历了左翼运动失败后,70年代的日本年轻人已经放弃了在现实中寻求出路和变革的想法,转而逃避进架空的宏大世界,用想象力打造属于自己的“胜利”。
也就是在这时候,《指环王》引进日本,并成为年轻人所追捧的文学作品之一。
在这样的文化环境下,奇幻类作品如 《银河铁道999》 (1977) 《机动战士高达》 (1979)等成为了日本年轻人群体中的主流。
适时,又恰逢1985年左右 角川书店 社长 角川春树 开始推行“ 角川商法 ”,即:围绕一部人气作品进行全方位、多媒体的曝光,并改编制作不同形式的作品。(即 Media Mix,国内更习惯叫做IP改编)。关于 Media Mix 概念及其对日本动画产业的具体影响,可以阅读学术趴之前的文章:《 被诅咒的「媒介融合」:资本如何用IP奴役内容创作者?
简单概括,在角川春树的基础上,他的弟弟 角川历彦 将这种商业模式更进一步,他不仅想以IP为中心,更试图以同一“世界观”衍生出不同的作品,再将这些作品分别进行多媒体改编—— 而拥有现成世界观的西方奇幻类作品不就是一个再完美不过的选择吗?
抱着这种想法,角川历彦找到了正致力于翻译和推广 DND 的 安田均, 与之合作推出了日本的奇幻冒险经典之作: 《罗德岛战记》 (1985)。
渐渐地,由于这些奇幻/异世界作品的火热,以及 Media Mix 商业模式围绕IP进行全方位推广、改编,“剑与魔法”的故事形成了固定的范本:魔王、剑、魔法、技能、数值、天赋、职业、工会...... 在这个框架下,不同的创作者可以像 DND 一样,随机产生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界观成为了内容生产模具。 近年日本大量的异世界转生故事正是诞生在这种“内容生产模具”之下: 进入新世纪以来,网络媒体得以发展,弹幕网站、虚拟社区 pixiv 、小说网“ 成为小说家吧 ”(小説家になろう)等新形式的 Media Mix 方式开始兴起。
作为日本主要的 WEB 小说投稿网站,“成为小说家吧”中的作品大多数是一些具有 雏形 (テンプレート,Template)性质的文章,这些作品的特点有比如:
  1. 主角因为某些原因被重生/转生/召唤到异世界;
  2. 主角在开篇获得了 BUG 一般的能力,并且不需要努力的情况占多数;
  3. 总  之  作  品  标  题  能  有  多  长  就  有  多  长  , 一   口  气  读  不  完  那  种  , 并  且  一  眼  就  知  道  主  要  内  容 ;
等等等等……
日本的商业模式无疑引导了日本人以西方奇幻元素为基底进行故事量产,但如果我们从社会的角度来看,由于日本 社会原子化* 问题加重,年轻人更喜欢宅在家中玩游戏、看漫画动画,相比冰冷的、一成不变的现实,或许他们对自己所幻想的“异世界”更加亲切熟悉吧。

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※社会原子化即:城市居民的生活长期处于紧张刺激和持续不断的变化之中,这导致居民逐渐缺乏激情、过分理智、高度专业化以及人与人之间产生隔离。
如果我们比较一般的异世界类动画作品 ,如 《天空战记》 (未完结,参考印度文化) 《不思议游戏》 (参考中国文化) 《犬夜叉》 (参考日本战国文化),甚至是 《数码宝贝》 ,它们与“なろう系”作品有一个最大的区别:是否回归现实。
“なろう系”作品的主人公往往一开始就死掉了,在日常和非日常的抉择之间,作者直接切断了回归现实的可能性, 因为如果回归了日常,就意味着“幻想的终结”。
不可否认近年日本的异世界题材作品有着同质化严重,缺乏深度的倾向,甚至有些作品在我们看来还有些三观不正,但是其中也不乏优秀作品。我们无法改变日本动画的制作结构,更不可能去改变日本人的思想,重要的是我们自己从这些历史和作品中看到了什么。 仔细一想,文化多元性也正是日本动画吸引我的原因之一。