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1.精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。

2.精灵默认也会被遮挡

3.随相机控制缩放。

4.精灵不会投射任何阴影,即使设置了 castShadow = true 也将不会有任何效果。

5.常用作图标、锚点

var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
sprite.scale.set(100,100,100);//设置大小
sprite.visible=true;//设置可见性,默认true
scene.add( sprite );
使用的案例还是上一节的案例代码,由于上一节我们使用了两个scene和两个camera进行渲染,所以,现在我们只要查看怎么实现精灵贴图。 查看案例代码sreateSprite方法,我们可以看到,一张纹理我们直接导入了多个小怪物的图片,重点就是我们怎么切换图片。 纹理是固定的,我们可以通过map.offset和map.repeat属性,来让图片正确的显示其中的一个小怪物。 通过map.offse...
Sprite精灵在计算机图形学中指包含在场景中的二维动画和图像,即sprite是一个永远朝向相机的平面,类似广告牌,没有z轴的概念,并且sprite不接受阴影。 示例:http://ithanmang.com/threeJs/home/201808/20180815/03-sprite-text.html 示例创建一个三维坐 轴,使用canvas绘制字体,并作为纹理加入到sprite的map属...
通常在创建着色器时,我们需要绘制特定如星星、圆圈、光透镜、波等图案。 像上篇笔记中的一样,场景中有个使用ShaderMaterial着色器材质的PlaneBufferGeometry平面缓冲几何体 const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 32, 32) // Material const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: testVertexSha 1. 创建一个 `SpriteMaterial` 材质,将其 `map` 属性设置为精灵贴图的图片贴图。 2. 创建一个 `Sprite` 精灵对象,并将其材质设置为之前创建的 `SpriteMaterial` 材质。 3. 将精灵添加到场景中。 示例代码如下: // 加载精灵贴图图片 const spriteMap = new THREE.TextureLoader().load('path/to/sprite.png'); // 创建 SpriteMaterial 材质 const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: spriteMap }); // 创建 Sprite 精灵 const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); // 将精灵添加到场景中 scene.add(sprite); hubeixiaoxiaosheng: import() function returns a promise。 const data= import('./data.json', { assert: { type: 'json' }}); data.then( d => console.info(d.default)); revit二次开发、C#——1.异常处理:未能加载程序集或文件/引用dll文件未找到未加载 peter_young1990: 兄弟,可以截图解释一下嘛?