1.精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。
2.精灵默认也会被遮挡
3.随相机控制缩放。
4.精灵不会投射任何阴影,即使设置了
castShadow = true
也将不会有任何效果。
5.常用作图标、锚点
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
sprite.scale.set(100,100,100);//设置大小
sprite.visible=true;//设置可见性,默认true
scene.add( sprite );
使用的案例还是上一节的案例代码,由于上一节我们使用了两个scene和两个camera进行渲染,所以,现在我们只要查看怎么实现精灵贴图。
查看案例代码sreateSprite方法,我们可以看到,一张纹理我们直接导入了多个小怪物的图片,重点就是我们怎么切换图片。
纹理是固定的,我们可以通过map.offset和map.repeat属性,来让图片正确的显示其中的一个小怪物。
通过map.offse...
Sprite精灵在计算机图形学中指包含在场景中的二维动画和图像,即sprite是一个永远朝向相机的平面,类似广告牌,没有z轴的概念,并且sprite不接受阴影。
示例:http://ithanmang.com/threeJs/home/201808/20180815/03-sprite-text.html
示例创建一个三维坐
标
轴,使用canvas绘制字体,并作为纹理加入到sprite的map属...
通常在创建着色器时,我们需要绘制特定如星星、圆圈、光透镜、波等图案。
像上篇笔记中的一样,场景中有个使用ShaderMaterial着色器材质的PlaneBufferGeometry平面缓冲几何体
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 32, 32)
// Material
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: testVertexSha
1. 创建一个 `SpriteMaterial` 材质,将其 `map` 属性设置为精灵贴图的图片贴图。
2. 创建一个 `Sprite` 精灵对象,并将其材质设置为之前创建的 `SpriteMaterial` 材质。
3. 将精灵添加到场景中。
示例代码如下:
// 加载精灵贴图图片
const spriteMap = new THREE.TextureLoader().load('path/to/sprite.png');
// 创建 SpriteMaterial 材质
const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: spriteMap });
// 创建 Sprite 精灵
const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
// 将精灵添加到场景中
scene.add(sprite);
hubeixiaoxiaosheng:
revit二次开发、C#——1.异常处理:未能加载程序集或文件/引用dll文件未找到未加载
peter_young1990: