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艾尔登法环箱庭拆解-以史东薇尔城为例

一、前言
作为《艾尔登法环》主线中的第一座大型箱庭,史东薇尔城的复杂精妙令人惊叹。因此本文尝试以拓扑结构为工具,对史东薇尔城进行关卡解析。
拓扑结构理论来源于:《如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构》。


本文将引用其中的“类魂游戏关卡地图当中的常见游戏元素概念”,包括兴趣点、单向路、单向门、机关门、全连通路径等。
1、兴趣点
一个较为宽泛的概念,游戏当中能够吸引玩家兴趣的可交互元素。主要表现为:篝火(存档点)、可捡拾的宝物、敌人、宝箱、可交互NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的灯光、建筑、奇观等等。
2、开放区域
在关卡中,由一簇POI所框定的一块可探索区域,一般具有明晰的独立于其他开放区域的地标、独立的敌人AI适用区域(NavMesh)、美术风格或素材等。
3、路径
用于连接各个开放区域的线型结构,一般不含有POI。
4、存档点
POI的一种,玩家可以在关卡当中的此处,进行休整、升级、传送、回复、配队、备战等等操作。与该POI交互时,系统会记录玩家的状态,刷新地图时会将玩家位置重置到最近一次使用的存档点处。
5、初始点
开放区域的一种,玩家第一次进入该地图关卡所处的位置,一般来讲此处的POI是篝火(存档点)。
6、BOSS点
开放区域的一种,POI一般为该关卡区域中最强力的敌人。
7、全连通路径
代表两个开放区域之间是完全连通的关系,可以互相无条件前往。在本文中使用双箭头A<--->B表示。
8、单向路
路径的一种,在本文用粗单箭头A--->B来表示。代表从A点出发可以进入B点,但从B点出发不可以进入A点而不进入其他区域。在法环中主要为:悬崖、高台等
9、单向门
在本文用单箭头A--->B来表示。代表第一次到达B点时,玩家无法进入A点,但当玩家到达A点开启该单向门之后,A、B两点变为完全连通状态。俗称“捷径”、“近路”。主要表现形式有:单侧可打开的门、可放下的梯子、需要踩动的电梯、可断裂的石碑、可踢倒的大树、需要转动的旋转楼梯等。
10、机关门
在本文用带端点的单向箭头A*--->B表示,用于表示需要钥匙、特殊机关、等级锁、剧情锁等才能从A点开启的通向B点的路径。

此外,本文将借助并引用B站UP主纳闷虎制作的艾尔登法环3D地图,进行3D路径展示,链接如下:



二、地图结构总览
史东薇尔城的最短路径为“噩兆——正门门口——史东薇尔断崖——城墙塔——接肢大厅——训练靶场——升降机旁房间——深处小房间——接肢葛瑞克”或者“噩兆——正门门口——主干道——训练靶场——深处小房间——接肢葛瑞克”。
第二种方式将一次性经过困难重重的主干道和训练靶场,这两块区域都排布着大量敌人,前期玩家极易在此丧命。
第一种方式是大部分人的选择,因此设计者也将重要区域排布在这条路径上,对这条线的内容进行了精心的设计。


三、重点区域解析
根据玩家的主要路线可以发现,重点区域有以下:城墙塔左侧箱庭、城墙塔右侧箱庭(以接肢大厅区域为主)、训练靶场、升降机旁房间周围。(训练靶场主要由小兵组成,这里不多赘述)
3.1 城墙塔左侧箱庭
正门-断崖:


玩家与NPC对话并走出房间后,映入眼帘的是城角边的山体,这里用物品的亮光给玩家埋下了第一个兴趣点,而收集路线也形成了一个闭环,与最快路线共同收束在史东薇尔断崖赐福点。
虽然是一段非常简单平常的路线,但是却能看出: (1)在空间中合适的位置(看得到却无法直接到达)放置兴趣点,等于告诉玩家这里可能有一条可探索的支线,玩家会记住该位置并且尝试探索。(2)收集路线以环形结构与最快路线衔接时,两者能形成良好的耦合,避免了收集路线走无用的回头路/绕路,在保证最快路线体验的前提下也给收集玩家带来了良好的体验。

建筑内部:
玩家遇到埋伏战和第一扇机关门,于是以此为起点,玩家继续向上探索,打败熔炉骑士后获得机关门的钥匙,跳下后来到机关门的门口,打开这扇门。
这里在空间上又形成了一个环形。但不同的是,机关门是往前探索的必要一步, 也就是说此环是必要路径而非支线,所以设计者有意将此环的空间结构变得更加单一线性 :玩家无法打开机关门(起点),前方没有可继续探索的,所以只能向上探索,顺理成章地拿到钥匙,拿到钥匙后玩家发现除了身后较小的探索区域后,只能向前跳跃(终点),于是又回到机关门前,打开机关门。
可以发现此环的周围空间结构较简单,并没有出现连接一条庞大支线的情况,避免玩家与主要路径失之交臂,也避免很长的弯路让玩家的记忆被更多的东西填满,而失去了对机关门进行记忆后的黄金开启时间。


该区域的路线总览:


可以看到该部分的箱庭探索还是比较线性的,而且支线占比很少,给玩家的压力较小,比较适合放在关卡前期。

3.2 城墙塔右侧箱庭
基础路径和关卡结构:


可以看到这里形成了一个较大的环,此环形的设计也十分精妙。从城墙塔出发,将沿着高墙边缘的小路开始探索,到达几片屋顶组成的平台,从并不明显的窗口跳下(或沿着木梯),一路来到接肢大厅区域,在一段紧凑又丰富的箱庭关卡探索后,发现升降机,触发后可形成接肢大厅到城墙塔之间的捷径,返回起点-城墙塔。在城墙塔休憩后,又可以沿此捷径快速到达层层敌人包围的训练靶场,开始下一段路程。
从关卡流程上来看,城墙塔到接肢大厅区域这段探索路径,视觉引导并不明显,且包含了一些单向门的设计;接肢大厅精妙的箱庭空间、独特的视觉体验、怪物战斗难度提升,让关卡强度来到了较高的水平;而接肢大厅到城墙塔的升降机,则为这段关卡体验画上了完美的句号。该段关卡的情绪曲线从逐渐升高到快速下降,也比较符合心流体验。


接肢大厅区域:
接肢大厅区域是史东薇尔城中含有特定故事背景、空间虽小但较复杂的一块区域,是关卡流程中的一个关键点,也玩家留下了难忘的记忆。
关卡结构如下:


玩家的大致路线为:进入2层——发现1层的接肢贵族和对面平台的物品——往前探索——发现鼠屋——打败熔炉骑士并获得奖励——通过梯子爬上屋顶——跳下后来到2层的隐藏区域(绿色部分)——获得最初看到的物品石剑钥匙——打开机关门——来到1层进行探索。
当然玩家也可以一开始就击杀接肢贵族,来到熔炉骑士的房间后也可直接向下走,而不去探索额外的部分,不获得石剑钥匙。


这里有一些可圈可点的设计:
1、探索路径依然形成了一个环,并以最后机关门的方式与最短路径衔接。
路线是熔炉骑士房间后的梯子(双向门)——屋顶——跳(单向门)到中间平台——获得重要道具——打开此侧打开的门(机关门)——来到熔炉骑士房间后门。
这里行为上依次经历了双向门、单向门、机关门,而带来的体验恰好是逐渐上升的 :玩家想要探索屋后空间看到梯子于是很自然地爬上去——承受无法原路返回的风险向下跳到另一平台——发现这块平台连接了两片区域——拿到重要奖励并打开机关门——又来到熔炉骑士房间。 过程中难度逐渐上升,但最后通过一道机关门进行过渡,原本难度十分高(某侧无法打开)的门恰好可打开,收束到“出乎意料又在情理之中”的自然中
正是这些门的设计和平台高低差的设计,让整个探索变得顺畅、有趣、自然。
2、利用空间设计降低战斗难度。
熔炉骑士所在的房间较小,但特意设计了许多窗户,玩家可以在窗外进行吸引和攻击;接肢贵族攻击欲望强伤害高,但玩家也可借助高于怪物的平台进行远程攻击。
3、门和锁的对应。
首先定位是对应的:将锁(石剑钥匙)放置在探索区域上,玩家需要探索寻找可到达的路线才可获得;而同样的,门所在的房间也放置在了接肢大厅周围,并不在最短路径之上。
其次距离是合适的:两者之间距离合适,且找到石剑钥匙到开门的中间这段过程中,并没有出现“发现了别的钥匙”或者“发现了别的需要钥匙的门”,所以过程相对简单和顺畅。
3.3 升降机旁房间周围
无论是通过大门沿着主干道一路抵达训练靶场的方式,还是通过城墙塔逐渐探索到训练靶场的方式,最终到达训练靶场后的“升降机旁房间”时,史东薇尔城的大部分重要区域都已探索完毕。
所以“升降机旁房间”赐福点在最短路径上的意义是提供休憩点,并快速衔接到BOSS房;而相对收集路线来说,该处还大有可为,可以延伸许多可供探索的支线。在这部分仅探讨快速衔接的设计。
该处到达BOSS房前赐福点“深处小房间”有两种方式:
(1)乘坐旁边的升降机,到达后方箱庭区域的浅处,沿着直线下坡,到达赐福。
(2)走出房间,沿着大路,承受可能被精英怪击杀的风险,到达赐福。
可以看到两种方式都达到了设计目的,只是需要承担的风险不同、发现的门槛不同。


四、分支设计解析
4.1 城墙塔-左侧分支
城墙塔的左侧以“大型建筑”和“断崖”组成,而墙壁和断崖的结合,则十分适合设计为可探索区域。因此建筑外侧的窗户、平台放置了许多兴趣点,引导玩家探索。
从城墙塔走出,在几只乌鸦处看到一处平台,向下跳跃即可发现这条分支。这条分线 同样以环形结构存在 ,前半段是单向路径,中间部分是精英战,最后以机关门结束并回到起点。


4.2 城墙塔-右侧分支
该分支主要由城墙塔右侧箱庭区域的顶部、主干道上方区域、门旁小屋前方区域组成。 极大地提高了空间利用率,并且让整个地图“魂味”十足。
基础路线如下:从老传统“跳房子”开始探索,随后到达标志性的高塔,在高处获得宝箱奖励,然后沿着狭小的屋檐来到主干道上方区域,跟随着木桥和木梯的引导一路向下,最终到达门旁小屋前方。


从结构上看,前半段的探索无疑是较为艰难的,玩家需要在许多狭小的屋檐边摸索前进;但一旦安稳落地在主干道上方区域,玩家便豁然开朗。后半段的路程中,空间密度逐渐降低,路线设计更加单线化,且伴随着更少的单向路和更加丰富的双向门。设计师在引导玩家不断向前,最终到达大门处。
而主干道上方区域的动线设计可谓十分精妙:
(1)该处区域位于主干道上方,是降低“主干道直通难度”的重要存在,它既提供了降低难度的手段,又让这个手段有足够的门槛(该区域与其他区域联系单一,玩家需要摸索、思考和发现,最终才能到达)
(2)该处区域设计了2座木桥和1处高台(门旁小屋左前方),而高度和朝向也控制地刚好,可以通过远程手段消灭主干道大部分敌人,让玩家探索主干道时轻而易举。
比起“通过一条隐秘的小路直达门旁小屋”,这样的设计无疑加深了它与其他区域间的联系,并且给与探索型玩家在精神上足够的奖励。
而作为支线,它与其他重要区域的联系也保持得刚刚好。区域之间的强联系可以通过十分明显的视觉指引、稳定的连接结构实现,而弱联系则往往需要考虑到更细微的使用体验上。这条支线并没有设计地四通八达,而是用一处又一处的高低差实现了它与其他空间的弱联系。


4.3 升降机旁房间及其周围
升降机旁房间,是史东薇尔城箱庭探索体验的最后一块拼图,它既要用短暂且清晰的路线与BOSS房前赐福点(深处小房间)相连,又要补充史东薇尔城的箱庭探索体验。
基础结构图如下:


设计者在这里着重做了以下事情:
(1)在空间上补充、拓展箱庭探索。比如之前的探索大多发生在建筑内、地面上、高塔上,那么这里便补充地下的内容,给与史东薇尔城足够的深度和丰富度。
上图“房间旁箱庭”区域,即通往城下阴暗的弃尸场,关卡由半开放的断壁残垣和阴冷潮湿的密闭环境组成,怪物则为啃食尸体的老鼠和腐败树灵。
(2)产生更多的探索分支,用不明显的方式与其他区域产生积极的连接,让地图的结构“四通八达”,让玩家的探索体验画上完美的句号。
从上图可以看到,这里的分支数量是史东薇尔区域中较多的,而分支里的内容量则中等,意在补充而非创造更庞大更重要的内容。而这里的补充、拓宽、联系则让史东薇尔城的箱庭动线更加立体,更令人回味无穷。

同样,设计者在这里的分线设计也保留了一些以往的特征:
(1)同样的环形结构,以单向门结束。 以升降机旁房间为起点,乘坐升降机来到后侧箱庭区域,探索至左侧箱庭区域后可打开单向门,回到房间。


五、其他
5.1 良好的视觉引导
好的视觉引导会让探索变得流畅,会让玩家觉得自己是聪明的。这里截取玩家在城墙塔左侧箱庭区域,打开第一扇机关门并爬上木梯之后的视野:


在巨大的“镂空建筑”中,层与层之间用大大小小、边缘化的平台分割,而位于正中央的阶梯恰恰是最积极的信号。

5.2 镜头的过渡
这里有一处镜头十分美妙:
当结束接肢葛瑞克这场艰难又酣畅淋漓的BOSS战后,在较暗的地下通道中穿行——通过拱门看到几缕亮光——然后在林间缓步前行——随后完全沐浴在黄金树的光辉之下——继续走几步则将广阔的湖之利耶尼亚一览无余——迷雾环绕的湖中心屹立着神秘的魔法学院,正是玩家的下一个目标。
此处的光线控制地很好,空间上也将玩家从压抑、紧凑的箱庭探索中解放出来,将玩家胜利后的成就感无限放大。又将玩家切至下一个分镜,告知玩家接下来的目标和即将前往的路径。


六、总结
6.1 大大小小的环形结构,使空间魂味十足
在对史东薇尔城的关卡进行解析后,可以发现其中遍布大大小小的环形结构,且往往用机关门或单向门作为结束,回到起点,与最短路径进行衔接。
在这里,常常使用“某侧才能打开的门”和“升降机”,玩家通过特定方式触发后可形成双向联通路径,而当玩家首次经过“不能触发的那一侧”时,玩家或因为其位置偏僻无法发现,或无法触发。因此当玩家再次通过机关门或单向门回到起点时,才会产生“意料之外但情理之中”的体验。
而选择“某侧才能打开的门”还是“升降机”,更多地取决于环形结构的大小(探索支线的规模)、空间的需求。
选择环形结构的原因,除了前面总结的:减少无用的回头路、与最短路径衔接并且良好耦合以外,还有比较重要的一点:探索起点往往是赐福点,当以环形结束并回到起点时,给玩家创造了阶段式的休憩机会,能够较好地把控关卡节奏。
6.2 空间的纵向利用率很高,但并非为了利用而利用
从城墙塔右侧的箱庭区域可以看出,复杂的纵向区域之间有着明显的壁垒,但有些部分又形成了巧妙的连接。玩家在初次体验时无法一次性探索完全部的内容,往往只能完成其中一小部分。
所以设计师也必然不是以“提高空间利用率”为出发点一次性设计完一整片区域,而是先由基础区域、基础路线决定最基本的关卡结构,接着补充分线,并在保证分线功能性的前提下,调整分线和主线的空间,使两者的组合达成高利用率。
6.3 通过探索支线/隐藏区域进行区域间的衔接,使空间四通八达
从上文支线的解析可以发现,正是因为探索支线/隐藏区域的衔接,织成了史东薇尔城这张大网,让原本毫无关联的点产生连接,从可望不可及到驻足其中,让空间的意义变得鲜活有趣。

发布于 2023-04-03 00:29 ・IP 属地江西