如何评价《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D》?

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这是款非常优秀的游戏,在塞尔达整个系列来说,是可以排到中间的位置的。如果10分制的话,假面/假面3D是8.5分。

假面最普遍的评价是:一款最不像塞尔达的塞尔达。结合时之笛、黄昏公主和天空之剑这三款3D塞尔达的游玩经历(风之杖还没玩啊),我个人是这样理解假面和其余(3D)塞尔达之间的区别:

  1. 这是一款压抑、紧迫的塞尔达
  2. 这是一款非常强调动作元素的塞尔达
  3. 这是一款支线任务占据主要游戏时间的塞尔达
  4. 这是一款完全面向老玩家的塞尔达

请注意,接下来存在不影响游戏体验的剧透。

逐点说明,首先说下第一点压抑和紧迫。压抑来自于游戏本身末世的剧情背景,三天之内,游戏就会结束,一切都将推倒重来。从游戏主要场景小镇的NPC布置就可以感受到压抑。第一天的时候还是一幅民风淳朴的喜庆模样,到了第二天由于下雨出来活动的NPC数量大幅减少,而第三天不仅天空变红了,时不时还有因为月球靠近引起的地震,而且街道上的NPC基本上消失了。俨然身临灾难片现场。置身于这种环境,玩家被迫在不断重复的末世前的三天里寻找阻止月球下落从而拯救世界的方法。尽管我们都知道,吹个时之笛就能回到最初的早上,但相应你在这个轮回中留下的轨迹也将消失。轮回之前你让一对失散的恋人重逢,但轮回之后他们依旧分别。轮回之前你给雪山带来了春天,轮回之后那里还是冰天雪地。所以任何一个独立的支线任务,任何一个迷宫,都需要在一次轮回里完成。有些支线任务,你错过了这一刻,你只能等待重生之后的下一次机会,此之为紧迫。

其实黄昏公主的世界观更为灰暗(游戏的场景设计也是),但三天七十二小时的倒计时,一直在牵动玩家的神经。

接着说下为什么假面强调动作要素。首先要说明的是,假面尽管强调动作要素,但也没有减弱解谜。但是,探索迷宫和解谜的过程中,假面穿插了很多对操作要求颇高的“障碍”。在我的记忆中,塞尔达对玩家的要求从来都是像猜谜一样,理解谜面得到谜底。但假面除此之外,还对玩家操作的精准程度发起了挑战,从这点来说,更像是马里奥、大金刚等平台游戏。具体在假面里的体现恰好就是对应三个迷宫的变身假面。德库假面的飞行距离、落点和下落时机,哥隆假面翻滚时对方向的把握,佐拉假面对水中三维方向的操控等。对操作要求的极致体现在最后月球上收集鬼神假面的四个关卡。

强调动作要素是好事吗?不完全是,不过我首先说下好处。其他的塞尔达,面对同一种怪物,可以采取的策略往往比较单一。但由于变身假面的存在,假面的战斗系统比起系列其他作品是稍微丰富了。举个例子,第一关的BOSS就体现了这个设计,用德库面具和不用德库面具可以是完全不同的打法。另外,得益于轮回的设计,玩家还可以拿后期的假面和道具去前期的BOSS房间尝试不同的战斗方式。

接下来说下带来的问题。其中一个小问题就是,塞尔达毕竟是款动作解谜游戏,它对解谜部分设计是非常严谨的,但对动作部分,嗯……我玩起来的感觉很难形容……可能最恰当的表达方式的,多多少少会觉得有点sloopy。这点从怪物可以被攻击的伤害判定范围估计能感受到吧,有时候你会觉得判定总体来说比较宽松,有时会有点莫名其妙,当然这只是个小问题。我要说的是比较大的问题,方向操作和视角问题。其实假面对操作的要求也没高到什么程度,但哥隆假面滚来滚去的时候,佐拉假面游来游去的时候你会觉得方向控制配合着视角很……很无语和混乱。用佐拉假面和浣熊比赛,以及最后月球上用佐拉假面、哥隆假面的俩关卡有点把我玩烦躁了……当然哥隆假面那个关卡掌握诀窍了会好很多,但佐拉假面的视角问题是硬伤。

至于说到支线任务占据主要游戏,这里有两个体现:1. 假面支线的丰富程度应该是系列之最;2. 假面主线的迷宫数量至少应该也是系列之最。当然这种设计丝毫没有减少游戏的魅力,因为相当一部分支线和主线密切结合,不会有太强烈的破碎感。假面整体的游戏流程是这样的,进入一个大区域,在这个大区域里面有一个主线剧情->完成这个主线剧情后,获取道具和旋律,开启这个区域的对应迷宫->完成迷宫,前往下一个区域。每个大区域,可以看作是一个场景迷宫。我之所为称之为场景迷宫,是因为尽管没有传统意义的迷宫(dungeon)中房间的概念,但仍然存在着大量的谜题、机关和各种小迷宫,并且它们之间的结合非常紧密。从这点来看,后来的天空之剑和假面类似。而完成这个场景迷宫后,才会触发塞尔达传统意义的迷宫(dungeon)的出现。所以别人说假面只有4个迷宫,在我的体验来看其实可以算是8个吧。而其中在每个区域的场景迷宫中会存在各种各样的NPC,多数支线任务会在场景迷宫的过程中完成。

当然这种设计导致了假面可能是史上主线剧情最弱的塞尔达了(元祖的两作不算),呃是不是真的有主线呢?不过,大量的支线任务使得本作的NPC得到了充分的刻画。大家可以通过对话的改变、支线任务的进展,留意每个NPC随着时间的流逝,末日的降临会有怎样的变化,尤其可以留意最后credits里面各个人物在世界被拯救之后的生活。我觉得还是比较有意思的,玩家会获得很大的成就感,因为玩家的任务就是在轮回之中拯救世界,而支线任务的逐渐完成可以让玩家感觉到自己在游戏中对NPC的影响。

另外我大胆猜测下,导致支线任务很多这种设计的原因应该是游戏的开发周期很短(1年)。在时间会轮回的游戏背景下,支线人物、剧情的设计要好掌控得多。

最后一点,这是款完全面向老玩家的塞尔达,可能比较主观。这点来说,和第一点这款游戏很紧迫也是有关的。塞尔达前期一般倾向于引导玩家适应这款游戏,回想下天空之剑和黄昏公主,可能甚至有些玩家会觉得里面的教学关卡过于冗长。但假面一上来就72小时的倒计时,毫无提示,一筹莫展。而且,游戏谜题的难度在系列平均之上。另外,一些对时间点有要求的支线系统也有点复杂,这种复杂的顶峰造极体现在结婚假面这个支线任务上,真的有人能在没攻略,仅靠游戏里的提示的前提下完成这个支线任务吗?

总的来说,假面是一款很优秀的游戏,但又是一款很特别的塞尔达。老塞尔达玩家可能会不太适应,但又会沉醉于这种独特的体验,享受它的难度。而新塞尔达玩家可能不太适合这款游戏,会觉得过于紧迫和压抑,强烈推荐通过系列其他作品入门,熟悉下塞尔达的规则,再挑战假面。

最后居然写成了自己凌乱的游戏感想……欢迎交流。