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要出家的海豚 · Flutter开发相关问题--持续更新 - ...· 4 月前 · |
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温文尔雅的大象 · json - ...· 2 年前 · |
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卖萌的瀑布 · python 字典相同key合并-掘金· 2 年前 · |
当年玩那款传奇,现已经典2.5D画面还原
原创又独立的小菜鸡游戏正式进入开发阶段了!
00:52
2023年年初手势识别VR项目
00:35
石油设备平板电脑版
00:44
2023年春节放个烟花
01:58
RTS系列26期农历四季交替
00:56
阉割版>>>智慧城市鱼缸孪生系统
01:16
游戏存档系统(你提需求我来试着做)
38:34
飞索钩锁技能,实现守望先锋黑百合技能、原神里面四叶印,只狼钩锁,锤石Q技能(你提需求我来试着做)
47:49
切换场景时保留角色属性信息(你提需求我来试着做)
24:35
可升级的武器功能(你提需求我来试着做)
47:02
函数图像绘制小功能(你提需求我来试着做)
41:23
键盘切换当前镜头(你提需求,我来试着做)
10:48
Rts游戏制作1-农民建房子(你提需求我来试着做)
1:38:06
消防项目的灭火器灭火的功能(你提需求我来试着做)
55:14
用说话声音造成伤害(你提需求我来试着做)
21:12
花式刷怪第3期 定时刷怪 塔防刷怪 波次刷怪(野路子制作刷怪功能)
19:29
Unity做个定制化视频播放器(你提需求我来试着做)
28:45
球型3d血条制作(你提需求我来试着做)
43:48
模拟人生的房间透视效果(你提需求我来试着做)
19:25
瞄准最近敌人(你提需求我来试着做)
14:23
MO:Astary(细胞迷途)最终BOSS持续伤害技能(你提需求我来试着做)
30:17
过山车程序功能(你提需求我来试着做)
59:07
RTS游戏与FPS游戏互相切换(你提需求我来试着做)
29:56
第三人称移动和自由视角(你提需求我来试着做)
35:21
随着放大而显示更细微随着缩小而隐藏某些东西(你提需求我来试着做)
31:44
RTS、MOBA游戏的小地图(你提需求我来试着做)
36:31
VR观光船(也可以是车)的交互,而且好像没写代码就做完了吧?(你提需求我来试着做)
22:56
旋转式选择角色界面的功能(你提需求我来试着做)
31:35
动画状态机融合树BlendTree、层权重LayerWeight和AvatarMask化身/替身遮罩(你提需求我来试着做)
28:16
UI的单击、双击、三击、更多次数击和长按功能(你提需求我来试着做)
25:09
拾取物体、飞向目标、目标闪烁颜色(你提需求我来试着做)
22:12
判断手指移动角度的功能(你提需求我来试着做)
32:29
飞行游戏移动控制的功能(你提需求我来试着做)
31:12
DNA遗传-猫咪案例篇(你提需求我来试着做)
1:09:58
花式刷怪第1期 RTS建筑物刷怪(你提需求我来试着做)
41:50
花式刷怪第2期 进入区域后刷新伏击你的怪物(你提需求我来试着做)
16:45
3D弹道轨迹,绘制炮弹、手雷抛物线(你提需求我来试着做)
21:55
坦克世界准星,守望先锋准星,不规则瞄准准星的制作(你提需求我来试着做)
40:37
鼠标指向高亮、并且用菜单显示属性、也可以用按下按键显示菜单(你提需求我来试着做)
18:49
unity原生镜子(你提需求我来试着做)
23:01
拳皇街霸连招输入(你提需求我来试着做)
29:49
手指、鼠标拖拽平移屏幕(你提需求我来试着做)
10:42
产品展示、3D人物换装备(你提需求我来试着做)
44:00
史丹利的预言、艾希旁白字幕的字幕特效实现方法(你提需求我来试着做)
48:43
聊天内容中搜索排序,也可以用在Debug文本上(你提需求我来试着做)
26:17
潜入型游戏敌人锥形视野的绘制,怪物扇形视野扫描、三种表现方法(你提需求我来试着做)
1:35:24
通讯录、动态排序信息、无限添加信息内容(你提需求我来试着做)
2:13:56
实现星球之间跳跃、手搓星球引力系统(你提需求我来试着做)
2:36:55
机械拆装:零件炸开,顺序安装(你提需求我来试着做)
1:58:19
右键点击弹出菜单(你提需求我来试着做)
33:09
手机摇杆UI控制角色(你提需求我来试着做)
37:32
拳皇角色选择界面(你提需求我来试着做)
29:21
火控雷达,皇牌空战扫描敌机 (你提需求我来试着做)
50:28
飞机大战-飞机互殴,升级武器,对象池实际应用,性能平衡(每期一个小游戏)
3:30:00
打地鼠 简单到家适合练手的小游戏(每期一个小游戏)
1:09:50
射箭打靶 简单到家适合练手的小游戏(每期一个小游戏)
1:45:57
虚拟水流墙,水流屏幕,流水墙(每期一个小游戏)
25:52
中文脚本创建(脚本创建以及注意事项)
03:10
自身坐标系统,世界坐标系统(坐标系统概念)
03:00
Translate(移动)
02:55
Rotate(旋转)
03:02
Quaternion transform.localRotation(物体自身四元数旋转角度,自身坐标四元数表示方向)
06:12
Position(位置)
01:28
transform.localPosition(物体自身位置,自身坐标位置)
04:36
localScale(大小)
01:35
eulerAngles(方向)
02:07
LookAt(朝向目标,注视某物体,看向对象)
02:39
GetKey(按键盘某键)
03:01
GetKeyDown GetKeyUp(按键盘某键按下抬起)
01:48
GetMouseButton(按鼠标某键)
02:12
Input.anyKey和Input.anyKeyDown (按任意键 和 按下任意键)
02:31
mousePosition(获取用户鼠标位置)
02:31
rigidbody(添加刚体)
01:30
AddForce(给刚体添加力)
04:37
GameObject游戏对象概念(游戏对象是啥?男女朋友?)
04:09
SetActive(游戏模型显示隐藏)
03:56
FileStream.Read和FileStream.Write(文件保存读取)
07:48
Destroy(删除物体)
02:59
prefab(预制体)
02:23
Instantiate实例化(复制物体)
04:38
AudioSource.Play Stop Pause(声音播放、暂停、停止)
06:05
父子关系的概念(父子关系)
03:25
Materials(材质球)
05:50
NavMeshAgent(自动寻路)
08:05
按钮的OnClick(UI按钮调用函数)
08:12
LineRenderer(线渲染器创建和设置)
05:15
LineRenderer.SetPositions和SetPosition(为线渲染器设置曲线点)
06:13
OnDestroy(被删除时执行事件(亡语))
01:31
UnityEngine.AI.NavMeshAgent.path.corners和LineRenderer(显示自动寻路路线)
05:25
Sprite(精灵贴图)
03:33
HideInInspector(隐藏面板暴露对象)
00:50
activeSelf(判断对象激活状态)
02:37
material.SetColor material.SetFloat material.SetTexture(常用设置材质参数语句)
12:08
Physics.BoxCastAll(立方体矩形范围内碰撞检测)
20:24
[RequireComponent](设定刚需组件,自动添加缺少需求组件)
03:57
[DisallowMultipleComponent](单独对象禁用重复脚本)
01:27
OnEnable(脚本激活后执行代码)
01:01
GetComponents<>()(从单个对象获取一堆组件)
03:41
GetComponent<>()(获取组件)
02:00
GetType,typeof,System.Type(把变量类型作为变量)
08:37
UnityEngine.Events.UnityEvent UnityEvent.Invoke()(自定义事件变量和调用)
02:44
IsPointerOverGameObject(检测鼠标是否停留在UI上)
03:57
Camera.WorldToScreenPoint(世界坐标转换为屏幕坐标)
06:48
OnDisable(隐藏时触发事件)
02:19
Video Player(视频播放器)
06:26
Microphone.Start(录音)
06:40
UnityEvent(给事件UnityEvent 参数传递)
09:46
UnityEvent.GetPersistentEventCount(事件数量)
02:09
SceneManager.LoadScene和Application.LoadLevel(打开场景)
06:11
UnloadSceneAsync (卸载场景)
04:26
DontDestroyOnLoad (在切换场景时保留对象)
03:45
Orthographic(摄像机2D3D切换)
06:32
GameObject.Layer(Layer层的获取和设置)
03:23
Camera.cullingMask LayerMask 位运算(代码控制摄像机层的增减)
10:33
mask材质(透明通道抠空,AR传送门遮罩材质)
04:21
Script(功能)
03:44
RenderTexture、RawImage、Camera.targetTexture(渲染贴图、显示画中画和摄像机渲染目标)
04:59
Vector3.Distance和Vector2.Distance(两点之间的距离距离)
04:50
SteamVR插件安装(VR插件安装)
07:12
Teleporting跳转预制体 TeleportPoint跳转点预制体 TeleportArea跳转脚本(使用插件制作VR跳转功能)
08:00
Player预制体的使用(创建VR玩家角色)
03:51
Valve.VR.SteamVR_Action_Boolean.GetState(SteamVR_Input_Sou)(VR手柄按下某按键)
06:24
UIElement脚本加碰撞(使用VR插件制作VR按钮)
06:09
player.trackingOriginTransform.parent=pointedAtTe...( 修改VR插件制作VR载具的制作)
10:41
LODGroup(降低模型细节降低显示面数优化游戏性能)
05:05
Vector3-Vector3(用向量计算方向)
03:05
Rect.PointToNormalized (通过屏幕鼠标位置获取UI的百分比位置)
05:12
Rect.NormalizedToPoint(获取UI百分比位置的像素坐标)
04:55
WWW类读取图片(读取图片,下载图片)
05:59
Vector3.Dot(点乘以及实际应用,判断是否在物体前后的功能)
04:10
通过关键帧产生事件(动画事件)
05:24
Animator Override Controller(动画覆盖控制器,动画状态机模板,轻松复制动画状态机逻辑)
05:23
transform.parent(代码控制父物体)
04:18
Splash Image( 程序启动logo画面)
10:41
IPointerClickHandler、OnPointerClick、eventData.button(UI按钮右键点击、中键点击)
04:03
Application.Quit(退出游戏、关闭程序)
01:28
原生昼夜系统(unity自带的昼夜系统)
07:22
ParticleSystem.Play .Stop .Pause(粒子的播放停止暂停)
05:58
OnParticleCollision、ParticleCollisionEvent、GetCollisionEvents (粒子碰撞事件)
12:26
ParticleSystem.Emit(代码控制粒子发射)
02:36
InitializeOnLoad、EditorWindow、GetWindow、MenuItem (自定义Unity面板窗口)
10:44
AudioListener.volume(全局声音控制)
03:49
AudioListener.pause(全局声音暂停继续)
02:22
spatialBlend maxDistance minDistance rolloffMode(3D立体声 空间立体声模拟)
11:17
AudioSource.dopplerLevel(模拟赛道超车音效 声音播放组件车辆 火车 高铁炸街 的 多普勒效应音效)
06:09
NavMeshAgent.remainingDistance(自动寻路距离目标距离,包括计算转弯、绕路的距离)
04:12
Quaternion transform.rotation(物体四元数旋转角度,四元数表示方向)
06:28
transform.localEulerAngles(物体自身方向欧拉角,自身坐标角度)
07:03
transform.forward,transform.right,transform.up(对象轴方向向量)
11:40
Rigidbody.centerOfMass(刚体重心,不倒翁制作)
05:25
Rigidbody.velocity.magnitude(刚体移动速度)
03:45
IsSleeping(),Sleep(),WakeUp() (刚体的休眠和唤醒,强制暂停运动刚体解算和强制进行刚体运动结算)
05:01
wheelCollider使用和属性功能(通过轮胎组件造车,刚体车辆的创建)
14:02
WheelCollider.motorTorque,WheelCollider.steerAngle(汽车打轮油门)
17:35
WheelCollider.GetWorldPose(使用WheelCollider控制汽车轮胎美术效果运动)
12:05
WheelCollider.brakeTorque(给轮胎组件的汽车刹车)
05:25
WheelCollider.rpm(轮胎组件的转速,每分钟多少转)
02:27
WheelCollider.GetGroundHit,WheelHit(获取轮胎组件碾压物体的对象,轮胎碾压碰撞检测)
05:25
代码控制LUT贴图和权重 ColorLookup,TryGet,Volume(代码控制LUT调色)
07:10
GameObject.AddComponent<>()(代码给对象添加组件)
03:44
Destroy(this)(代码删除对象上的组件)
03:33
Random.onUnitSphere(球形表面随机点)
04:52
Random.insideUnitSphere(球形范围随机点,球体随机)
03:29
场景模板功能设置,ISceneTemplatePipeline脚本(场景模板的使用)
07:04
System.Diagnostics.Process.Start(用指定exe打开某文件,记事本打开txt文件,winrar打开压缩包文件)
05:24
Application.OpenURL(弹出网站或打开文件)
05:01
Animator.play(角色动画播放)
05:36
animation(动画编辑器)包含序列帧动画设置
10:31
Animator.speed(角色动画暂停恢复快慢放)
03:43
Animator.SetFloat(代码控制角色动画2)
02:50
Animator.SetBool(代码控制角色动画)
07:18
Animator设置1(角色动画走停设置)
06:33
Animator设置2(角色动画走停跑退变速设置)
03:10
程序通过IK控制动画(程序实现角色动画)
15:08
布娃娃系统、正常动画与布娃娃切换(角色摆烂动画与飞尸特效)
15:43
CPU、显卡、系统、正版版权唯一标识信息:SystemInfo(硬件信息)
09:38
UI按钮的transition属性设置,颜色变化、图片变化、动画变化(按钮点击变色状态)
18:48
Sprite Editor精灵贴图编辑器的用法(设置UI拉伸不走形)
08:49
InverseTransformPoint(世界坐标转换自身子物体坐标)
04:13
TransformPoint(自身子物体坐标转换世界坐标)
03:42
Button(UI按钮)
04:21
Text.text(UI文本框修改内容)
03:26
InputField(UI文本输入框)
04:05
Event Trigger(事件触发器制作UI提示)
05:35
Image(UI图片)
04:50
Toggle(UI单选框)
02:50
Scrollbar(可以做音量播放键的滑动条)
02:27
Slider(多功能滑动条委曲求全当音量键)
02:59
ToggleGroup(单选框组)
03:09
Event.current.keyCode(按了什么键,用户按下哪个键,按下某键,按键键位)
02:50
Input Manger,Input.GetAxis命名规则(输入管理器设置)
15:35
Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw(输入轴,通过按键功能名称获取输入值)
04:02
GetOpenFileName、GetSaveFileName(保存、打开文件对话框)
47:22
创建mesh的方法,以及点、面、法线修改后的变化(粗暴修改mesh数据)
34:16
脚本放到物体上什么都不用设置就能被用户控制移动(野路子我个人通用角色移动代码)
1:12:53
动画序列帧播放脚步声(脚步声-诸多做法之一)
10:23
碰撞、触发播放脚步声 (脚步声-诸多做法之二)
21:23
代码反转面,代码修改模型变双面(根据模型面朝向)
08:43
代码合并模型,代码将多个mesh网格合并成一个mesh(控制模型合并)
22:09
URP、HDRP环境遮蔽,默认内置着色器,天光软阴影(AO、OCC做法Ambient Occlusion)
09:40
修改模型fbx文件材质、多维子材质(3Dmax材质)
11:20
Transform.childCount(子物体数量)
02:45
char的功能,设置方法,占用内存大小,转换整数,整数转为char,大小比较(char类型)
10:34
Transform.GetChild(控制指定子物体)
02:53
Transform.GetSiblingIndex(自身子物体序号)
02:22
修改子物体所处层级位置、Transform.SetSiblingIndex(修改自身子物体序号)
02:23
Physics.SphereCastAll(球形碰撞,大范围伤害区域判定)
12:16
片头、过场动画的添加手段(过场动画-视频篇)
21:48
实时CG形式的片头、过场动画的添加手段(过场动画-实时动画篇)
28:50
DLL封装动态库,调用C#动态库(制作C#语言DLL文件并调用DLL文件)
11:29
简单介绍打包功能,打包后DLL文件丢失,通过DLL快速更新 (打包可执行文件DLL文件使用问题)
14:13
文本网格,TextMesh(3D模型文字)
09:14
做出像Word一样五彩斑斓图文并茂的文字(富文本)
11:15
ContactPoint.point、normal、impulse (获取碰撞位置的点)
09:58
创建TimeLine,添加动画关键帧,运行播放(TimeLine常用功能)
20:21
UnityEngine.Playables.PlayableDirector(TimeLine泰姆莱的播放、停止、暂停)
03:56
PlayableDirector.Time,duration(TimeLine泰姆莱的时间总长、当前播放时间、跳转到指定时间播放)
04:53
TimeLine动画替代、动画复制、修改或添加美术资源的方法、降低代码难度的主旨(TimeLine泰姆莱的实际操作技巧)
30:25
PlayableDirector.played,.stoppe,.paused (Timeline播停状态)
07:03
[DllImport("User32")]static extern bool SetCursorPos(int,int)(控制鼠标位置)
03:30
不同角色动画任意互相复制(人类骨骼框架的应用)
16:12
Application.CaptureScreenshot ,ScreenCapture.CaptureScreenshot(简单截屏)
03:54
Canvas上RenderMode的WorldSpace(将UI改为模型)
06:08
URP贴花,HDRP贴花 (贴花、喷漆)
08:24
RectTransform.rect.size,width,height (UI大小的实际占用屏幕像素)
04:16
SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()(获取场景中所有显示或隐藏的物体)
01:36
OnDrawGizmosSelected(),OnDrawGizmos()(未运行游戏状态下执行代码)
03:54
Class(类调用类)
02:53
FindObjectOfType(游戏运行时找到物体)
04:14
static方法(静态方法的使用)
05:30
方法重载(一个方法多种用法)
05:03
print(代码bug检察员)
03:37
野路子计时器(计时器)
04:02
Camera设置(摄像机镜头设置)
05:39
c语言里叫函数(方法)
13:12
Physics.Raycast Camera.ScreenPointToRay(获取鼠标选中模型位置)
05:11
RaycastHit.collider(对鼠标碰到的物体进行操作)
03:27
利用父子关系制作血条(野路子的血条)
13:32
制作一发子弹预制体(野路子的子弹)
04:36
制作一句有效代码制作枪炮(野路子的枪炮)
03:19
子弹打伤你的角色(野路子的角色受伤)
08:59
给角色换不同风格的皮肤(野路子的角色换皮)
09:21
使用LineRenderer制作x=2y的函数曲线(我的野路子做函数曲线)
07:49
Flags enum、&、|、^、~位枚举位计算(代码给位枚举选项进行增、删、清空、全选、判断的位运算)
19:23
用位枚举切换(我的野路子的切换装备)
14:27
设置导航线路特效(RTS游戏自动寻路设置导航线路特效)
04:45
手动设置UI锚点(设置UI锚点)
06:42
右键特效(RTS游戏右键特效)
08:39
ScrollRect、Mask、GridLayoutGroup、ContentSizeFitter互相配合(UI拖拽式滚动面板)
07:50
弹药池(野路子的对象池)
15:53
弹药池的拓展方法和静态化手段(野路子的弹药池升级)
30:37
利用UI组合制作选项卡(野路子制作选项卡)
06:59
Int[][](二维数组)
07:09
AudioClip.GetData(声音波形声音数据获取)
13:24
UI跟随鼠标移动(野路子的UI跟随鼠标)
03:00
给扇形美术效果设置角度(不用代码算角度再绘制,用maya做又简单又消耗资源少)
14:51
保持原功能的隐藏(野路子保有原功能让对象隐藏)
02:32
镜头旋转(野路子鼠标旋转镜头转动镜头制作)
08:05
720VR看房(野路子720VR全景看房)
15:08
720VR超酷入场特效(野路子720VR入场)
09:08
野路子农历24节气(农历节气计算)
21:46
计算初一、十五、朔日、朔月、还有农历日期(野路子计算农历)
21:30
野路子解析圆形函数计算公式(y = Mathf.Pow(r*r - (x值 + a)*(x值 + a), 0.5f) - b)
11:55
炉石传说卡德加复制技能(野路子卡德加复制)
13:55
鼠标移动屏幕边缘控制游戏镜头平移(野路子RTS镜头平移)
13:04
让镜头跟着游戏角色跑(野路子RTS镜头跟随)
08:05
演示RGP角色小地图(野路子RGP小地图)
21:03
通过模型移动速度自动切换移动动画(野路子制作移动动画自动切换)
18:35
自动攻击 自动获取攻击目标(野路子自动攻击)
31:05
通过攻击动画使用动画事件自动造成自动互相伤害的效果(野路子制作自动互相伤害)
33:14
实现自动攻击远程攻击、远程技能、导弹追踪、弓箭、动画覆盖控制器实际应用、武器碰撞后特效的制作(野路子制作自动技能)
1:16:14
常规UI制作 自动排列怪物名片UI 自动显怪物示六边形属性UI 这一期的废话比较多(野路子常规UI)
1:29:59
六边形雷达图表、10边形雷达图表、以及制作任意N边型雷达图表的野路子(我的野路子六边形战士图制作方法)
40:39
我的好几种野路子月亮做法(月亮)
28:42
Unity自带原生粒子特效制作下雨 和 官方特效修改成为下雨特效(实现下雨)
25:35
不用插件实现下雪和积雪 Unity自带原生粒子+两张官方贴图制作下雪和积雪(实现下雪积雪)
28:45
实现自动鱼缸 具有简单AI的鱼类 能和玩家简单互动的鱼类AI(野路子制作自动鱼缸)
33:34
背包系统1-捡东西放入背包(你提需求我来试着做)背包ui架子
45:21
背包系统2-捡东西放入背包(你提需求我来试着做)
45:11
背包系统3-捡东西放入背包(你提需求我来试着做)背包物品叠加
28:53
背包系统4-捡东西放入背包(你提需求我来试着做)扔了又捡,满了还能换着扔
51:59
根据用户视角或者鼠标位置进行景深控制(野路子动态镜头景深 URP专用)
17:05
移动、转向、加速跑、蹲下、跳跃、开枪射击(RPG、FPS游戏基本操作)
43:44
能够追着你打的僵尸怪兽,能够被你打残揍烂的沙包僵尸(野路子制作僵尸怪物)
2:26:25
车辆履带的制作(野路子实现车辆履带的制作)
43:33
LUT色彩查找列表的使用方法(用PS给场景调色)
11:39
UI方式搭建2D解谜、恋爱游戏场景、获取剧情道具、手电筒(野路子2d解谜场景搭建)
2:09:05
鼠标翻滚篮球和控制炮台的各自做法(野路子炮台与篮球)
21:51
UI语言文字切换(野路子中英文切换,中文、英文、德文、法文切换)
21:54
精简代码1 第一人称操作
25:38
精简代码2 第三人称操作
22:15
精简代码3 上帝视角操作
23:08
精简代码4 监控相机视角操作
24:20
Time.deltaTime(时间增量)
04:12
+ - * / % = ++ -- += -= *= /= %=(数学运算符)
12:32
int[] float[](数组的创建)
02:43
a[3]=5;a=int[]{1,2,3,4};(数组的赋值)
05:51
String之间的加法(字符串连接)
05:11
!= <= < == > >= ! & && | || ^ &= |= ^= (逻辑运算符)
25:26
System.Text.Encoding.Default.GetString GetBytes(文本与数组转换)
06:03
ToJson FromJson(Json转换)
06:45
struct 声明 使用(结构体)
07:55
FindObjectsOfType(搜索所有你想找的对象)
04:47
for(;;)(for循环)
02:58
OnCollisionEnter(触发碰撞事件)
04:09
Get和Set(GetSet字段保护)
08:45
Mathf.Lerp Vector3.Lerp Vector2.Lerp(线性插值Lerp)
07:59
enum(枚举)
05:57
enum的[Flags](可以多选的位枚举)
13:51
ClosestPowerOfTwo(强制转换为最接近2的n次方数字)
03:49
Mathf.Ceil和Mathf.CeilToInt(向上取整 )
04:44
foreach(循环遍历)
07:59
Dictionary(字典)
05:37
Transform.Find(查找具有相同名称的子物体模型)
04:20
System.Convert.ToString和System.Convert.ToInt32(2进制8进制16进制与10进制之间互相转换)
07:29
&、|、^、<<、>>、~(位运算符)
20:38
Enum.GetValues(枚举遍历)
04:43
Dictionary与KeyValuePair(字典遍历)
07:08
List、AddContains、Remove、RemoveAll、RemoveAt、RemoveRange(List列表新建增删改查)
13:38
break、return、Continue(跳出循环、跳出过程、中断语句、返回语句、继续语句)
05:27
? : (决策运算符、三元运算符、问号冒号运算符)
02:53
Color(颜色变量类型)
04:44
Mathf.Cos(余弦函数)
03:26
Mathf.Acos(反余弦函数)
03:27
Mathf.Abs(绝对值)
02:10
Mathf.Asin(反正弦函数)
03:14
Mathf.Atan(反正切函数)
02:16
Random.Range(范围随机)
01:29
Mathf.Exp(自然底数幂运算)
02:47
Update FixedUpdate LateUpdate(三种Update的区别)
10:16
switch选择语句(switch case break default)
05:51
List = new List<>() 和 List = List(列表变量普通赋值和采用new赋值)
06:38
父子关系(父子类定义继承父变量)
02:37
base.Update(子类调用父函数)
02:54
int[,](2维数组)
06:48
OnGUI(游戏UI刷新事件)
02:18
Mathf.sin正弦函数(波浪步伐)
02:18
OnCollisionStay(碰撞重叠)
03:11
OnCollisionExit(碰撞退出)
02:11
Mathf.Floor,Mathf.FloorToInt (楼梯步伐 向下取整)
03:23
System.DateTime.Now Year Month Day Hour Minute Second(日期)
02:37
DayOfWeek AddYears AddMonths AddDays AddHours AddMinutes Second(星期和追加)
04:00
Mathf.Pow(幂运算)
05:10
OnTriggerEnter 触发器设置(触发器设置和进入触发器事件)
05:18
mathf.max mathf.min(得到最大值,获得最小值 )
04:05
-mathf.Infinity和mathf.Infinity(负无穷大,正无穷大)
02:14
Screen.height和Screen.width(获取屏幕大小尺寸)
01:33
获得数组最小值和获得数组最小数组的序号(遍历数组获得最大值最小值)
06:28
Time.timeScale(时间缩放)
03:12
Time.time(游戏时间)
01:56
while(while循环语句)
03:53
do ... while;(至少执行一次的循环语句 )
03:30
StartCoroutine IEnumerator 多线程的(协程)
02:45
用循环写个阶乘(阶乘)
02:26
Cursor.visible(鼠标指针显示隐藏)
01:49
Cursor.lockState,屏幕中间 Locked,屏幕之内 Confined(锁定鼠标)
02:57
Cursor.SetCursor(更换鼠标指针图片)
04:03
Vector3.normalized(向量归一化)
03:06
Mathf.Sign(取正负符号)
01:40
null(空类型值)
05:44
Mathf.Clamp(钳制-控制数值在特定值域,控制数字不超过上下限)
02:08
Vector3.MoveTowards(点的平滑移动)
07:23
float.Parse、float.TryParse、Int.Parse、Int.TryParse(提取文字中的数字,文字转换数字)
03:36
Header,[Header("")](面板变量提示标题,标头)
01:24
Range,[Range(-100, 100)]( Inspector面板中滑动条设置数字大小的)
02:14
Tooltip,[Tooltip("")](Inspector面板中变量被鼠标停留后提示)
01:42
TextArea,[TextArea](Inspector面板中让文本变量可以输入换行)
01:33
StateMachineBehaviour(状态机脚本 动画附着脚本)
03:42
OnStateEnter(动画状态机行为 开始播放事件)
03:45
OnStateUpdate(动画状态机行为 每帧刷新事件)
03:30
OnStateExit(动画状态机行为 播放结束事件)
03:02
Gradient Gradient.Evaluate(渐变色类型变量 坡度变量 过渡色变量)
04:12
AnimationCurve AnimationCurve.Evaluate(动画曲线变量 曲线变量 过渡数字变量)
05:37
(int)(1/Time.deltaTime)(帧速率Fps每秒帧速计算)
01:06
Rigidbody.constraints RigidbodyConstraints(刚体约束 物理模拟方向角度约束)
05:49
Rigidbody.useGravity(刚体组件重力开启状态)
02:58
Rigidbody.angularVelocity(刚体角速度 刚体组件当前旋转速度角速度)
02:57
Rigidbody.velocity(速度向量 刚体组件的当前速度矢量 运动速度)
03:45
Mathf.Round Mathf.RoundToInt(四舍五入取整)
02:53
AudioSource.volume(代码控制声音播放组件音量大小)
03:13
AudioSource.loop(代码控制声音播放组件循环开关变量)
03:11
AudioSource.pitch(代码控制声音播放组件播放速度快慢,播放音调变化)
03:38
AudioSource.panStereo(代码控制声音播放组件左右声道切换,模拟立体声切换)
02:36
AudioSource.playOnAwake(代码控制声音播放组件运行时播放开关变量,开机播放)
03:04
AudioSource.mute(静音消音 代码控制声音播放组件静音开关变量)
02:25
int,float,double,string,boolVector4,Vector3,Vector2,Quaternion(常用的变量类型)
13:00
if...else if...else(if选择执行命令语句)
05:48
KeyCode(键盘、鼠标、手柄的硬件按键对照代码,获取某些按键功能使用)
04:46
Vector3.magnitude(向量长度)
04:07
Random.value(随机数,0到1之间随机)
02:23
System.BitConverter.GetBytes(常规变量转成字节数组,C#系统原生结构性质变量类型转换为字节数组)
10:50
System.BitConverter.To类型,ToBoolean,ToChar,ToDouble,ToSingle等(字节数组还原变量)
18:16
引用判断和值判断System.Linq.Enumerable.SequenceEqual(判断列表变量相等)
06:56
List<>GetRange(从列表截取列表)
04:21
Marshal.SizeOf(对象占用字节数,绝大部分结构对象占用的内存字节数)
05:42
string.Length(字符串字符的个数)
01:38
List<>.Sort()(列表的简单排序)
02:56
for循环遍历字典 System.Linq;Dictionary<,>.ElementAt()(for循环遍历字典)
07:28
人工智能的原理、如何手搓一个人工智障般的AI(人工智障)
31:07
在创建类时最先执行(构造函数)
04:42
KeyValuePair<, >, KeyValuePair.Create<, >(键值类型)
04:03
namespace(命名空间)
02:49
可以充当全局变量的static(静态变量)
05:49
一般来说大括号之下就有作用(作用域)
05:36
ToString(对象转为文本)
24:31
string.Trim()(去掉字符串两端空格、指定字符)
04:05
string.Replace()(替换指定字符)
02:32
自己调用自己的递归函数(递归函数)
06:46
BigInteger(可以存储超大数字的“大整数”类型)
02:19
可重写的方法(虚方法)
06:02
像数组一样对类内容进行读写(索引器)
09:22
可以一次调用多个方法的delegate(C#委托delegate)
07:14
可以一次调用多个方法的event(C#事件event)
14:56
拿接口来用就要懂接口的规矩(C#接口interface)
09:38
问号??.????.?????代码里问号?(C#??.????.?C#问号的多种用法)
10:27
string.IndexOf(),string.LastIndexOf() (字符串查找指定文字)
04:14
string.Substring()(字符串截取文字,提取文字)
04:32
(入门第1步)下载unity,安装Unity
07:06
(入门第2步)Unity HUB设置
08:06
(入门第3步)打开Unity
06:40
(入门第4步)编辑器界面布置
06:37
(入门第5步)编辑器界面介绍
08:51
(入门第6步,入门最终篇)编辑器界面介绍
02:27
手动安装Visual Studio,unity进行安装设置(安装VS)
04:18
人工智能: ChatGPT应用在Unity(人工智能工具应用在unity中的方法)
33:55
窗口和操作对照-Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照(基本界面简介)
14:12
创建脚本和蓝图对照-Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照(.cs文件和blueprint)
03:51
脚本和蓝图的运行流程-Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照(方法和节点)
10:31
搜索所有相同物体代码(FindObjectsOfType、Get All Actor Of Class)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
02:46
删除物体代码(俩都是Destroy)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
02:36
创建物体代码(Instantiate、spawnActor)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
04:20
移动代码(Translate、position、addactorlocaloffset、setactorloc)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
01:51
旋转代码(Rotate、rotation、addactorlocalrotation)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
01:37
缩放代码(localScale、setactorscale3d)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
01:01
Update与Tick-Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
03:21
Start与开始运行-Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
01:07
导入模型生成工具生成的模型(Daz日常的使用)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照
05:50
3Dmax视口操作,创建基本几何体(3Dmax基础操作 )
05:00
模型导入导出,对模型选择、移动、旋转、缩放(3Dmax模型查看)
07:23
转换多边形,编辑点、线、面、元素对象,软选择(3Dmax模型编辑 )
11:29
解决模型面颠倒问题,面方向、面法线(3Dmax面朝向)
08:42
修改平滑组,将模型改成棱角分明或者柔软光滑(3Dmax软硬边 )
04:21
解决模型小瑕疵问题,删除部分、封口、挤出、倒角、轮廓、插入(3Dmax简单修补)
09:18
打开 保存 图层 画布 移动 旋转 缩放(PhotoshopPS基本操作)
26:07
RGB、CMYK、HSB、透明、光三原色、油墨三原色、8/16/32位色彩(PhotoshopPS色彩原理知识)
31:19
色阶、曲线应用(Photoshop图像色彩分布直方图知识)
25:14
色相饱和度、色彩平衡、冷暖色调(p4Photoshop色彩调整)
15:15
选框抠图、魔棒抠图、钢笔抠图、通道抠图、快速选择抠图(p5Photoshop简单抠图)
21:23
常用UI辉光、图片辉光效果(PhotoshopPS辉光)
05:48
Unity粒子纹理表动画贴图,PS联系表(Photoshop制作Unity粒子用贴图)
07:45
自动批处理功能,自动重复进行固定工作(Photoshop辅助搬砖)
08:11
Low Poly 模型制作方法,maya制作飞碟,低面卡通模型制作方法(制作练习)
1:40:57
很酷的图标(修改脚本图标)
03:57
常用窗口介绍(AfterEffects AE界面简介)
06:44
视频合成、层、帧、视频尺寸简单介绍(AfterEffects AE视频与层)
13:02
画布视角移动、缩放,图层移动、旋转、缩放、透明、锚点,AE的3D模式简单介绍(AfterEffects AE基本控制)
07:50
AE添加动画的原则和AE动画曲线的 简单介绍(AfterEffects AE添加动画)
05:02
AE图层模式、图层遮罩、图层父级、图层消隐、动态模糊、效果层、3d模式(AfterEffects AE图层)
11:43
AE矢量的型状、钢笔、蒙版和文字(AfterEffects AE矢量)
14:24
变色、模糊、抠图、扭曲、等杂七杂八的简单介绍(AfterEffects AE常用效果)
20:31
抠像的简单介绍(AfterEffects AE抠像)
07:45
音频处理软件AU的简单介绍(Audition AU介绍)
03:55
音频处理软件AU的音轨简单操作(Audition AU音轨简单操作)
05:00
音频处理软件AU的修改音调、语速、声量、渐入、渐出(Audition AU简单变声)
04:49
Evermotion模型,DAZ角色模型与动画,unity官方资源商店(获取高品质模型的网站)
06:12
DAZ下载安装和下载官方素材包(DAZ人物角色模型自动生成工具下载安装)
12:24
DAZ低成本获得高质量模型方法(DAZ自动生成角色导入到unity,DAZ修改角色相貌形体参数的方法)
15:46
DAZ减面插件Decimator(给DAZ自动生成角色降低面数)
04:55
DAZ动画加载到Unity(使用DAZ获得低成本的动画)
12:47
热门资源:工厂车间内部模型(Factory/Warehouse Interior Modular Pack)
01:06
(制作超级PPT数字孪生01) 简单读取Excel
24:05
(制作超级PPT数字孪生-第2期)Excel生成简单图表
37:42
(入门第1步)下载UE5,安装UE5
09:07
(入门第2步)新建UE5项目
07:45
(入门第3步) UE5新手入门 UE5常用设置
03:19
(入门第4步) 编辑器常用面板
14:22
(入门第5步) 创建、打开、保存场景
03:20
(入门第6步)资源导入和查找
04:35
(入门第7步)虚幻的商店
05:15
疑难杂症解释 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate()(疑难杂症强制重建UI布局,强制刷新UI位置)
04:27
地编户型图出毛坯房效果 (户型图、房型图unity建模)
30:34
set actor location(设置位置)
01:20
add actor local rotation(旋转功能)
01:48
blueprint(创建蓝图)
01:47
add actor local offset(移动功能)
02:02
lookAt(朝向目标,注视某物体,看向对象)
03:15
set actor scale 3d (设置缩放)
01:23
set actor rotation(设置旋转 )
01:42
actor和self reference(对象和自身调用)
02:34
AddForce(添加推力)
02:31
键盘any(键盘按键事件)
02:34
动力学(如何启用模拟物理)
02:45
声音组件的Play Stop Pause(声音播放、停止、暂停)
03:35
SpawnActor生成物体(复制物体)
02:05
DestroyActor销毁物体(删除物体)
01:22
SetActorHiddenInGame(游戏模型显示隐藏)
02:17
每帧消耗时间get world delta seconds(时间差量)
02:21
创建 获取 设置(变量)
05:22
数组创建 获取Get 修改Set 移除Remove 添加Add 插入Insert(数组 )
07:57
bool没有映射(映射 变量结构)
06:43
创建 修改 调用(函数)
02:30
set show mouse cursor(设置鼠标隐藏显示)
01:58
材质球基础使用(材质球)
12:52
角色蓝图的Simple Move To Actor(自动寻路)
06:36
静态模型直接添加碰撞 骨骼物体在物理资产添加碰撞(给模型增改碰撞)
15:53
PrintString(调试常用的打印信息)
01:16
get all actor of class(控制所有相同类)
04:01
create widget和add to viewport(创建UI并显示UI)
03:10
Invoke(方法延迟调用)
03:44
InvokeRepeating(方法延迟循环调用)
04:36
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温文尔雅的大象 · json - UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode byte 0x80 in position 3131: invalid start byte - Stack Overflow 2 年前 |
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卖萌的瀑布 · python 字典相同key合并-掘金 2 年前 |