绝不该被错过的宝藏 《塞尔达传说:梅祖拉的假面》赏析
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前言
如果《旷野之息》是你的第一个《塞尔达传说》,那你很可能跟我一样,是个从小城里走出来的孩子。小城里娱乐匮乏,早些时候是街机厅,再之后是黑网吧,总之我都很难接触到主机游戏。等我真正开始挣钱,实现游戏购买自由的时候,已经到了Switch的时代。
我有幸遇到了Switch,也有幸通过《旷野之息》遇到了《塞尔达传说》。
出于对《旷野之息》的喜爱,我开始在Switch会免游戏库里体验不同的《塞尔达传说》,并且逐渐体会到了为什么大家会说这个系列是游戏设计的教科书。
2022年2月,《梅祖拉的假面》加入了会免游戏库。我一直觉得这个游戏有些神秘,我听说它设定诡异,节奏紧张,当年劝退过很多人。但是现在,当我玩过这个游戏之后,我可以很负责任地说,《梅祖拉的假面》绝对是塞尔达系列中不该被错过的宝藏。
所以我想跟大家聊一聊《梅祖拉的假面》到底讲了什么故事,到底哪里好玩,而我为什么会这么喜欢这个宝藏游戏。
一、简单却动人的叙事 :
通关之后,我试着看了一些解读,在《梅祖拉的假面》诞生之后的二十多年间,这个游戏的表故事与里故事都被解读得很充分了。也许深度解读游戏的隐喻是一部分大佬的乐趣所在,但对我而言,我会更关注游戏能带给普通人的直接乐趣。我喜欢《梅祖拉》,就是因为即使只看表面故事,它也是非常动人的。
《梅祖拉》讲述了一个怎样的故事呢?
林克在拯救了《时之笛》的世界之后,与塞尔达公主告别,独自踏上了寻找故友的旅途。但是好景不长,一个带着诡异面具的骷髅小孩袭击了林克,抢走了时之笛,林克则在追赶时跌入了树洞中的异世界。这个世界的天空低悬着诡异的月亮,人们都在说,月亮就快要掉下来了。世界各地也都在经历危难:德库王国的公主失踪,王国被毒沼包围;鼓隆领地被暴风雪完全覆盖,鼓隆族英杰死在了阻止暴风雪的路上;卓拉领地的歌姬失去了声音,她的伴侣为了帮助她,被海盗袭击而死;依坎那王国被死亡之力覆盖,泉水干涸,僵尸横行。
之所以会发生这些事情,是因为原本应该守护世界的四个巨人出了状况。故事一开始袭击林克的骷髅小孩原本是四巨人的朋友,四巨人为了守护世界分散到四方,可骷髅小孩却觉得自己被朋友抛弃了,在无意间得到了梅祖拉面具之后,他内心的阴暗面被放大,为了报复四巨人,骷髅小孩用面具之力困住了他们的灵魂。失去巨人庇护的世界变得多灾多难,而且无力阻止月亮的坠落,如果不做些什么,世界就会在72小时之后毁灭。
但林克的出现给这一切带来了转机,时之笛能够回溯时间,而林克则可以在这72小时中不停循环,寻找拯救世界的方法。在一次次的循环中,林克逐渐了解全局,并且学会了很多旋律,得到了很多面具,最终用这些旋律和面具破解了四个神庙的秘密,解决了四个王国的危机,完成了已故英杰的遗愿,也解救了四个巨人。当然,乐于助人的林克还帮助了更多的普通人,这些人也送给林克形形色色的面具,所以在四巨人的力量之外,林克还汇集了很多普通人的力量。四巨人的力量阻止了月亮坠落,而普通人给林克的面具则在最后关头合成了超强的鬼神面具,帮林克轻松击败了最终BOSS,梅祖拉面具。
梅祖拉面具被破坏之后,骷髅小孩不再受面具影响,恢复本性,获得了四巨人的原谅,甚至还和林克成为了朋友。狰狞的月亮消失了,四巨人重返守护世界的岗位,人们不再为末日恐慌,世界迎来了新的一天。就这样,时之勇者林克实现了在三天之内拯救世界的史诗级操作,然后深藏功与名的离开了。
这个游戏本身的故事其实并不复杂,没有巨大的悬念,没有反转的剧情,没有悲戚的宿命,有的只是直来直去的克服困难,拯救自己,拯救他人,拯救世界。很多人认为这是最黑暗最压抑的一作塞尔达,确实,故事中诡异的意象太多了,低悬天空的可怕月亮,假笑脸的面具商人,尖叫着的木乃伊,林克配戴面具时痛苦的表情,这些元素勾勒出了一个暗黑的世界。但是,简单的结构和暗黑的设定丝毫不影响故事的动人与浪漫。
虽然灭世的阴影一直笼罩在这个世界,但是我在冒险旅途中还是遇到了许多仍在努力的英雄,他们为族人奋战,为世界担忧,在绝望中紧握希望。世界越是压抑,这些品质就越是耀眼,是他们的歌谣给了我继续前行的力量。
不停循环的勇者是孤独的,因为每次循环之后,人们都会忘记我做过什么,但我却记住了他们每一个人的故事,在孤独中保存着这些温情。我记得有少女照料着父亲留下的牧场,我记得有少年思念着逝去的奶奶,我记得有小孩告诉我要助人为乐,我记得有情侣在世界毁灭前深情相拥。这个有温度的世界值得我去拯救。
在绝望中紧握希望,在孤独中保存温情,这就是勇者的浪漫,也是这个故事最打动我的地方。
作为故事外的玩家,我们受到的驱动相当充分,身边的小精灵在不断的提示我们下一步的去向,三天的倒计时也让我们没有了游山玩水的闲情逸致,甚至每过12小时还会有单独的报时动画,我从没像这样真切的感受到时间在游戏中的流动。但是可以随时穿越回第一天的设定,又一定程度上缓和了倒计时的紧张,游戏节奏控制得很棒。玩家背板的动力,很多时候就是为了追求短时间内用最高效率完成任务的爽快感,所以循环战士林克的成就是每个背板玩家最想获得的成就。此外,把背板作为游戏的核心设定,合情合理地融入故事,相比一般的多周目游戏更有代入感,能获得的成就也不再局限于单个任务的成功,而是最大限度的积蓄经验,完成拯救世界级的大胜利。这种又爽又正义的设定,又有谁会不喜欢呢?
《梅祖拉》并不算大体量游戏,但却用极高的质量讲述了一个自洽的故事。这种随时带着紧迫感的叙事,应该是任天堂的一次尝试,这个尝试在我看来是非常成功的。可能这种时间循环的叙事方式现在已经不稀奇了,但《梅祖拉》的开创性,才是我惊叹的地方。2000年那些第一次玩到这个游戏的玩家该有多震撼呢?现在的我也只能稍作想象了。
二、妙趣横生的面具机制 :
我们再来聊聊游戏机制方面的乐趣。
用高低差形成视觉引导,战斗时锁定视角避免混乱,用摇杆快速调用道具盘,这些由《时之笛》开创的游戏机制如果说是3D游戏教科书的话,那么使用同一套资源开发的《梅祖拉》就是教科书之后令人再次惊叹的拓展读物。它不仅继承了这些奠定3D游戏操作基础的优秀机制,还用面具变身的方式大大增加了游戏的趣味。
我知道,即使在那个年代,变身也早已经不是什么新点子了,初代超级马里奥中,吃了花就能变成白裤子,第三代超级马里奥中,吃了红叶就能变成狸猫,这些都是变身,但《梅祖拉》这套面具变身的核心设定,仍然有着特色和开创性。
面具机制的最大特点,在于面具对能力的改造是全方位的。
此前的游戏中,往往是一个道具对应一个能力,这些能力有时会叠加,有时能切换,但人物的核心模组是不会有质变的。比如早期马里奥的核心模组是跑步、跳跃、下蹲,早期林克的核心模组是短剑、长弓、炸弹,其他能力则是对这些核心模组的延展。
而《梅祖拉》的面具系统,表面上是改变了林克的种族和外观,实际上则是改变了林克的核心模组。例如德库林克的核心模组质变成了喷射滑翔和水面弹跳,对攀高和跳远有奇效;鼓隆林克的核心模组质变成了重拳、震地和翻滚冲刺,主打一个高机动猛男;卓拉林克的核心模组质变成了水底行走和快速游动,让探索维度直接升级。这些都不是能力的简单叠加,而是一种质变。
时至今日,这种引发能力质变的机制当然已经随处可见了,但《梅祖拉》却是最早的那批开拓者。
这套全方位变身的机制最显而易见的好处,就是能有效避免重复感。
新外观和新能力自然会带来新鲜感,每个区域的大地图和BOSS地宫,也都可以为不同的核心模组,设计针对性的谜题,这可以让每一次的地宫体验都变得新奇。比如鼓隆神庙有很多斜坡障碍和地面机关,对应了鼓隆林克的翻滚冲刺和震地攻击;卓拉神庙建在水里,自然需要变身卓拉林克潜水探索。
用特定模组进行解谜的感觉更直接更顺畅,因为我们看到某个区域的环境特点就能大致猜到解谜方法。但这样一来,游戏又缺少了之前那种,把每个通用道具都尝试一遍的独特乐趣,只能说是合理取舍了。
顺带一提,地宫里面用障碍和小BOSS提示大BOSS打法,用小钥匙和宝藏罗盘增加地图的探索层次,这些任天堂引以为豪的地宫设计,在本作中也实现得非常流畅,甚至超越了《时之笛》,如果你喜欢塞尔达风格的地宫冒险,那么《梅祖拉》中的地宫,一定不会让你失望。
再说说变身的第二个好处,就是能让我们以族人的身份融入每个村子。
这看似只是为了方便剧情的推进,但深层来讲,这促成了我们从旁观者到亲历者的视角转变。比如,当我变身为卓拉族乐队的吉他手之后,有人期待我们乐队的彩排,有人羡慕我跟美女主唱关系好,有人期待我是英杰的后裔,有人在担心我不要以身犯险勉强自己,面对这样一群族人,我又怎么能不尽心帮助呢?当英杰的外貌和族人的期望都直接寄托在我们身上时,我们就不再只是一个路过的勇者,而是他们的一员,这就是一种很强的代入感。而我们以族人的身份解决危机,也是对英杰遗志最好的满足,毕竟对于英杰而言,一定希望继续拯救族人的是自己;对被帮助的族人而言,他们也会更亲近一个本族英雄,而不是一个叫林克的海利亚小矮子。
综上所述,这套面具变身的机制,增加了趣味性和代入感,同时又是核心剧情的一部分,如果要用四个字来评价这样的机制,我想应该是:神完气足。
三、有限机能下的有趣人物 :
有趣的人物是塞尔达系列一贯的优点,为了方便理解,我准备用大家更熟悉的《旷野之息》来阐述我的体会。
在《旷野之息》中,塞尔达公主,四英杰(米法、力巴尔、达尔克尔、乌尔波扎),四英杰的族人(希多、巴特、阿陨、璐菊)这些主线剧情中大量着墨的人物,自然深受我们的喜爱,但这些人物往往都配置了,光影与声优齐全的CG演出,属于游戏电影化的新时代,而在更早的年代里,在有限的机能下,通过纯文字的只言片语勾勒出有趣的人物,大概才是RPG的传统功夫。
为了解释这个传统功夫,让我们稍微回忆几个《旷野之息》中着墨不多,却令人印象深刻的路人吧:哈特诺村的驴棚下面,有一个暗恋着前台女孩的胖小子;卡卡利科村的一口锅旁边,有一个研究料理想要照顾好弟弟的小女孩;还有那片我们都知道的花园里面,有一个热爱种花的“真BOSS”花咒盖侬。
是什么让这些角色与众不同呢?比较显而易见的结论是,相比工具型路人,他们的行为并不拘泥于游戏任务,而是活在自己的背景故事中,所以更容易让玩家共情。给这些小配角设定背景故事是非常庞大的隐性工作量,这可以让游戏世界更加鲜活,也非常考验制作人编织故事的能力。但是,这样的工作是游戏制作里可以稳扎稳打的部分,在很多别的游戏中也能见到,优秀,但不算稀有,因此不算是一种巧劲。
那么塞尔达传说的巧劲使在了什么地方呢?
我认为恰恰不是让玩家共情的背景故事,而是人物偶尔跳脱的古怪行为。
让我们再来看看前面举的三个例子。我们记得哈特诺村的胖小子,仅仅是因为他暗恋前台女孩吗?其实更大的原因是因为他搞笑蹩脚的辩解,明明非常喜欢那个女孩,却每句话都要假托他的……“一个朋友”。我们记得卡卡利科村的小女孩,仅仅是因为她照顾弟弟的温情吗?其实更大的原因,是因为她研究的料理实际都是黑暗料理,非常不靠谱。我们记得花咒盖侬是因为她爱护花花草草吗?不,是因为她发起飙来的样子……大家懂的都懂。
拓展开来想想,你会发现《旷野之息》几乎给每个人物都配上了一两个古怪的小细节,正是这些古怪的小细节,挑动了玩家的神经,带给玩家别样的趣味。用我们现在所熟知的梗来说就是,“好怪啊……再看一眼”。
逻辑之内的跳脱,共情之下的意外,这就是我所感受到的《塞尔达传说》用简单文字来塑造人物的魅力。
《梅祖拉》中同样有很多这样的有趣人物。我在鼓隆村外遇到一个戴青蛙帽子的鼓隆族,他被困在悬崖之上,想的不是如何让我帮他脱困,而是认定自己快死了,哭着喊着要在临死之前再吃一块很有嚼劲儿的石头。我在德库皇宫找到一只小猴子,他本来好好的跟我聊着救公主的计划,却猛的意识到我是突然闯进来的,于是问了我一句“你谁啊?”。我在海边救下来的卓拉族吉他手,明明已经奄奄一息,却一定要弹着吉他,自弹自唱的留下遗言。只要你跟我一样被这些古怪击中,那就一定很难忘记他们。
人物塑造,仅仅从这一个我感兴趣的小点,就能窥见任天堂的RPG内功有多么深厚。
《梅祖拉》在那个时代就用这些高明的技巧,在有限的机能之下,尽可能的塑造出了这么多有意思的人物,实在令人惊叹。要知道,这样的趣味是可以对抗时间流逝的,因为无论在哪个时代,它都可以给你带来快乐,也许这就是“游戏设计教科书”的含金量吧。
总结
本来还想展开说说游戏中那些反复传承的元素,但我还是决定把遇到这些元素的惊喜保留下来,就让还没尝试过的玩家们自己去发现吧。熟悉的种族,熟悉的生态,熟悉的配乐,元素传承本来就是系列作品的优势,因为谁也不会拒绝在冒险中遇到老朋友,塞尔达系列的设计水平又太高,以至于所有这些内容,都升华成了一种情怀。不过,这已经是《梅祖拉》作为宝藏游戏最微不足道的原因了。
简单却动人的叙事,妙趣横生的面具机制,有限机能下的有趣人物,我讲了这么多,但仍然感觉只是《梅祖拉》好玩之处的冰山一角。
《梅祖拉的假面》可能因为诡异的设定、紧张的时间线和偏高的难度劝退过不少人,但现在,Switch上的实时存档机制大大提高了容错,游戏难度已经不再是拦路的老虎。
如果你接触过塞尔达系列,喜欢塞尔达风格的解谜和叙事,那么现在是时候去体验这个宝藏游戏了。