SLG手游这两年越来越火了。
SLG是一个相当古老的游戏品类,从各个百科给出的广义上的定义来说,SLG是Simulation Game,包含了模拟养成、探索扩张、战斗征伐等多个模拟玩法,但后来策略战棋发展壮大,很多人觉得S=Strategy,SLG也逐渐成为策略类游戏的代名词。而我们今天讲的SLG是在新手游时代语境下的「战争模拟游戏」,其核心玩法是建造养成、策略战斗。
不久前,游戏茶馆发了一篇文章:《腾讯错过的从来不是「原神」,更不是二次元,他们真正着急的是SLG》,梳理了过去腾讯在SLG领域的尝试,论述了腾讯在SLG领域的焦虑。
腾讯的焦虑是可以理解的。
从2014年以来,SLG游戏开始大批从端游、页游过渡到手游时代,衍生出了很多优秀的产品,其中,智明星通的《列王的纷争(简称COK)》和网易的《率土之滨》在「端页转手」的时代通过强大的自研创新能力吃到了SLG的红利,各自建立了目前SLG手游领域的顶级流派,COK-like、率土-like已经成为SLG手游行业的共识分类。
更可怕的是,以《万国觉醒》为代表的COK-like优质产品和继承率土衣钵的《三国志战略版》已经在SLG手游领域树立起像王者荣耀在MOBA手游领域一样的头部地位,《万国觉醒》让莉莉丝这样的小游戏公司崛起,《三国志战略版》让阿里看到了冲击游戏领域的希望。
而SLG手游则是腾讯没有堵住的突破口。
虽然过去腾讯一直也在发力SLG手游,并研发出了《乱世王者》这样不错的作品,但从更宏观的层面来看,SLG手游战争远没有结束,这个领域的争夺本身就像是一场规模盛大的真实SLG游戏,最终谁能统一天下还未可知。
从游戏爱好者层面看,SLG受众略垂直,很难像王者荣耀、和平精英等产品能够掀起全民游戏的浪潮,但是从市场数据来看,SLG手游的营收能力堪称恐怖,而且生命周期极长,绝对是游戏厂商的必争之地,非常值得关注。
今天左林右狸频道就来八一下SLG手游的江湖,以及COK、率土及其门徒。
一、SLG手游的崛起:端游、页游的转型
很多人都有「征伐梦」,SLG游戏就是为了满足这一群人对「运筹帷幄、两军对垒、一统天下」的幻想,所以,从电子游戏的上古时代开始,SLG就成为了一个深受欢迎的游戏品类。
从类似大富翁的战争游戏,到享誉全球的「光荣三国志系列」,SLG游戏一直在不断进化。随着PC崛起,游戏的载体也渐渐从游戏机过渡到了PC上,发展出了端游和页游两个流派。在2014年之前,游戏厂商对SLG手游的尝试更多是采取了端游转手游、页游转手游的方式,而相对于端游来说,页游的轻量化更占优势。
在国内SLG手游还没有开始发展的时候,第一款可以称得上是取得重大成功的SLG手游《卡米洛特王国:北方之战(简称KOC)》横空出世,这款游戏就是由页游移植而来。2009年,游戏开发公司Kabam在页游平台和Facebook游戏平台发布了这款产品,2012年3月成功移植到iOS端,自2012年4月份开始,该游戏一直稳定在iOS收入榜前十名之内,霸榜近两年。
从SLG手游的标准来看,KOC已经非常的成熟,左林右狸频道有幸找到了一个当年玩过该游戏的玩家,据玩家回忆,从界面外观上看,这款游戏有点像手机版的《帝国时代》,不过在玩法上,跟原始的SLG页游相比没有什么特别亮眼的地方:玩家可以在游戏内建立田地、农舍、金矿、兵营等各种资源,并且通过建造升级来增加资源的获取速度和丰富程度,通过资源积累,玩家可以携带军队攻击地图上的领地或其他玩家的城堡。
在游戏收费方面,KOC也是采用了免费内购的方式,玩家可以用金钱购买用于升级或者建造加速的宝石、金币等等,今天的视角来看,这种收费方式极易造成付费玩家和免费玩家之间的不平衡,使得大量免费玩家流失,但在当时SLG优质手游极度缺乏的状况下,KOC能够在手机上还原页游的全部体验,已实属不易,这也是它能够成功的关键因素之一。
值得一提的是,KOC火热的同期,另一款SLG手游也开始火爆全球——《部落冲突(COC)》,虽然它们在应用商店中同为SLG分类,但COC更强调战术,战略上极简无比,删除了沙盘地图的玩法,随着SLG手游战略化的火热,沙盘战争已经成为了核心卖点,以至于现在提到COC,更多玩家会将其归类为「塔防游戏」。所以COC不在我们今天的讨论范围。
KOC虽然后劲不足,但确实引起了沙盘类SLG手游的流行,因为其验证了SLG游戏在手游上的可行性和潜力。KOC游戏火热之后,《战争游戏:火力时代(GOW)》横空出世,并且快速霸榜iOS和Android平台。
左林右狸频道在与很多SLG手游从业者聊天时得到一个共识:GOW是基于经典SLG页游体系移植手游的典范,甚至给后来的COK树立了一个值得学习的榜样。
随着上述几款游戏的流行,国内也开始尝试从页游改动做SLG手游,其中腾讯的《七雄争霸》首当其冲。
《七雄争霸》是游戏谷研发的一款SLG页游,2010年,腾讯收购了游戏研发公司游戏谷部分股权,同时拿到了《七雄争霸》页游的代理权。今年年初,左林右狸频道在写网页游戏江湖的时候,还提到了张福茂卖游戏谷的事,有兴趣可以看看。总的来说,在当时的页游市场里,《七雄争霸》是一款非常成功的游戏,不仅仅是SLG游戏。
据一位腾讯游戏的前员工跟左林右狸频道回忆,2011年左右,《七雄争霸》月收入过亿,是腾讯互娱旗下除了地下城与勇士和穿越火线外收入第三大的游戏,可见其成功,SLG页转手,《七雄争霸》是无可争议的好选择。
《七雄争霸》的背景采用了战国时代,将沙盘分为齐、楚、燕、韩、赵、魏、秦七大区域,供玩家反复争夺,在延续页游国战、过关斩将等经典玩法的同时,在手游上加入了神将系统等创新玩法。但是整体上的玩法和付费点,几乎还是页游那一套,可以说这次页转手,对于《七雄争霸》这款游戏来说是不太成功的。
《七雄争霸》赶上了页转手最好的时机,但是却没能做出很好的产品,挺令人惋惜。
还有一些国产页游转手游,完全是错过了时机。
2008年,有一款超级火热的SLG游戏,叫《热血三国》,现在80、90后玩过页游的基本上都能记得这个名字,按理说,如果在2014、2015这个SLG手游正式爆发的节点转手游,《热血三国》很有可能会有更好的成绩,但是,直到2017年,《热血三国》复刻版手游才缓缓上架,经过了短暂的辉煌之后,也慢慢消失在茫茫SLG游戏之海中,泯然众游矣。
在2014年之前,SLG手游更多还是复刻网页游戏的模式,网页游戏通过密集付费点来赢得密集快感是常用的套路,这也是玩家对于网页游戏「需重氪」不满的原因之一,虽然也曾出现过《傲视天地》这样优秀的、不重氪金的网页SLG游戏,但当《傲视天地》转手游后,也同样增加了内购的付费点。
当然,氪金不能成为诟病SLG手游的原因,毕竟游戏开发者或者游戏厂商也需要盈利,但持续性氪金确实影响了游戏体验和玩家之间的平衡性,所以在端游转手游的产品中,也有另辟蹊径的,比如——《三国志汉末霸业》。
与上述所有游戏的不同有二:一是《三国志汉末霸业》不是页转手,而是端游移植;二是《三国志汉末霸业》是单机游戏,一次性买断,不需要内购氪金。
《三国志汉末霸业》的制作人叫邓钢,他有个笔名叫「浪子韩柏」,原来是非常知名的游戏撰稿人,SLG游戏攻略作者,曾经是游侠网的创始成员之一。
邓钢创业的时间其实比较晚了,2016年他才创立了游戏工作室——龙游天下,他告诉左林右狸频道,最开始他也没打算做手游,而是由于当时著名游戏平台Steam的「绿光计划」吸引了他,所以做了这款SLG端游。
当时这款游戏的上架还比较坎坷,据邓钢说:《三国志汉末霸业》上架没多久,就被Steam下架了。外界传言说是因为抄袭光荣三国志,但实际情况是,当时他们刚创业,没有太多钱,所以用了美术外包,给他们画一张游戏头像四五百块。正是因为光荣的三国志形象太深入人心了,外包美术基本上都无意识朝那个风格设计,遭光荣三国志玩家举报后,Steam对汉末霸业下了架,并且给光荣发过确认函,让光荣方面鉴定是否侵权。有意思的是,光荣压根没理这茬,后来游戏又重新上线了。
创业晚,端改手的时间更晚,2019年《三国志汉末霸业》才上线移动端,那个时候,手游SLG已经开始走向了成熟的阶段,COK品类不断,《率土之滨》也经过了市场的考验,页游端游相对落寞。但是这没阻挡《三国志汉末霸业》的成功,这款游戏全网卖了超过100万份,从数据上看,就是国内最强单机SLG游戏。
有意思的是,《三国志汉末霸业》在iOS上卖88块一份,其竞争对手《群雄时代》卖1块钱一份,这种价格差距还是没挡住《三国志汉末霸业》销量高于后者的事实。这里多说一句,《群雄时代》的开发商是成都简乐互动,这家公司做SLG没做好,而后开始尝试其他领域,后来投资了成都心动互娱,结果心动互娱今年直接搞了个大爆款——《纸嫁衣》,看来SLG并不是适合所有人做啊。
虽然《三国志汉末霸业》成功了,但是SLG手游的网络化、社交化已经不可阻挡,单机版的SLG手游未来可能会有受众,但也仅仅是小众,SLG手游目前已经是盟友化的时代,这一切都要从2014年、2015年COK和率土之滨两条SLG游戏赛道的确立开始讲起。
二、列王纷争的开始:COK及其门徒
2014年,《列王的纷争(COK)》出现,横扫整个海外SLG游戏市场,相比之下,它的前辈GOW显得暗淡无光。
当时让所有人都没想到的是,这款欧洲中世纪背景的SLG手游居然出自一家中国公司——智明星通。
之所以采用「出口转内销」的发行方式,COK现任制作人龚文亮给左林右狸频道的答案是:当时国内手游的渠道和流量都被网易、腾讯、硬核联盟等把持,在国内做这么一款游戏机会不大,所以当时选择了海外首发,后来,COK在海外火爆之后,一些大的代理商开始主动向智明星通抛出了橄榄枝。
当时COK到底有多火爆?
当年雷军都是COK的重度玩家,包括小米互娱尚进在内的一票小米高管,都在陪着雷军一起玩,还一起组了一个联盟,当时小米的CFO今天去了字节跳动继续当CFO周受资一个人就在COK里充值超过百万元(汗,也太土豪了,关于周受资去留的诸多八卦,可以到我们知识星球里和我们一起八),可见该游戏的火爆程度和吸金能力。
正是因为对COK以及创始人唐彬森的认可(关于唐彬森的早期故事,可以查阅之前的文章,《沸腾十五年》修订版里也有详细的讲述,尽请期待),小米当时也想投资智明星通,但是当时中文传媒已经开始对智明星通展开了收购,所以这笔投资只能作罢,但是接触过后也带来了好的结果:COK在中国上线后,小米成为了这款游戏的独代。
COK之所以能成功,是在GOW成功的基础上进行了多样的创新。在建造养成方面,COK采用了科技研究与领主天赋点搭配的方式,玩家对自己的发展模式有更多的选择。在战争玩法里,所有玩家都在一个超大沙盘下进行自由争夺。
用龚文亮的话来说:COK当时最大的创新就是让全球所有的玩家能够在一个世界里互动。COK为玩家们搭建了一个弱肉强食的生态环境,强者可以攻击弱者,掠夺资源,弱者如果不想被强者欺负,那就需要「抱大腿」,找一个厉害的联盟来依靠。
坚持开发以联盟为基础的功能拓展,并且基于这些联盟开发不同的战场,直接吸引了大批喜欢经营、战争的大众用户,这也是COK当时成功的最主要的原因。
除了产品本身,COK也算是吃到了时代的红利,当时SLG手游一片蓝海,买量成本极低,龚文亮告诉左林右狸频道,当时买量的成本大概只有现在的1%。
COK的巨大成功,直接吸引了大批「门徒」游戏,这些游戏在COK的核心玩法上又做了不同的创新,比如IGG发布的《王国纪元》,就是基于COK体系,增加了卡牌养成体系和一套RPG战斗体系,通过这种创新,不但吸引了大批传统COK用户群体,还吸引了很多卡牌RPG的用户。以COK核心玩法衍生出的游戏后来也被业界归类,统称为COK-like。
在COK-like里,血统最纯正的应该属腾讯的《乱世王者》,《乱世王者》2017年8月上线,之所以说它血统最纯正,是因为这款游戏得到了COK的正式授权。腾讯天美的前员工跟左林右狸频道透露:《乱世王者》采用的就是COK的引擎,当时腾讯为了获得授权,一次性支付了智明星通2000万的授权费,并且还允诺给智明星通后续5%左右的流水分成。
《乱世王者》的背景设计在了三国时代,更加符合国人用户的审美,核心玩法上基于COK做了一些微创新,比如更精细的画风、更吸引人的付费机制等等,「微创新」是腾讯的拿手好戏,《乱世王者》作为腾讯的一款SLG扛鼎之作,产品本身还是非常不错的,左林右狸频道跟业内不少玩家聊天的过程中,得到了不少对这款游戏的赞誉,非常有意思的是,《乱世王者》的老大哥COK的第一任制作人彭悦也是《乱世王者》的重度玩家,据说彭悦非常喜欢这款游戏。
换时代背景、作微创新显然不能满足门徒们的需求,所以各家SLG都在挖空心思做差异化。
Funplus出品的《火枪纪元》主打的是大航海时代题材,创新不少,之前Funplus的《阿瓦隆之王》在玩家之口碑就已经不错了,《火枪纪元》又基于《阿瓦隆之王》做了不少的创新,比如在题材上,目前大多数的COK-like游戏,甚至可以说大多数的SLG游戏背景都喜欢选择冷兵器时代,而《火枪纪元》选用了欧洲中世纪到现代之间的热兵器时代,这对于养成玩法和战斗玩法都有了更多的可能性,在游戏节奏上,为了避免SLG玩家因初期发展耗时过多无聊而弃游,《火枪纪元》还为玩家提供了大量的加速道具。
当然,「热兵器」背景也不止《火枪纪元》一家,有爱互娱的《红警OL》更「热」。红警这个IP这里就不过多介绍了,因为这个游戏实在是太有名了。据左林右狸频道了解,有爱互娱拿到这个IP也经历了颇多曲折。
2015年前后,有爱互娱面临一个重要转折点——之前在小米渠道发行的《梦想海贼王》这款游戏已经两年了,按照一款游戏的生命周期来看,也基本到了生命周期的中后期。
这个时候,作为卡牌游戏玩家的有爱互娱决定杀入SLG这个赛道,胡冰对左林右狸频道表示,这很大程度上是因为胡这家公司的两位创始人都很喜欢策略游戏,其中任伟在大学时期就热衷于《武林三国》,通宵达旦的玩。而胡冰更是COC和Boom Beach的粉丝。
胡冰的判断是,作为后来者,还得有个IP,胡冰选择了他最喜爱的IP——《红色警戒》,但是这个IP在EA手中,而有爱只是一个小公司。怎么才能获得EA的青睐呢,有爱做了两件事,一是拿出诚意,为了拿下IP,直接做了一款策略游戏当demo;而是在商务条件上,接受了千万美金级的IP成本,以及超过绝大多数IP分成的分成比例。有传闻因为当时小米投了有爱互娱,胡冰还去征求了小米方面的意见,小米方面觉得价格有点离谱,不是很建议,但最后胡冰还是咬牙拿下了这个授权。
为了将IP价值最大化,也是为了服务更多的玩家,有爱跟腾讯一拍即合,《红警OL》开始了漫长的手游化之路,在2016年到2018年,红警尝试了十一次测试,其中多次尝试RTS方向,均以数据不达标而放弃。最终考虑到IP成本和高昂的研发费用,《红警OL》最终选择了卡牌加SLG的方向。上线之后,累计新增用户超过了2000万,单月流水过两亿,是腾讯平台长线运营最稳定的产品。
《红警OL》虽然是拿了红警的IP,但这款游戏的RTS元素并不足够,很多老玩家对游戏的评价并不很高。不过,饱受盗版红警之苦的玩家却用脚投票,给了红警OL产品最大的支持。
在红警OL之后,有爱在日本的一款出海游戏《放置少女》也获得了极大成功。从卡牌游戏到SLG再到RPG,横跨三个不同的游戏品类,有爱互娱都能做成功,真挺厉害,关于有爱互娱的故事,如果邻里想听,可以在文末投一下票,后面我们可以单独为大家写一篇。
上述只是COK-like的冰山一角,游族的《三十六计》、壳木的《战火与秩序》等等一系列的SLG手游跟随COK的脚步都火了起来,对了,还有莉莉丝发行的《万国觉醒》,过去左林右狸频道对很多SLG玩家发起了一项调研,超过8成的SLG玩家表示,《万国觉醒》是目前最好的COK-like,画风上能让更广泛的玩家接受、添加统帅养成玩法、添加RTS式操作,各个细节上均有特别不错的创新,由于《万国觉醒》是一个优秀特例的存在,左林右狸频道准备接下来单独写一篇《COK-like和率土-like的门徒巅峰》,把《万国觉醒》和《三国志战略版》拿出来单说一下,敬请期待。
门徒们一个比一个做得好,作为开山鼻祖,这些年COK逐渐落寞了。「画风跟不上时代」、「不充钱没法玩」等评论充斥在玩家社区里,2020年智明星通的财报显示,COK2020年整体流水已经不到1亿,而巅峰的时候是3亿多,跌了三四倍。
面对这个局面,智明星通也在调整,比如去年新换了制作人。
之前左林右狸频道在知识星球里提到过COK的新制作人龚文亮,他本身是一个狂热的COK玩家,2015年开始玩COK,并且不断在游戏交流群里给COK提意见,受到了第一任制作人彭悦的关注,并向他抛出橄榄枝,2015年底,龚文亮加入COK担任产品总监,2017年离职自主创业,三年后又回归,接任制作人,可以说这些年都在为他热爱的游戏奉献时间和精力。
龚文亮跟左林右狸表示:COK的落寞很多是过去的积弊。
COK发展这些年确实有一些很劝退的操作,比如不考虑付费玩家的感受,举个例子:上一个版本玩家可以花100块钱买100个数的属性点,下一个版本更新后,玩家就可以花100块钱买500个属性点,这对于老的付费玩家来说相当不公平。再比如付费机制,有很多道具是必须付费才能得到的,免费玩家无法靠「肝」来获取,游戏的时间和金钱不能对等,造成了大量免费玩家的流失。
龚文亮回归之后一直在致力于做一些务实的版本优化,他对左林右狸透露,过去一段时间里,COK都在重点解决影响玩家体验的问题,所有付费道具都可通过游戏时间免费获取,致力于研究更多让玩家能玩起来的内容,而不是更多付费的系统,努力让游戏变得更简单,更流畅,氪金影响力更小。
所有的动作都在向弃游的玩家呐喊:「我们已经改变了,你们回头看看呗?」
COK有数以亿计的玩家,如果能有效召回,完全不输门徒。作为SLG手游一个主要流派的开山鼻祖,COK无论未来走向如何,它已经完成了属于它的使命——引来更多优质的同类游戏。
三、一己之力撑起SLG手游半边天
率土之滨及其门徒
COK出现的第二年,网易的《率土之滨》上线,这款产品几乎完全颠覆了COK-like的玩法,以一己之力开创了SLG手游的一个新流派。
左林右狸频道两周前见到了《率土之滨》的主营销夏鑫城,他向我们透露了一些《率土之滨》诞生之初的理念,挺有意思:率土之滨当时在网易内部立项的时候还不到10个人,他们的想法也十分单纯:「做市场上目前没有的产品、做一款大家都能玩的SLG」。
当时内部定了几个「不」:不做传统页游的策略玩法、不做VIP、不取名「三国XX」。
《率土之滨》上线之后,很快就成为了COK的强悍对手——虽然二者几乎没有什么直接竞争关系。
从产品设计来看,《率土之滨》和COK的差别还是不小的。
从早期游戏题材到玩法设计,COK及COK-like的游戏体验本质上更偏向西方的战争模式,是一种资源掠夺式的战争,玩家很多时候是没有所谓的土地或者领土概念的,可以通过低成本快速的迁移主城来与敌人作战,夺取资源。
而《率土之滨》对资源的产出控制十分严格,就如同古代中国乃至整个东方战争的脉络一样,土地的争夺,才是核心。成千上万玩家,需要在200多万格的沙盘上,用各种手段,或合纵连横,或孤军深入,一步步的在与其他人的碰撞与磨合中取得胜利。
同样是造营、征兵、打仗,《率土之滨》并没有像COK-like一样侧重数值比拼,而更多是联合盟友争地,「一统天下」是最终目标,在这其中,率土最核心的创新是开创了「赛季制」,每个赛季结束,地盘重新分配。这在当时的SLG领域,是非常有新意的。
「赛季制地缘战略游戏」这个思维方式也成了后来率土-like游戏的核心。
另外,在付费平衡方面,《率土之滨》眼光明显放得更长远,夏鑫城对《率土之滨》的付费设计用了一个贴切的词:丰俭由人。
在游戏上线之初,率土之滨就摒弃了传统SLG手游的VIP、资源、时间等付费内容,唯一的付费点在于武将抽卡,其他局内数据等都是玩家在游戏内去获取,并且每个赛季进行数据清盘。
根据游戏「纵横联合、统一天下」玩法的设定,每个玩家可以根据自己的状况,选择自己在游戏内的定位。一个大R,他可以是挥斥方遒的一方诸侯,但也可以是一个精锐的士兵,是陷阵冲锋的矛头,而即便是一个非付费玩家,他对指挥作战有研究,那么他也可以是一个指挥官,让数百名玩家随着他的指挥而行动。
这也成为了后来率土门徒纷纷效仿的方式。
《率土之滨》由于游戏新颖,玩法多样,上手难度大也是必然的。
COK-like目前最大的优势在于上手快,经过这么多年大量厂商的参与,已经形成了非常快捷的上手流程,用户可以快速参与到战斗等体验中,加上优质的付费体验,使得用户前期留存整体会更好。而率土-like整体来说存在一定新手门槛。
不过这种新手门槛也不一定是坏事。
COK-like因为「狼羊游戏」的本质所在,中小R用户在后期的生存比较难以保证,经常会导致单区服玩家生态的崩坏。而率土的玩法相对丰富温和,从长线留存等角度来看,率土like的用户会更加稳固。
和COK-like多得数不过来的门徒不同,率土-like的追随者并不多,这也是为什么我们说「率土几乎以一己之力支撑了SLG手游的半边天」,因为除了《三国志战略版》,其它率土-like游戏无论是在品质上还是数量上都很难与COK-like相抗衡。
为什么率土的门徒不多,与诸多业界人士探讨后,左林右狸频道得出的结论有二:一是率土机制过于复杂,很难复制和创新,需要有研发能力。二是率土-like游戏社交属性更高,用户聚集有马太效应,《率土之滨》和《三国志战略版》两座大山在前,再进场机会不大。各位邻里如果还有其它的看法,可以评论区与我们交流一下。
目前市面上的率土-like游戏,叫得上名字的只有:阿里的《三国志战略版》,腾讯的《鸿图之下》、《征服与霸业》,4399的《神将三国》,欣欣互动的《大秦帝国之帝国烽烟》。
《三国志战略版》自不必多说,SLG手游领域当红炸子鸡,江湖人称「简化版的《率土之滨》」,左林右狸频道曾经听行业人士说过一个八卦:《三国志战略版》的员工7成以上出自网易,不知真假。
关于《三国志战略版》刚刚前文提到,我们可能会单独和《万国觉醒》做一篇文章,这里就不再展开了。
《鸿图之下》、《征服与霸业》是腾讯在SLG领域另一个流派的押宝,前者是祖龙开发的,后者是乐动开发的。两者产品设计区别明显,《鸿图之下》取材三国,《征服与霸业》基于文明题材,但核心玩法还是采取了率土之滨的模式。
《鸿图之下》刚上市的时候,玩家期待还是挺高的,因为采用的虚幻4引擎,游戏里的山川地貌、阴晴雨雪都会非常真实,但是在游戏内容上口碑不佳,根据玩家反馈,相对率土之滨还是不太成熟的,比如:「地区平衡性做得不好,扬州明显比其他地方好发育」、「抽卡几率低」等等。《征服与霸业》UI设计上有点像《文明》,玩法上增加了不同文明之间武将的协同,增加了游戏的趣味性,实际感受与其它SLG手游相比,也并没有太多的亮点。
这两款游戏在TapTap上评分都超过了7,相对于《乱世王者》的5分,算是及格了,但左林右狸频道在与业界讨论的时候,却明显感觉到《乱世王者》的玩家数量及口碑是要超过《鸿图之下》和《征服与霸业》的,这种感觉十分割裂。
《神将三国》和《大秦帝国之帝国烽烟》这两款游戏几乎没有什么影响力,前者背靠4399的流量勉强支撑,后者虽然拿了《大秦帝国》原著作者孙皓晖的正版授权,但也没赢得玩家的青睐。
由此来看,想做好率土-like并不是一件容易的事情,目前真正将率土-like发扬光大的,只有《三国志战略版》,看来游戏厂商想入局SLG手游,COK-like更是明智之选。
《率土之滨》虽然没有那么多的门徒,但是却有着足够的影响力。从一开始,《率土之滨》就是市场上的一个异类,因为在市场上是一直存在一批希望体验到「策略至上」的SLG手游玩家的,甚至很多厌倦了「攻城奶头乐」的玩家从COK-Like流失后,投入了体系更加硬核却又更公平长久的率土Like产品之中,成为了率土-like的用户,这批用户会更忠诚。
四、SLG扛起国内手游出海大旗
别看SLG在国内没有像王者荣耀、和平精英一样成为全民游戏,但是在海外SLG手游品类绝对是国产游戏出海的主力。
根据Sensor Tower的数据,去年中国手游出海的收入榜单中,前15名里有6个SLG游戏(不算《剑与远征》的话),其中《万国觉醒》高居第二位,第一是腾讯的PUBG海外版。
靠SLG手游出海成功的公司很值得说一下。
首先是莉莉丝,莉莉丝真正意义上一跃成为国内顶级游戏厂商,是从《万国觉醒》的爆火开始的,此前我们也说过,《万国觉醒》是COK-like的集大成者,这款游戏也遵循了COK的「出口转内销」的模式,海外市场征战的头两年,先后登上65个国家/地区的iOS游戏畅销榜TOP1的宝座,以至于在国服上线之前,各大游戏媒体给《万国觉醒》的评价是:还没拿到版号就已经成功了。
关于《万国觉醒》的成功,前文我们也预告过,在新文章中会着重说明,不再赘言。如果说《万国觉醒》是将COK的核心玩法创新并发扬光大,那其他出海成功的游戏,更多是打了差异化的牌,在诸多成功出海的SLG手游开发商中,其中两家公司将SLG差异化玩得挺有意思。
其中一家没在上面榜单中出现——成都的Tap4Fun。
Tap4Fun是一家老海外选手了,主要的游戏业务就是出海,其研发的游戏《海岛帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》等作品全都在海外火过。
在SLG手游领域,Tap4Fun又尝试了很多差异化,比如《野蛮时代》选材远古,很有新意,讲的是在远古时代的维斯特洛大陆上,一群原始人上演的部落争夺战,在保留COK核心玩法的基础上,做了很多简化,非常容易上手。
Tap4Fun这家公司可以多说几句,他们不只是做出海,而且是专门做SLG手游出海,多年以来,这家公司一直坚持在SLG手游领域,一连做了十几款,SLG老钉子户了。后来,左林右狸频道在与行业人士交流的过程中,有人提到说成都是SLG手游重镇,当时我还没反应过来,后来想想,前面提到的《群雄时代》的开发商简乐是成都的、浪子韩柏邓钢是成都的、万国觉醒的开发商乐狗是成都的、Tap4fun也是成都的,特别是Tap4fun这些年做了这么多款SLG游戏,直接占据了成都SLG手游产品数量的半壁江山,怪不得别人觉得「SLG手游出成都」。
《野蛮时代》算是Tap4Fun出海的一个代表作,不仅仅是COK-like,率土-like他们也尝试过,公司的CEO徐子瞻还是率土之滨的玩家。
之前左林右狸频道采访过Tap4fun董事长杨祥吉,他说Tap4fun最开始做SLG这个品类完全是误打误撞,当初SLG页游很火,做的成本也不高,所以选择了这个领域,后来的帝国三部曲大家也都知道了,成功之后杨祥吉觉得更应该扎根细分领域,因为SLG是具备重复成功属性的商业逻辑,一直做下去就行。
另外,左林右狸频道还听到一个八卦,不知真假:《万国觉醒》的发行公司莉莉丝的老板王信文早年做出海业务的时候,曾经还到Tap4Fun这家出海前辈公司学习过,一来二去,和杨祥吉成为了很好的朋友,也和杨祥吉团队混得很熟,后来莉莉丝直接挖了Tap4Fun的一个团队出来成立新公司做海外,业内很多人都知道,只有杨祥吉被蒙在鼓里,杨还在纳闷是谁在一直挖人,从来没想过是莉莉丝,后来被人告知之后,还不是很相信,因为他自觉和王信文是很好的朋友,王不可能做这事儿。后来,听说两人决裂了一阵,后来王信文可能觉得过意不去,把那家新公司的15%的股份给了杨祥吉。
这个事儿挺有意思,但爆料人并没有说这家新公司是哪个,有人盲猜是《万国觉醒》的研发公司成都乐狗,因为成都乐狗的创始人侯柯是Tap4Fun《战地风暴》的制作人,莉莉丝投资乐狗也是因为看中了侯柯的履历,人比较吻合,但是公开数据又不太对得上,当时莉莉丝投资成都乐狗是2018年,挖人的事儿应该更早,何况2020年Tap4Fun也入股了乐狗,占股6.37%,也不大对。
扯远了,说回差异化。
另外一家是前文提到的《火枪纪元》的开发商Funplus,在上面的数据中,Funplus贡献了3个游戏,其中《State of Survival》成为了去年出海手游里增长最快的。
不同于《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》的征伐题材,《State of Survival》选择了末日生存的背景,核心玩法框架虽然是cok-like,但是用了典型的「细分题材+成熟玩法」组合套路。可以说这招很奏效,欧美玩家太喜欢丧尸题材的东西了,无论是电影、电视剧还是游戏,丧尸题材总是能笼络大批的海外用户,用这个点做一款SLG创新差异化手游,Funplus是走对了一步大棋。
榜单里的另外一个丧尸题材SLG手游:龙创悦动的《守望黎明》跟《State of Survival》是一个套路,如此更可以验证,丧尸题材在海外的受欢迎程度。
说到这,邻里们可能发现了,出海成功的产品基本上一水的COK-like,几乎没有率土-like,左林右狸频道也跟业界人士交流得出了几个结论,供大家讨论一下。
第一个原因是《率土之滨》的夏鑫城说的:《率土之滨》的游戏文化属性太强了,基本就是围绕着中国文化或亚洲文化打造的,像《率土之滨》一直在不断教育用户对东方式博弈的理解和喜好,希望更多的国人通过游戏更喜欢上东方的群体博弈魅力,这套文化内核很难说换皮就换皮,所以率土-like的出海只能围绕着日韩或者国内的港澳台来进行,效果会好一些。
《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)此前曾出海日本,借着三国文化在日本的超强影响力,迅速打开了日本市场,日本知名游戏媒体甚至一度将其评为「全国第一三国志游戏」。另外,据左林右狸频道了解到,《三国志战略版》也很快将登陆日本,其成绩还挺值得期待的。
这么来看,率土-like的出海如果想走到更远的地方,怎么做好本地化是一个比较难的事情。
另外一个原因,是一个游戏圈老炮说的,这位仁兄是个《三国志战略版》玩家,他表示,率土-like做全球服务器比较难,主要是时差问题:「我们的盟和盟之间的战争就跟上班儿一样,几点集合、几点打仗,是需要统一的,我早上起来要集合打仗了,我的盟友还在睡觉,这怎么玩?」
虽然率土-like出海的少,但也不妨碍国产SLG手游出海能力,这个品类用户群体多,有天然付费深度,成为了国产游戏出海的主力军,扛起了出海手游的大旗。
更有意思的是,如果《率土之滨》在日本的出海算是成功的话,成功的出海手游还是没能跳脱出COK-like和率土-like的阴影,这两款游戏的影响力真的太大了。
五、SLG手游的未来和机会
此前,左林右狸频道问过小米的蒋文:为什么腾讯没有做好SLG手游?
蒋文的回答也很直白:COK和率土两个体系都跟腾讯没关系。
从这个角度看,COK和率土之滨几乎代表了现在SLG手游领域的一切,虽然会有其它游戏正在或者在未来会取代他们,但这两款游戏在SLG手游江湖的地位已经奠定。
在文学上有两个名词:「文学意义」和「文学史意义」,简单说就是文学价值不高的作品,如果能作为一个流派的开创者,则完全具备重要文学史意义,文学价值高的作品,文学史意义不一定重要。套用在游戏上,COK和率土之滨,无疑都具备极高的SLG手机游戏史意义。
那腾讯,亦或字节等其它大厂商想发力SLG手游还有机会吗?切入点是什么?
一位业界人士给了个有意思的角度:
两个流派有虽然非常不同的游戏核心,但都有共同的需求。
在COK-like中,玩家争杀掠夺,一个字——爽,但负面体验也很明显:PVP更多是大R的体验,他们以猎人的姿态在地图上寻找目标进行攻击,对不想退游的普通玩家来说只有两条出路,要么充钱,要么找个大腿。
在率土-like中,虽然没有那么严重,但PVE依然没有什么生存空间,率土-like不强调PVP,但强调GVG,就是联盟对联盟,对普通玩家来说,想要获得好的体验也只有两条出路,要么充钱,要么找个强大的联盟。
共同的需求是:社交。
社交会不会是下一个SLG手游的突破口?
前不久,左林右狸频道跟游戏茶馆的王佳伦通了个电话,简单聊了一下SLG手游的发展状况,结束的时候,左林右狸频道问到:腾讯今年又发了SLG手游新作,还在不断尝试,你觉得他们还有机会么?
王佳伦非常肯定:这个领域永远有机会的。
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