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Spine-Unity项目接入流程

Spine-Unity项目接入流程

项目开发环境配置

  • spine-unity插件下载安装:
下载项目规定版本的脚本
  1. esotericsoftware.com/sp (官网下载)
  2. 导入勾选资源,未勾选为教学案例工程,如不需要不要导入到项目资源中。
导入Unity时选择所需内容
  • 运行库配置(为了规范管理,需要项目程序来规定Spine版本和运行库安装位置)
  1. github.com/EsotericSoft (Git下载运行库,需要跟插件版本一致)
  2. 把 spine-runtimes/spine-unity/Assets/ 里的文件拷贝到你项目里的 Assets/ 文件夹里。
  3. 把 spine-runtimes/spine-csharp/src文件夹拷贝到项目里的 Assets/Spine/Runtime/spine-csharp路径下。
  • 选择安装额外功能支持的UPM插件包:
UPM插件包
安装方式
  1. spine-unity运行时无需额外的插件即可工作,但一些可选的功能,如Timeline支持或URP、LWRP的Shader,是通过单独的Unity Package Manager(UPM)扩展包提供的。
  2. 单独扩展包配置(以Timeline UPM为例)
  3. 安装方法: zh.esotericsoftware.com
接入UPM后,Spine在Timeline中运用

Spine工程导出至Unity相应设置

  • 导出数据格式类型:
  1. JSON(可以双向操作): JSON数据比二进制数据大得多,加载JSON数据要慢得多,因此通常首选在应用程序中使用二进制数据。但是,JSON是人类可读的,如果需要,很容易编写工具来解析和操作数据。将数据导出到JSON,处理JSON数据,然后将数据导入回Spine项目是完全合理的。执行此操作时,请确保勾选了非必要数据。
  2. 二进制(项目优先使用):使用 二进制格式导出而不是JSON格式导出,会使文件体积更小,加载更快。(性能最佳)
导出设置(修改扩展名.skel.bytes)
禁用动画清理
  • 制作规范:

工程文件规范:

  1. 骨骼分组链接父子关系,方便后期骨骼查找/管理和移动调整。例如:前景层/角色层/背景层。
  2. 骨骼数量建议不要超过100。
  3. 骨骼K帧的时候把首尾帧统一K上,避免出现跳帧问题。
  4. Spine导出时的文件名称需要跟骨架程序调用文件名称一致,不然Unity中会报错。
保持命名一致
  • 输出规范:

贴图尺寸规范: 单张合图尺寸不得超过2048*2048,尽可能小的输出空白像素,如果超过2048请分开输出。

打包设置

导入Unity的使用方式

  • 生成文件设置

生成文件的材质中是否需要开启Straight Alpha Texture,这个得跟各自项目组确认,笔者这边的2D界面使用的是线性色彩空间,所以必须使用Straight Alpha

  • 导出Animation Rererence文件

点击Create Animation Reference Assets,导出每份独立的Animation文件。

Animation文件挂接到Timeline上面。

  • 展开骨骼层级(可以挂接效果跟随父级属性运动)

发布于 2023-03-13 20:50 ・IP 属地上海