public Button btn;
void Start () {
btn.onClick.AddListener(()=> { OnClickBtn(btn.gameObject); });
void OnClickBtn(GameObject g)
Debug.LogError(g.name);
(小白一枚,欢迎交流指正)
方式一: public Button btn; void Start () { btn.onClick.AddListener(OnClickBtn); } void OnClickBtn() { GameObject _click = EventSystem.current.currentSelectedGameObject; ...
本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下
一、弹出框的搭建
布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。
MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。
注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。
效果如下:
二、MessageBox代码
要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。
using System;
public enum Dialo
在Unity开发过程中,经常会遇到多个Button使用同一个点击事件的情况,在这种情况下有时我们需要对本次点击的按钮进行一系列操作或者根据本次点击的按钮来执行一些事件。那么首先我们需要做的就是获取到本次点击的按钮对象。
我自己常用的有两种方法。
首先,我们需要一个List来将我们的按钮管理起来,这样做会方便对每一个按钮进行操作。
public List<Button> butt...
2017 Unity Mobile Essentials 资源包的一部分!
必备的 Unity 插件 [Gamasutra]
开发拳击俱乐部时使用的 Unity 插件 [Gamasutra]
使用 Console Pro,你可以:
- 使用搜索栏位按文本、文件名、类、游戏对象名称快速过滤所有条目。
- 使用正则表达式进行搜索和过滤。
- 用自己的颜色、图标和切换按钮创建自定义过滤器组,而不仅仅是默认的日志、警告和错误。
- 查看围绕堆栈中每个方法调用的源代码,使你可以查看并跳转到日志周围的代码。
- 通过单击代码编辑器,将其打开跳到日志堆栈中的任何方法或行,而不仅仅是通过 Debug.Log 调用。
- 在列中轻松查看日志条目的文件名、名称空间、游戏对象名称和类别。
- 忽略你不再想看到的日志。
- 忽略堆栈中的自定义 Debug.Log 类,双击永远不会把你带到错误的代码。
- 使用特殊的日志来监视没有垃圾邮件的变量,即使其内容不同,也会折叠。
- 使用远程日志记录获取独立版本或手机/平板电脑版本的日志和堆栈追踪。
- 解析 Editor.log 或其他日志文件,就好像它们是当前日志一样
- 为整个日志行着色,以便你可以快速查看不同的日志类型。
- 使用自定义字体和颜色。
- 一键将完整的日志和堆栈追踪复制到剪贴板。
- 将整个控制台输出导出到 txt 文件,包括堆栈追踪。
- 覆盖 Unity 的状态栏点击。
Unity 获取按键
今天做快捷键绑定时的发现,一般按键获取我们很容易想到的是Input中的GetKey,一般操作方式将其写入Update中或者协程中,但是无论是Input.anykey或者getkey 的静态成员返回值都是bool型的,这意味着需要将键值优先确定,这无法达到快捷键设置的要求。即输入一个任意键,获取该键键值,并保存。这需要用到新的方法实现。Event
Event是UnityEng
– 使用搜索字段,通过文本,文件名,类,GameObject名称即时过滤所有条目。
– 使用正则表达式搜索和过滤。
– 使用自己的颜色,图标和切换按钮创建自定义过滤器组,而不仅仅是默认的日志,警告和错误。
– 查看堆栈中每个方法调用的源代码,使您可以查看并跳转到日志周围的代码。
– 通过单击它来打开代码编辑器到日志堆栈中的任何方法或行,而不仅仅是Debug.Log调用。
– 在列中轻松查看日志条目的文件名,名称空间,GameObject名称和类。
– 忽略你永远不想再看到的日志。
– 忽略堆栈中的自定义Debug.Log类,因此双击不会将您带入错误的代码。
– 使用即使具有不同内容也会崩溃的特殊日志来监视没有垃圾邮件的变量。
– 使用远程日志记录从独立版本或手机/平板电脑版本获取日志和堆栈跟踪。
– 着色整个日志行,以便快速查看不同的日志类型。
– 使用自定义字体和颜色。
– 只需单击一次即可将完整日志和堆栈跟踪复制到剪贴板。
– 将整个控制台输出导出到一个txt文件,包括堆栈跟踪。
– 点击重写Unity的状态栏。
具体实现功能包括:1、玩家使用键盘控制移动、射击操作;2、切换武器操作,包含手枪、霰弹枪、自动步枪;3、具有敌人角色,敌人向玩家进行攻击;4、玩家与敌人都具备生命值,中弹血量减少,为零则死亡。
通过本次实验,了解Unity中编程的基本操作与流程,掌握基本的生命周期函数和合理控制游戏的逻辑。对于Unity中的基本概念(游戏物体、组件、父子关系)有更加深入的理解和应用,学会如何在开发中自由的获取物体与组件的方法,以及使用脚本创建物体和销毁物体。
首先设置了开始界面的UI,点击“进入游戏”按钮,进入游戏Scene。
在游戏Scene里,通过StandardAssets来布置场景,为场景增添树、草、地形等元素,导入在网上下载的房屋、墙壁等资源包,为场景增加新元素。新建一个椭圆来当主角(因为是第一人称视角,所以看不到玩家自己),将main camera拖给主角,并且调整摄像机的位置(大概位于玩家的头部),使摄像机跟随玩家移动。给主角添加move代码,主角可以通过键盘的WASD以及空格键进行移动,通过鼠标的移动来移动视角,鼠标左键控制发射子弹,鼠标滚轮控制换枪动作。在玩家的camera下方添加一个
1. 在Unity中选中需要改变颜色的Image组件,添加一个Button组件。
2. 在脚本中定义一个public Image类型的变量和一个public Color类型的变量,分别用来存储需要改变颜色的Image组件和改变后的颜色。
3. 在Start()函数中获取Image组件和Button组件,并为Button组件添加一个OnClick事件。
4. 在OnClick事件中,将Image组件的颜色设置为定义的颜色变量。
示例代码:
public class ChangeImageColor : MonoBehaviour
public Image image;
public Color newColor;
void Start()
image = GetComponent<Image>();
Button btn = GetComponent<Button>();
btn.onClick.AddListener(ChangeColor);
void ChangeColor()
image.color = newColor;