原标题:上线五周年,《率土之滨》搞了一个策略游戏节
10月22日,《率土之滨》迎来自己五周年的生日,作为赛季制地缘战略游戏,即率土-like这一细分品类的开创者,其在周年庆活动中开启了以“我们的风云时代”为主题的首届策略游戏节。
SLG游戏一贯以长线运营著称,游戏智库认为,这其中的核心因素,在于SLG游戏机制作用下,出于社交等需求形成的特有玩家生态,而是否能够持续打造出健康运转的玩家生态,才是SLG游戏长线运营的根本所在。而在本次策略游戏节中,无论是对游戏生态的进一步完善,还是对用户生态良性循环的进一步加码都不难看出《率土之滨》的整个周年庆都在对自身的游戏质量做出更高的要求,也在为玩家提供更多创造的可能。
塑造良好玩家生态的根本,是产品本身的质量
就目前SLG市场而言,游戏的核心体验来自于玩家之间的交互行为。也恰恰是因为这一点导致玩家在游戏体验的初期感受不到成就感,因为延迟的前期反馈以及策略游戏自身全自由、无目的性让玩家缺少游戏预期,因此泛用户的留存较弱。除此之外,策略游戏本身需求的策略让游戏难度变得不可控,随之带来的游戏道具的损失也会让玩家产生挫败感。基于上述原因,策略游戏的长盛不衰必然有着其维系运转的游戏体系,而这一游戏体系必然能够对上述问题有解决或缓解的作用。
《率土之滨》自上线以来保留了传统的SLG游戏的策略性,同时通过引入赛季制,使投身游戏中的玩家的中短期游戏目标可以被重置,不会陷入游戏到了中途“漫无目的”的困境中,且数据清盘的赛季制,使得玩家拥有了“东山再起”的可能。而沙盒地图的设计,以及地缘铺路的玩法,使得游戏本身可以包容不同玩家的价值追求,从而建立起游戏生态。而游戏过程中玩家间的互动行为无论是征战还是结盟都让这一生态得到维持并形成沉淀。
《率土之滨》上线五年来,作为首款“赛季制地缘战略游戏”,在市场没有同类产品可以借鉴的情况下,始终没有停止过对创新玩法和提升游戏品质的探索,这也是产品能够取得成功的额本质原因。而在本次策略游戏节期间,《率土之滨》推出了全新的3D探索版,希望能够从画面等多个方面对现有的游戏体验进行一次全方位的迭代升级。
这种不断突破自己的表现,本质上也是一种对玩家负责的态度,而只有产品自身品质过硬,才可以有机会建立起良好的玩家生态,这也是《率土之滨》得以屹立不倒的关键。
玩家生态的维系,是官方与UGC内容搭建的良性循环
除了游戏内生态的搭建之外,《率土之滨》更加注重对玩家生态的建构。对于率土而言,玩家不仅仅是游戏的体验者 ,某种程度上来说,玩家也是《率土之滨》的缔造者。
《率土之滨》的官方从来将玩家看作是整个游戏的核心,在这场策略游戏节中,官方举办的线上综艺“大数据欢乐趴”,展示出了一系列与玩家有关的趣味数据,官方还从众多玩家中邀请了部分代表来到现场分享自己的悲欢喜乐,他们的故事通过这场晚会被更多的人听到,也让他们成为整个《率土之滨》都议论的传奇人物。
同样作为率土玩家的赵钶现场演唱的率土版《有人》在节目现场首唱后便让众多玩家为止感动,而在网上发布后,更是被玩家评论所淹没。
恰如评论中提到的,玩家在被歌曲感动的一塌糊涂的同时,遗憾着自己没能有机会和分散在五湖四海的盟友们来一场线下聚会。而在这次策略游戏节期间,《率土之滨》推出了主题为“庆五载,宴千盟”的线下聚会活动,玩家只要凑齐30人,报名后即可由官方承担场地等费用,为同盟举办线下聚会活动。其实对SLG游戏比较了解的人,对这一决定虽然惊讶,但应该是能够理解的。在SLG游戏中,同盟通常是玩家间社交关系的基础组织,而同盟的维系,很大程度上决定着游戏的生命力,《率土之滨》通过一场场线下活动,将玩家间的社交关系链进行了一次从线上到线下的升级,关系更加紧密。
赵钶这首歌曲,还被官方选作了“编年史计划”的主题曲。《率土之滨》的玩家史官团们在五周年之际推出了一项规模极大的UGC活动——“编年史计划”,他们计划将率土过往4226个单区故事,提炼成以同盟为主体的风云时代的传记,这一UGC计划动员了1000+同盟共同参与,直接或间接参与其中的玩家甚至可以达到数十万人次之多。
目前已推出近200个同盟传,累计约62万字。相比于其他同类产品,还在建立单区服的史官体系时,率土编年史已经上升到一部贯穿五年的波澜壮阔的率土风云史,记录了老十二区、新生代、大联盟时代以及千区时代的历史画卷。而《率土之滨》官方也在本次策略节期间,宣布了编年史计划的实体出版计划,这一撬动了数十万玩家参与的超大型UGC活动,终于可以落于笔墨。
而作为这一计划的预告,《率土之滨》官方还在五周年当晚,承包了洛阳应天门,搞了一场灯光秀,将四千余个在游戏内问鼎洛阳的征服盟名字一一展示。
在这次策略游戏节中,《率土之滨》推出了上线五年后的首届官方赛事。为了填补SLG电竞市场的空白,《率土之滨》除了首创2100人同局对决且持续35天的SLG赛制,以使参赛者能够充分体验此类游戏乐趣外,还引入了围棋式的官方解说机制。官方将通过每天推出的节目,对前一日的赛事走向进行整体复盘,配合数据与沙盘推演等表现形式,使即便是没有接触过《率土之滨》的玩家,也能迅速理解21个参赛联盟间惊心动魄的博弈。
而赛事曝光以后,玩家的反应也极其热烈,符合报名条件的队伍纷纷踊跃报名,并在投票阶段大显神通,用尽浑身解数,希望能够从其他玩家手里获得一张投票,以参与到这场比赛中。
某种程度上,这场赛事也成为了一个UGC内容的展示平台,由官方搭建之后,玩家可以在其中尽情的挥洒自己的智慧与激情,而其中的精彩故事,恰恰成了更多玩家所向往的对象,反过来激发更多的玩家为之创造出更多灿烂而独特的文化,才形成了玩家生态的良性循环。
这是玩家的风云时代
在SLG游戏群雄逐鹿的时代,SLG用户规模并未显著提升,但是竞争却更加激烈。《率土之滨》耕耘五年所开创的“赛季制地缘战略游戏”这一品类,也迎来了大厂纷纷跟进的局面,而在这样的市场环境下,《率土之滨》却依然能够创下历史成绩新高,其中原因,透过这场策略游戏节或许可见一斑。
在这场囊括了产品更新升级、大型赛事、综艺节目、编年史等大型UGC活动在内的策略游戏节中,玩家被摆在无可置疑的C位。
首先,任何人都无法忽略的是,《率土之滨》的成功,是其产品设计的成功。凭借其独创的赛季制地缘策略玩法,一方面打破了过去用户对于SLG手游只有单一线性进程,只能在账号内无限投入的传统认知,让SLG用户在手游时代也能体验到近似于单机、联机游戏时代的周期性对战的乐趣,另一方面促使得用户社交行为和同盟政治外交变得更具实际价值,改变了传统SLG产品氪金制胜的短线玩法生态。
而当后来者以为只要复刻产品设计,就可以轻易的撬动《率土之滨》的用户群时,却发现,《率土之滨》在这五年时间中,已经构建起了一套独特的玩家生态。恰如史官,后来者也会学习这一模式,在游戏上线之际,便在各区服派驻史官执行记录,但是在《率土之滨》动员了数十万玩家完成的“编年史计划”面前,却显得那么落后于脆弱。
我们可以大胆的说,《率土之滨》用五年时间所构建起来的玩家生态,就是其目前屹立于市场的最大底牌,在率土like这一体系中,人永远是最重要的,后来者如果仅仅复刻产品设计,却多半会在短期的商业利益后,服务器生态陷入难以为继的窘境。
《率土之滨》上线五年,游戏市场风起云涌,而这款游戏从畅销榜腰部位置,一路爬升到头部,在上个月还获得了iOS畅销榜月榜第5的成绩,这确实是属于《率土之滨》的风云时代,同时,也是率土玩家所创造的风云时代。
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