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实际上《火纹》近几年在难度上已经做了很大的妥协,为了吸引更多玩家入坑,加入了“休闲模式”,也就是死了人下局就复活的模式,从《IF》开始连武器耐久度的设计也摒弃了,而当年的《外传》恰好也没有武器耐久度,《英雄王》在这方面的继承反而显得“与时俱进”了。

关于模式选择,笔者必须强调,《火纹》的核心乐趣就在于“经典模式”,也即角色死了就真的彻底死掉的设定(本作有限制的提供了复活机会),这几乎是本系列一切难度的基点,一旦少了这点,整个游戏也就变得十分普通了,因此还是建议新入坑的玩家选择“经典模式”。

《英雄王》在难度上的降低不止于此,还有两个超尴尬的玩意。其一是“号令”系统,其实就是自动战斗,对,你没听错,《火纹》也能自动战斗了。玩家有“全力”“游击”等战术可选,一旦发动,队伍就会自动消灭敌人。

在面对一些强敌时,这个系统或许没用,毕竟死亡率不低,但在刷级过程中,面对弱敌,则可以开启自动战斗,然后不断跳过,有时几秒钟就能清完一张小图的敌人,获得可观的经验值,整体效果类似于放置类游戏常见的“自动扫荡”。 (后经老玩家提醒,《外传》本就有号令系统,不过此系统在近些年的火纹中确实未曾出现过,就不删除此段评述了,其作用也确实是方便自动刷刷刷。PS:这么看老任好超前啊!)

下屏便是自动战斗系统,在主线关卡几乎没法用,但在刷级支线中很好用。

之所以敢如此肆无忌惮的自动战斗,还有很重要的一点,就算偶然翻车,有角色阵亡,你也有“后悔药”可吃。

这个“后悔药”在游戏里被叫做“米拉齿轮”,实际上就是能“悔棋”,笔者玩的是普通难度,中期开始就拥有了九个齿轮,真的有点太多了……这个齿轮的效果非常变态,一旦发动,玩家可以退回到之前的任一回合处,完全就是升级版SL大法,《火纹》系列的难点之一就是“中途无存档”,这次倒好,一下子给了我九个档,流畅感自然大幅提升,但许多难点的体验也变得索然无味了,评测开头那种心惊肉跳的深刻经历在《英雄王》中大幅减少,走位失误了?别慌啊,退几个回合,再来呗!没打出暴击?退一个回合,再砍丫一次啊!升级只有“+1”?不用窝火,退个回合,本局不让这家伙升级了(升级‘乱数’在本张图都是固定的,悔棋也无效)。

米拉齿轮系统,拨动下屏齿轮就能悔棋咯

“米拉齿轮”的另一个问题在于,明明是异常强大的异能,控制时间倒退啊,简直是主角团们最BUG的神技,BOSS们都吓尿好吗?!但在剧情故事里,这个机制却愣是没插进去,以一种“这个齿轮很有用”,主角“哦!”一声的形式就加入了,没有背景,没有叙述,没有任何展开,《外传》里确实没这东西,但你新加这么变态的玩意进来,好歹也编个够分量的理由吧。

综合来看,“自动战斗”还有些可取之处,让练级过程变得更轻松了;但“米拉齿轮”系统实在过分了,显然制作方希望一定程度上降低玩家对SL(存档、读档)的需求,让游戏变得更友好些,但如此不分关卡、不加限制的给予玩家大量悔棋能力,对体验的破坏非常严重。

其实只要在数量上有更合理的控制,比如在部分关卡让敌方发动针对米拉齿轮的技能,一定程度上限制使用该功能,就可以很好的解决这个问题,但在这方面任天堂显然没太走心。

好在游戏中后期部分关卡的难度很高,玩家如果没有刻意练级,一关刷个十几二十遍才找到破敌方法,这都是常有的事情,时间齿轮的存在能很大程度上降低试错成本,也不至于让紧张感消减太多吧。

剧情气氛上相当的悲壮,BGM尤其的出彩。

关于游戏的剧情方面(无剧透),虽然采用的双线叙事,但惊喜出人意料的少,比较老套……毕竟是20多年前的故事吗?在贵族和平民的身份上着墨很多,主角们一直坚定的反对以血统论英雄,但很快玩家就会发现,主角们的血统还是非常非常非常高贵的,就像那个故事一样——丑下鸭能变成白天鹅,并不是因为努力,而是因为他本来就是天鹅——《英雄王》的故事给我的感觉就是这样的,想想有点尴尬啊。

《英雄王》的音乐非常强,悲壮的女生合唱,忧伤的小提琴演奏,气势汹涌的交响乐等等,对故事的气氛起到了非常强的烘托,好听到你绝对不会忽略她们就对了。

画面效果在3DS上算是不错了,也仅限3DS。

画面是《英雄王》最没什么可说的,3DS的机能就那样了,《英雄王》保持了和《IF》一样的水准,在战斗场景上似乎更丰富了,随着战斗位置,周围环境也会有较大变化,三飞马一起发动“三角力量”时还是很炫的。

可讲道理,谁还在乎3DS上的画面呢……满屏都是游戏性就够了!(滑稽脸)

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