Three 之 three.js (webgl)CSS2DObject 添加文字按钮等并与OrbitController / html button 等交互冲突的简单使用说明整理
一、简单介绍
二、实现原理
在 Three js 3D 添加 CSS2D 的方法
处理 CSS2DRenderer 与 OrbitController 等轨道交互的冲突(导致失效)问题
如果 CSS2DRenderer 与 html button 等有交互冲突
三、注意事项
四、效果预览
五、案例实现代码
一、简单介绍
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three 开发网页 3D 场景, three.js (webgl)在 3D 场景中添加 文本按钮等的UI 方法,并且在添加中如何处理与OrbitController / html button 等交互冲突的处理,保证各自的功能正常使用,这里做简单使用说明整理,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
CSS 2D渲染器(CSS 2D渲染器(CSS2DRenderer))
CSS2DRenderer是CSS3DRenderer(CSS 3D渲染器)的简化版本,唯一支持的变换是位移。
如果你希望将三维物体和基于HTML的标签相结合,则这一渲染器将十分有用。在这里,各个DOM元素也被包含到一个
CSS2DObject
实例中,并被添加到场景图中。
CSS 2D渲染器(CSS2DRenderer) 方法:
.
getSize
() : Object
返回一个包含有渲染器宽和高的对象。
.
render
( scene : Scene, camera : Camera ) : undefined
使用camera渲染scene。
.
setSize
(width : Number, height : Number) : undefined
将渲染器的尺寸调整为(width, height).
CSS 3D渲染器(CSS3DRenderer)
CSS3DRenderer用于通过CSS3的
transform
属性, 将层级的3D变换应用到DOM元素上。 如果你希望不借助基于canvas的渲染来在你的网站上应用3D变换,那么这一渲染器十分有趣。 同时,它也可以将DOM元素与WebGL的内容相结合。
然而,这一渲染器也有一些十分重要的限制:
-
它不可能使用
three.js
中的材质系统。
-
同时也不可能使用几何体。
因此,CSS3DRenderer仅仅关注普通的DOM元素,这些元素被包含到了特殊的对象中(
CSS3DObject
或者
CSS3DSprite
),然后被加入到场景图中。
二、实现原理
在 Three js 3D 添加 CSS2D 的方法
1、创建 const xx = document.createElement('xxx'),对应设置
2、在以上基础上 const xxCSS2dObject = new CSS2DObject( xx ) ,并添加到 scene 中
3、然后记住创建 const css2DLabelRenderer = new CSS2DRenderer(),并且添加到 document.body.appendChild( this.css2DLabelRenderer.domElement )
4、在 render() 渲染函数中进行渲染 css2DLabelRenderer.render( this.scene, this.camera );
处理 CSS2DRenderer 与 OrbitController 等轨道交互的冲突(导致失效)问题
1、如果 CSS2DRenderer 没有需要交互的使用,可以直接设置 pointerEvents = 'none' (css2DLabelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';)
pointer-events:none
—元素永远不会成为鼠标事件的target。但是,当其后代元素的pointer-events属性指定其他值时,鼠标事件可以指向后代元素,在这种情况下,鼠标事件将在捕获或冒泡阶触发父元素的事件侦听器。其他值只能应用在SVG上。
2、如果 CSS2DRenderer 有需要交互的使用,可以把 OrbitControls 控制器 用于事件监听的HTML元素替换(可以换成 CSS2DRenderer 这个)
// new OrbitControls( this.camera, this.renderer.domElement );
new OrbitControls( this.camera, this.css2DLabelRenderer.domElement );
1、可以设置该元素的 zIndex 值 大些,试试
style = "z-index: 1000" 或者 btnDiv.style.zIndex = 1000;
三、注意事项
1、CSS2DRenderer 渲染需要实时更新,必要也需要做窗口大小的变换,对应的事件处理
CSS2DLabelRender() {
if (this.css2DLabelRenderer != null) {
this.css2DLabelRenderer.render( this.scene, this.camera );
CSS2DLabelOnWindowSize() {
if (this.css2DLabelRenderer != null) {
this.css2DLabelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
四、效果预览
五、案例实现代码
效果预览基于,以下博文的基础环境实现:
Vue 之 Vue Cli 创建 Three js 工程( 网页 3D )的简单整理(一些注意事项)_仙魁XAN的博客-CSDN博客
1、关键代码(App.vue)
<template>
<div id="container"></div>
<div id="menu" style="position: absolute;left:45%;text-align: center; z-index: 1000">
<button @click="TestClick">TestClick(Click)</button>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js';
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
export default {
name: 'ThreeTest',
components: {},
data() {
return {}
mounted() {
this.container;
this.stats;
this.camera;
this.scene;
this.renderer;
this.css2DLabelRenderer;
this.init();
this.animate();
methods: {
init() {
this.container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(this.container);
this.addSceneCameraAndLight();
this.addObject();
this.initRenderer();
this.addStatus();
this.AddSceneTextCSS2DLabel();
this.initOrbitController();
// window.addEventListener
window.addEventListener('resize', this.onWindowResize);
addSceneCameraAndLight(){
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
this.camera.position.set(0,20,20);
this.scene = new THREE.Scene();
this.scene.background = new THREE.Color(0xf0f0f0);
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
this.scene.add(this.camera);
this.scene.add(light);
initRenderer(){
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.container.appendChild(this.renderer.domElement);
addStatus(){
this.stats = new Stats();
this.container.appendChild(this.stats.dom);
// 添加测试物体,并设置他们的层为 0 1 2
addObject(){
const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10,10,10),
new THREE.MeshLambertMaterial({color:'#f00'}))
this.scene.add( mesh);
initOrbitController(){
// new OrbitControls( this.camera, this.renderer.domElement );
new OrbitControls( this.camera, this.css2DLabelRenderer.domElement );
onWindowResize() {
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
this.camera.updateProjectionMatrix();
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.CSS2DLabelOnWindowSize();
animate() {
requestAnimationFrame(this.animate);
this.render();
this.stats.update();
render() {
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.CSS2DLabelRender();
AddSceneTextCSS2DLabel( ) {
this.css2DLabelRenderer = new CSS2DRenderer();
this.css2DLabelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
this.css2DLabelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
this.css2DLabelRenderer.domElement.style.top = '0px';//信息弹窗界面高度一半
this.css2DLabelRenderer.domElement.style.left = '0px';//信息弹窗界面宽度一半
//this.css2DLabelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';
document.body.appendChild( this.css2DLabelRenderer.domElement );
const labelDiv = document.createElement( 'div' );
labelDiv.className = 'label';
labelDiv.identifierName = 'label';
labelDiv.textContent = 'CSS2D Label: Test ...';
labelDiv.style.marginTop = '-1em';
const css2dLabel = new CSS2DObject( labelDiv );
css2dLabel.position.set( 3, 3, 0 );
labelDiv.style.pointerEvents = 'none';//避免HTML标签遮挡三维场景的鼠标事件
this.scene.add( css2dLabel );
const btnDiv = document.createElement( 'button' );
btnDiv.className = 'btn';
btnDiv.identifierName = 'btn';
btnDiv.textContent = 'Btn: Click ...';
btnDiv.style.marginTop = '-1em';
btnDiv.style.zIndex = 1000;
const css2dBtn = new CSS2DObject( btnDiv );
css2dLabel.position.set( 3, 0, 0 );
this.scene.add( css2dBtn );
CSS2DLabelRender() {
if (this.css2DLabelRenderer != null) {
this.css2DLabelRenderer.render( this.scene, this.camera );
CSS2DLabelOnWindowSize() {
if (this.css2DLabelRenderer != null) {
this.css2DLabelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
TestClick() {
console.log('Click...');
// beforeDestroy 废弃,使用 beforeUnmount
beforeUnmount() {
this.container = null;
this.stats = null;
this.camera = null;
this.scene = null;
this.renderer = null;
this.theta = null;
this.radius = null;
console.log("beforeUnmount");
</script>
<style>
#app {
text-align: center;
height: 100%;
/*初始化样式*/
margin: 0;
padding: 0;
html {
/*用于 获取 屏幕的可视宽高*/
width: 100%;
height: 100%;
overflow: hidden;
</style>
Three 之 three.js (webgl)CSS2DObject 添加文字按钮等并与OrbitController / html button 等交互冲突的简单使用说明整理
Three 之 three.js (webgl)CSS2DObject 添加文字按钮等并与OrbitController / html button 等交互冲突的简单使用说明整理目录Three 之 three.js (webgl)CSS2DObject 添加文字按钮等并与OrbitController / html button 等交互冲突的简单使用说明整理一、简单介绍二、实现原理在 Three js 3D 添加 CSS2D 的方法处理 CSS2DRenderer 与 Orbit
import * as THREE from 'three'
import { CSS2DRenderer , CSS2DObject } from 'three-css2drender'
let scene = new THREE . Scene ( )
// init CSS2DRenderer
labelRenderer = new CSS2DRenderer ( ) ;
labelRenderer . setSize ( window . innerWidth , window . innerHeight ) ;
labelRenderer . domElement . style . position = 'a
CSS2DRenderer
这是一个2D的render,可以在页面中渲染出一个div标签。下图中的城市名称就是渲染出来的,所以地图旋转的时候文字依然能够保持直立和水平。很实用的一个功能。
let laberDiv = document.createElement('div');//创建div容器
laberDiv.className = 'label';
laberDiv...
使用CSS2DObject创建文字
1 引入CSS2DObject, CSS2DRenderer
import { CSS2DObject, CSS2DRenderer} from "three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer"
2 render初始化
initCSSRender() {
this.CSSRender ...
最近需要给自个儿项目的模型加上标签,来显示一些有的没的的数据。
去例子萌里瞄了一眼,发现了css2dlabel 这个例子。
远瞅是这样的!其实近瞅也这样,这个顶着一个moon的月亮会绕着这个地球一直旋转,上面的标签也会和他一起移动。(我总感觉应该顶一个奋斗当标签)
闲言少叙,来看看咋用的。
拿月球举例子吧
生成球。这个瞄一眼应该不会有太大的问题。
shininess。默认是30,看起来会有...
参考博文:
Three 之
three.js (
webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/124544320?spm=1001.2014.3001.5501
一、
简单介绍
Three js 开发的一些知识
整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅
使用。
本节介绍,
three.js (
webgl)透视视角和正交视角,并且实现
简单把当前透视角转为正交视角,然后在切换回来的透视视角的原理案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、实现原理
1、场景构建三要素,scene、camera 和
renderer
2、其中 camera ,会根据需要先创建一个透视camera,然后根据转换,切换到正交camera
3、然后通过
renderer 中 透视camera 或者 正交camera 视角渲染,从而实现透视视角转为正交视角 view 的渲染
Three js 开发的一些知识
整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅
使用。
本节介绍,
three.js (
webgl)入门的第二个代码程序,实现一个汽车模型的加载,以及汽车模型的
简单展示,
简单的模型汽车行驶,并可以修改汽车模型的颜色等,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、实现原理
1、场景构建三要素,scene、camera 和
renderer
2、模型加载器,这里
使用的是 .glb 模型,所以
使用的是GTLFLoader() 加载器,把汽车模型加载出来
3、材质 Material 的
使用,这里通过材质赋给汽车模型,然后通过修改汽车的颜色,从而实现,汽车模型颜色的修改
4、汽车的模拟行驶,是通过,汽车车轮的旋转(汽车是原地旋转) 和 地面网线的移动实现
5、汽车多角度的观察,以及放大缩小,基本上都是通过 Or
bitController 控制 Camera 位置远近灯变化实现的
服务器需要访问称为entropy的postgres数据库。 我可以为数据库提供架构,也可以编辑自己的架构以使其与我的类似。 现在,它所持有的只是对象类型的定义。 这些对象在启动时获取并加载到游戏中。
要运行服务器,请在基本文件夹中运行npm install,然后在节点server.js中运行。 (请记住,package.json并不总是最新的,因此可能需要npm install-保存所有缺少的库)。
客户端要求您从下载three.js并将该文件夹放在客户端文件夹中。
最近再做项目的时候,采用vue + three.js进行开发大型的3d场景项目,该项目中涉及到需要为建筑中的元素添加标签说明一些信息、名称,遂决定使用three.js的CSS2DRenderer和CSS2DObject进行标签的绘制,用的代码如下:
function makeCSS2DObject(position, radius, text) {
const div = document.createElement( 'div' );
div.className = 'scene-la
three.js是一款开源的JavaScript 3D引擎,它可以用于在WebGL上呈现交互式三维图形。而WebGL是一种允许浏览器在不使用插件的情况下呈现3D图像和图形的JavaScript API。这意味着我们可以在Web浏览器中使用three.js和WebGL创建有趣的3D场景和游戏。
机房和机柜一般是指计算机设施管理中的硬件部分,用于存储和运行服务器、网络设备、数据库等计算机设备,为企业和组织提供IT支持。在机房中,使用three.js和WebGL可以创建许多有用的可视化场景,包括监视和管理设备、跟踪设备活动、查看网络拓扑图等。通过这种方式,机房的管理者可以更轻松地监控和管理其设备,提高设备利用率并降低维护成本。
总之,使用three.js和WebGL可以通过在机房环境中创建交互式3D场景来改善设备管理和监控,从而使该行业更加智能、高效。
Git 常见错误 之 error: src refspec xxx does not match any / error: failed to push some refs to 简单解决方法
95538
【海量数据挖掘/数据分析】之 K-Means 算法(K-Means算法、K-Means 中心值计算、K-Means 距离计算公式、K-Means 算法迭代步骤、K-Means算法实例)
【海量数据挖掘/数据分析】之 决策树模型(决策树模型、决策树构成、决策树常用算法、决策树性能要求、信息增益、信息增益计算公式、决策树信息增益计算实例)
【海量数据挖掘/数据分析】之 贝叶斯信念网络(贝叶斯信念网络、有向无环图、贝叶斯公式、贝叶斯信念网络计算实例)