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一、 经营分析

1、整体经营状况概览

网龙现在的主营业务主要包括两块:一块是网络游戏业务,主要在国内运营;另一块是教育业务,主要在美国运营。

2019年,公司实现 营业收入 57.9亿元,同比增长14.9%,以2010年为基准,CAGR为30.4%。

2020年上半年,公司实现营业收入28.2亿元,同比增长5.6%。

2013年公司营收规模大幅下折,主要是因为当年公司将旗下的无线业务“91助手”卖给了百度。

2016年营收大幅增长,是因为公司在2015年末收购了教育设备制造商Promethean,导致教育业务的营业收入大幅增长。

从营收增速角度来看,自2016年开始公司营收增速就在一路下滑。

2015-2016年的高增速是由收购带来的,此后公司的增速就呈现颓势,今年上半年增速更是降至个位数。

说明公司的业务缺乏内生增长动能。

但是毛利率能说明的问题相对有限,最后我们要看的是公司能否从这些业务中赚到钱。

这里我们再看看公司披露的经营性分部盈利数据。

可以看到自有分部数据的2015年开始,游戏业务的营业利润逐年递增,从2.6亿元增长至19.2亿元。

然而教育业务自2015开始就一直处于亏损状态,今年上半年经营亏损为3.8亿元。

从这个角度来看2015-2017年间,游戏业务的营业利润刚刚能够覆盖教育业务的营业亏损。再算上各项未分配项目,这也解释了为什么公司在这三年间处于亏损状态。

在2018年之后,游戏业务带来的经营利润远超教育业务的亏损,公司才得以扭亏为盈。

目前网龙的状况就是:游戏业务持续为公司带来利润,并且利润逐年走高;而教育业务则依旧处于亏损状态,严重拉胯。

公司并未定期披露每个游戏的详细信息,我们只能通过过往报告中披露的信息,对游戏的运营情况进行拼凑。

首先2019年《魔域》的端游及手游总收入同比增长39.2%,月活用户数量同比增长38.8%。同时,《英魂之刃》和《征服》的营收分别同比增长32.5%和66.3%。

得益于三大IP的全面爆发,2019年公司端游和手游的营收分别同比增长38.3%和46.8%。

截止2020年5月,公司游戏业务的月活用户达900万,日活用户达200万,根据公司官网上列示的游戏,现有游戏数量为20个。

并且,根据公司披露的信息,2020年上半年魔域的MAU同比增长32%,DAU同比增长41%,创上半年历史新高,不过并未披露具体数据。

大家还记得上文说到,今年上半年公司游戏业务收入增速突然从近40%下滑至4.5%嘛?

虽然风云君知道MAU的增长无法等同于营收的增长,但是在核心IP“魔域”的MAU增速与上年相同的情况下,营收增速为何相差如此之大?

2020年上半年,游戏收入中11.9%来自海外收入。由于过往年报中并未披露海外收入的占比,所以无法做趋势分析。

当前,网龙发布新游戏的策略是基于目前拥有庞大用户的IP,根据用户的时长、年龄、竞技偏好等发布不同玩法的新游戏。

拿《英魂之刃》举例,这个大IP之下有PC版、口袋版和战略版。

PC版就是moba类端游,口袋版就是moba类手游,战略版就是类三国志的策略游戏。另外,最近PC版和口袋版还加入了最近大火的自走棋游戏模式。

当前,公司宣称魔域IP的用户池为3亿,英魂之刃的用户池为2亿。

(来源:网龙2020年半年报PPT)

之后,网龙在2018年收购了在线学习社区平台Edmodo。得益于疫情期间远程学习的推广,Edmodo的用户数量实现飙涨。

Edmodo本身是免费增值模式,在2019年四季度推出了网上作业辅导服务AskMo,奠定了公司通过SaaS模式实现用户群变现的途径。

2020年3月19日,埃及宣布已经选择Edmodo成为该国K-12学生的在线学习提供商。另外,Edmodo还入选了联合国教科文组织推荐的远程学习平台。

如下图所示,与2019年4季度相对比,2020年上半年意大利、西班牙、印尼和埃及的日活用户量峰值都实现了跨越式的增长。

风云君认为,日活跃用户峰值具有随机性,如果是日活跃用户量均值则更具有代表性。

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