添加链接
link之家
链接快照平台
  • 输入网页链接,自动生成快照
  • 标签化管理网页链接
今天遇到一个问题,就是如何处理一些动态的障碍物。 NavMesh 是可以躲避静态的障碍物, NavMesh Obstacle的作用就是动态增加障碍。但是有个问题, NavMesh Obstacle是圆,连椭圆都 行,所以,只好写一个附属脚本,用圆拼成矩形,就可以了。 using Unity Engine; using System.Collections; public class NavMesh Obsta
Unity 3D提供的 NavMesh 系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人 理解的问题: NavMesh 导航时会忽略Physics系统本身的 碰撞 ,也就是说 NavMeshAgent 在移动的过程中 会被Collider 阻挡 ,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。   动态 碰撞 的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据 NavMesh 提供的接口,...
Unity 使用导航 生成网格之后,用 NavMeshAgent 控制AI追逐玩家,因为玩家控制的角色处于网格范围之内,在AI移动的过程中玩家可以无视 碰撞 穿过AI。     这个问题有很多解决方法,比如禁用掉 NavMeshAgent 的控制,只提供运动的方向和速度,改用脚本控制AI的移动。也可一用插件动态烘培网格。但是就是想偷懒嘛,所以用了个简单的方法解决的此问题。     因为发现拥有 NavMesh ...
自带寻路 Navmesh 的三大组件: 1.Nav Mesh Agent :主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时 一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是 相连的,使用该组件可以跳到平台上) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障 我们在用 NavmeshAgent 的时候,比较复杂的场景Bake之后的可走范围可能分布会 均匀,就是说有些地方是 允许走的。例如下面的图。 我们让NPC移动的时候需要生成一个随机点,让NPC走过去,但是假如我们随机生成的点在 可走的地方咋办,此时 Unity NavmeshAgent 有个API:SamplePosition(…) 这个函数大概意思就是把当前点替换为最近的 NavmeshAgent 可以走到的点,这样随机生成的点就 会出问题了。 但是还有一个问题,假设生成的点在中间这个区域怎么办? 虽然这个区
昨天发布了Navesh agent 与飞行,有朋友说关键是差值,所以今天就将差值也加了进去。昨天的版本墙太高的话(大于了角色飞行高度),角色就会飞 过去,而穿进了墙中。 今天修改后的效果看图: 先说一下实现的原理:就是在飞行角色的下面加两个子Point,一直发射射线来作为角色的眼睛。 下面是控制角色的代码: using System.Collections; using S
基于 unity 3d 2019.4.13 NavMeshAgent 的寻路由acceleration和speed两个值决定,寻路过程中的速度为velocity。调用isStop=True并 能立马打断移动,会根据acceleration来逐步减速,想要立刻停止,需要: navmeshAgent .isStopped = True; navmeshAgent .velocity = Vector3.zeor;
考虑 碰撞 的情况下控制人物的行走在考虑 碰撞 的情况下,控制人物在场景中移动一般有两种方法,一种是利用刚体Rigidbody,然后通过施加力或者改变速度来控制人物的移动,另外一种方法就是利用 unity 自带的character controller来方便的调用函数直接控制行走。 由于character controller内部好像自带类似于刚体的属性,所以使用这个组件的话就 需要添加刚体了。当然胶囊体 碰撞