在src目录下创建一个新目录role,用来存放游戏中角色。 在role里创建一个伞兵Soldier.ts对象文件。
module role{
export class Soldier extends Laya.Sprite{
constructor(){
super();
this.init();
init():void{
var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/soldier.png"),0,0,100,86);
this.addChild(img);
修改GamePage.ts,把伞兵加入到游戏主画面中去,重点看renderSoldier()
module view{
export class GamePage extends ui.GamePageUI{
private soldier:role.Soldier;
constructor(){
super();
this.init();
init():void{
this.renderSoldier();
renderSoldier():void{
this.soldier= new role.Soldier();
this.addChild(this.soldier);
运行起来看下,发现游戏主画面上,已经多了一个伞兵(请忽略我的很烂的抠图,手动捂脸^_~ )
6.2 让伞兵掉下来
做过前端的应该都明白,伞兵掉下来,就是要启动一个定时器,不断修改伞兵的Y坐标+1,移动伞兵图片的位置。原理都知道,但是如何实现呢? 一般定时器有两种:
setInterval:基于用户指定时间
requestAnimationFrame :基于浏览器帧能力
相比起来,requestAnimationFrame 性能更高,更适合做动画。但是在游戏里会有很多地方都用到定时器,如何管理那么多定时器,是非常让人头疼的事情。所以Laya也提供了自己的定时器的相关实现:Laya.timer
来简化定时器的使用,这个定时器同样是基于帧率的,我们来看看这个怎么用。
修改GamePage如下,重点看Laya.timer.frameLoop
module view{
export class GamePage extends ui.GamePageUI{
private soldier:role.Soldier;
constructor(){
super();
this.init();
init():void{
this.renderSoldier();
//创建定时器
Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);
renderSoldier():void{
this.soldier= new role.Soldier();
this.addChild(this.soldier);
onLoop():void{
//让伞兵45度下降
this.soldier.y=this.soldier.y+1;
this.soldier.x=this.soldier.x+1;
来看下效果,看起来还不错
7. 碰撞
7.1 增加炮弹
下一步,就改是大炮打伞兵了,当然首先得给大炮创建一个炮弹。 Ball.ts
module role{
export class Ball extends Laya.Sprite{
constructor(){
super();
this.init();
init():void{
var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/ball.png"),0,0,45,54);
this.addChild(img);
在GamePage上添加炮弹
renderBall():void{
this.ball= new role.Ball();
this.ball.pos(162,540);
this.addChild(this.ball);
嗯,炮弹添加成功,不过,貌似有点问题,怎么炮弹显示层级在大炮上面了?似乎有点难看?
7.2 调整Sprite层级
还记得前端世界里神奇的z-index吗? Laya也有,叫zOrder。调整zOrder的数值,可以调节Sprite的层次(脱了马甲,我一样认识你,_) 把渲染炮弹部分改一下层级:
renderBall():void{
this.ball= new role.Ball();
this.ball.pos(162,540);
this.pao.zOrder=10; //调高原先大炮的显示层级
this.addChild(this.ball);
这次炮弹躲在大炮后面去了,一会儿再让他出来吧!
7.3 点击大炮发射炮弹事件
炮弹向上飞,就和伞兵向下掉一样,在帧循环里不断修改y值就可以。但是这次,我们要响应事件了,必须点击大炮,触发点击事件后,才发射炮弹。
再次修改GamePage.ts,这次的重点是多了 this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown);
这个事件监听
module view{ export class GamePage extends ui.GamePageUI{
private soldier:role.Soldier;
private ball:role.Ball;
private isSendBall:boolean=false;
constructor(){
super();
this.init();
init():void{
this.renderSoldier();
this.renderBall();
//给大炮增加事件监听
this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown);
//创建定时器
Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);
renderSoldier():void{
this.soldier= new role.Soldier();
this.addChild(this.soldier);
renderBall():void{
his.ball= new role.Ball();
this.ball.pos(162,540);
this.pao.zOrder=10;
this.addChild(this.ball);
onMouseDown():void{
this.isSendBall=true;
onLoop():void{
//让伞兵45度下降
this.soldier.y=this.soldier.y+1;
this.soldier.x=this.soldier.x+1;
//如果是发射炮弹状态,炮弹向上发射
if (this.isSendBall){
this.ball.y=this.ball.y-3;
在运行一下看看:
到目前为止,还进行得不错,就差击落伞兵了,可怜的伞兵,你的死期就要到了,还差一个碰撞了。
7.4 炮弹与伞兵的碰撞
碰撞算法常见的有以下这些:
矩形碰撞:矩形图片接触碰撞,计算性能最快,但是如果图像并不近似矩形的时候,准确度就不高了。
圆形碰撞:和矩形类似,比如炮弹就是圆的,用圆形检测,更适合真实情况。
多矩形碰撞:如果图像相对比较复杂,可以拆分为多个矩形,在准确性和性能方面取得平衡。
像素检测碰撞:如果需要非常精确的碰撞,就要使用像素检测了,这个性能相对就比较低了。
在Laya里,对于矩形碰撞检测,提供了Rectangle.intersection()
方法,可以非常方便的进行矩形检测。
继续修改GamePage.ts
gameOver():void{
Laya.timer.clear(this,this.onLoop); //停止游戏帧定时器
this.renderBoom(); //显示爆炸图片
this.removeChild(this.soldier); //删除伞兵
this.removeChild(this.ball); //删除炮弹
onLoop():void{
//让伞兵45度下降
this.soldier.y=this.soldier.y+1;
this.soldier.x=this.soldier.x+1;
//如果是发射炮弹状态,这炮弹向上发射
if (this.isSendBall){ this.ball.y=this.ball.y-3;
//使用矩形碰撞判断,如果炮弹和伞兵碰撞,则游戏结束
if (this.ball.getBounds().intersection(this.soldier.getBounds())){
this.gameOver();
再来看下效果:
Boom,伞兵成功被大炮打中,“绝地求死”完美收工!
8. Laya的性能优化
8.1 性能监测工具
Laya已经内置了性能监测工具,只要初始化后执行Laya.Stat.show();
就可以打开
constructor() {
//TS或JS版本初始化微信小游戏的适配
Laya.MiniAdpter.init(true,false);
//初始化布局大小
Laya.init(375,667, WebGL);
//布局方式设定
Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
//打开性能监测面板
Laya.Stat.show();
上面清楚的显示了目前的FPS、Sprite的数量、DrawCall 、内存消耗等,我们优化的目标就是把这些值降低下来。
8.2 优化手段
减少Sprite的数量
不可见区域的Sprite及时移除
静态内容使用cacheAs=bitmap降低DrawCall
使用Laya.Pool管理对象,减少重复创建的性能消耗
对象无用时,及时销毁
定时器及时销毁
具体的优化手段有很多,大家可以在具体的业务开发中不断的总结提炼。
9. 发布到微信小游戏
讲了那么多的Laya,说好的微信小游戏呢? 不要急,这就来了,Laya生成的代码,可以非常方便的发布到微信小游戏。
进入发布界面,在发布平台选择“微信小游戏”,此时生成可以在微信开发者工具下运行的release/wxgame版本
使用微信开发者工具打开,已经可以完美运行了。而且我们发现laya把我们刚才写的代码,和Laya的核心库一起,都被打包成一个code.js了。
[ 微信开发者工具 ]
10. 开发环境兼容
可是,作为微信环境下的游戏,因为code.js是laya自动生成的,我们开发还是必须在laya的开发环境下,但是laya并不支持微信的接口调试,那我们可以在Laya里判断开发环境吗?
当然可以,用Laya.Browser.onWeiXin
就可以判断了,比如:
if (Laya.Browser.onWeiXin) {
let wx=Laya.Browser.window.wx;
//执行微信的API逻辑.....
只是调试起来就有点蛋疼了,得Laya里写好,发布到release/wxgame,再在微信开发者工具里调试。
总体来说,Laya入门还是比较简单的,虽然官方也做了很多文档,也有做视频教程,但是感觉资料还是有点缺,这次自己研究Laya的历程分享出来,也算是为Laya社区做点贡献吧!
因为本人接触Laya的时间并不长,也不是专业的游戏开发人员,如果有讲得不对的,也欢迎及时指出,欢迎大家一起交流。
此文已由作者授权腾讯云+社区发布
搜索关注公众号「云加社区」,第一时间获取技术干货,关注后回复1024 送你一份技术课程大礼包!
海量技术实践经验,尽在腾讯云开发者社区!
https://cloud.tencent.com/developer