深居内陆的人们,大概每个人都有过大海之梦吧。夏日傍晚在沙滩漫步奔跑;或是在海上冲浪游泳;或是在海岛游玩探险;亦或静待日出日落……本文使用
React + Three.js
技术栈,实现
3D
海洋和岛屿,主要包含知识点包括:
Tone Mapping
、
Water
类、
Sky
类、
Shader
着色、
ShaderMaterial
着色器材质、
Raycaster
检测遮挡以及
Three.js
的其他基础知识,让我们在这个夏天通过此页面共赴大海之约。
💻
本页面仅适配
PC
端,大屏访问效果更佳。
👁🗨
在线预览地址1:
https://3d-eosin.vercel.app/#/ocean
👁🗨
在线预览地址2:
https://dragonir.github.io/3d/#/ocean
👨🎨 素材准备
开发之前,需要准备页面所需的素材,本文用到的海岛素材是在
sketchfab.com
找的免费模型。下载好素材之后,在
Blender
中打开,按自己的想法调整模型的颜色、材质、大小比例、角度、位置等信息,删减不需要的模块、缩减面数以压缩模型体积,最后删除相机、光照、
UV
、动画等多余信息,
只导出模型网格
备用。
📦 资源引入
首先,引入开发所需的必备资源,
OrbitControls
用于镜头轨道控制;
GLTFLoader
用于加载
gltf
格式模型;
Water
是
Three.js
内置的一个类,可以生成类似水的效果;
Sky
可以生成天空效果;
TWEEN
用来生成补间动画;
Animations
是对
TWEEN
控制镜头补间动画方法的封装;
waterTexture
、
flamingoModel
、
islandModel
三者分别是水的法向贴图、飞鸟模型、海岛模型;
vertexShader
和
fragmentShader
是用于生成彩虹的
Shader
着色器。
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { Water } from 'three/examples/jsm/objects/Water';
import { Sky } from 'three/examples/jsm/objects/Sky';
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min";
import Animations from '@/assets/utils/animations';
import waterTexture from '@/containers/Ocean/images/waternormals.jpg';
import islandModel from '@/containers/Ocean/models/island.glb';
import flamingoModel from '@/containers/Ocean/models/flamingo.glb';
import vertexShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/vertex.glsl';
import fragmentShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/fragment.glsl';
📃 页面结构
页面主要由3部分构成:canvas.webgl
用于渲染 WEBGL
场景;div.loading
用于模型加载完成前显示加载进度;div.point
用于添加交互点,省略部分是其他几个交互点信息。
render () {
return (
<div className='ocean'>
<canvas className='webgl'></canvas>
{this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (
<div className='loading'>
<span className='progress'>{this.state.loadingProcess} %</span>
<div className="point point-0">
<div className="label label-0">1</div>
<div className="text">灯塔:矗立在海岸的岩石之上,白色的塔身以及红色的塔屋,在湛蓝色的天空和深蓝色大海的映衬下,显得如此醒目和美丽。</div>
// ...
🌏 场景初始化
在这部分,先定义好需要的状态值,loadingProcess
用于显示页面加载进度。
state = {
loadingProcess: 0
定义一些全局变量和参数,初始化场景、相机、镜头轨道控制器、灯光、页面缩放监听等。
const clock = new THREE.Clock();
const raycaster = new THREE.Raycaster()
const sizes = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('canvas.webgl'),
antialias: true
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height);
// 设置渲染效果
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(55, sizes.width / sizes.height, 1, 20000);
camera.position.set(0, 600, 1600);
// 添加镜头轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
controls.enablePan = false;
controls.maxPolarAngle = 1.5;
controls.minDistance = 50;
controls.maxDistance = 1200;
// 添加环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, .8);
scene.add(ambientLight);
// 添加平行光
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
dirLight.color.setHSL(.1, 1, .95);
dirLight.position.set(-1, 1.75, 1);
dirLight.position.multiplyScalar(30);
scene.add(dirLight);
// 页面缩放监听并重新更新场景和相机
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);
💡
Tone Mapping
可以注意到,本文使用了 renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping
来设置页面渲染效果。目前 Three.js
中有以下几种 Tone Mapping
值,它们定义了 WebGLRenderer
的 toneMapping
属性,用于在近似标准计算机显示器或移动设备的低动态范围 LDR
屏幕上展示高动态范围 HDR
外观。大家可以修改不同的值看看渲染效果有何不同。
THREE.NoToneMapping
THREE.LinearToneMapping
THREE.ReinhardToneMapping
THREE.CineonToneMapping
THREE.ACESFilmicToneMapping
使用 Three.js
自带的 Water
类创建海洋,首先创建一个平面网格 waterGeometry
,让后将它传递给 Water
,并配置相关属性,最后将海洋添加到场景中。
const waterGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10000, 10000);
const water = new Water(waterGeometry, {
textureWidth: 512,
textureHeight: 512,
waterNormals: new THREE.TextureLoader().load(waterTexture, texture => {
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
sunDirection: new THREE.Vector3(),
sunColor: 0xffffff,
waterColor: 0x0072ff,
distortionScale: 4,
fog: scene.fog !== undefined
water.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(water);
💡
Water 类
参数说明:
textureWidth
:画布宽度
textureHeight
:画布高度
waterNormals
:法向量贴图
sunDirection
:阳光方向
sunColor
:阳光颜色
waterColor
:水颜色
distortionScale
:物体倒影分散度
fog
:雾
alpha
:透明度
接着,使用 Three.js
自带的天空类 Sky
创建天空,通过修改着色器参数设置天空样式,然后创建太阳并添加到场景中。
const sky = new Sky();
sky.scale.setScalar(10000);
scene.add(sky);
const skyUniforms = sky.material.uniforms;
skyUniforms['turbidity'].value = 20;
skyUniforms['rayleigh'].value = 2;
skyUniforms['mieCoefficient'].value = 0.005;
skyUniforms['mieDirectionalG'].value = 0.8;
// 太阳
const sun = new THREE.Vector3();
const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
const phi = THREE.MathUtils.degToRad(88);
const theta = THREE.MathUtils.degToRad(180);
sun.setFromSphericalCoords(1, phi, theta);
sky.material.uniforms['sunPosition'].value.copy(sun);
water.material.uniforms['sunDirection'].value.copy(sun).normalize();
scene.environment = pmremGenerator.fromScene(sky).texture;
💡
Sky 类
天空材质着色器参数说明:
turbidity
浑浊度
rayleigh
视觉效果就是傍晚晚霞的红光的深度
luminance
视觉效果整体提亮或变暗
mieCoefficient
散射系数
mieDirectionalG
定向散射值
首先,创建具有彩虹渐变效果的着色器 Shader
, 然后使用着色器材质 ShaderMaterial
, 创建圆环 THREE.TorusGeometry
并添加到场景中。
顶点着色器 vertex.glsl:
varying vec2 vUV;
varying vec3 vNormal;
void main () {
vUV = uv;
vNormal = vec3(normal);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
片段着色器 fragment.glsl:
varying vec2 vUV;
varying vec3 vNormal;
void main () {
vec4 c = vec4(abs(vNormal) + vec3(vUV, 0.0), 0.1); // 设置透明度为0.1
gl_FragColor = c;
彩虹渐变着色器效果:
const material = new THREE.ShaderMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true,
uniforms: {},
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader
const geometry = new THREE.TorusGeometry(200, 10, 50, 100);
const torus = new THREE.Mesh(geometry, material);
torus.opacity = .1;
torus.position.set(0, -50, -400);
scene.add(torus);
💡
Shader 着色器
WebGL
中记述了坐标变换的机制就叫做着色器 Shader
,着色器又有处理几何图形顶点的 顶点着色器
和处理像素的 片段着色器
两种类型
准备顶点着色器和片元着色器
着色器的添加有多种方法,最简单的方法就是把着色器记录在 HTML
中。该方法利用HTML
的 script
标签来实现,如:
顶点着色器:
<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex"></script>
片段着色器:
<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment"></script>
🎏
也可以像本文中一样,直接使用单独创建 glsl
格式文件引入。
着色器的三个变量与运行方式
Uniforms
:是所有顶点都具有相同的值的变量。 比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在 uniforms
中的数据。uniforms
可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。
Attributes
:是与每个顶点关联的变量。例如,顶点位置,法线和顶点颜色都是存储在 attributes
中的数据。attributes
只可以在顶点着色器中访问。
Varyings
:是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。对于每一个片元,每一个varying
的值将是相邻顶点值的平滑插值。
顶点着色器
首先运行,它接收 attributes
, 计算每个单独顶点的位置,并将其他数据varyings
传递给片段着色器。片段着色器
后运行,它设置渲染到屏幕的每个单独的片段的颜色。
💡
ShaderMaterial 着色器材质
Three.js
所谓的材质对象 Material
本质上就是着色器代码和需要传递的 uniform
数据光源、颜色、矩阵。Three.js
提供可直接渲染着色器语法的材质 ShaderMaterial
和 RawShaderMaterial
。
RawShaderMaterial
: 和原生 WebGL
中一样,顶点着色器、片元着色器代码基本没有任何区别,不过顶点数据和 uniform
数据可以通过 Three.js
的 API
快速传递,要比使用 WebGL
原生的 API
与着色器变量绑定要方便得多。
ShaderMaterial
:ShaderMaterial
比 RawShaderMaterial
更方便些,着色器中的很多变量不用声明,Three.js
系统会自动设置,比如顶点坐标变量、投影矩阵、视图矩阵等。
构造函数:
ShaderMaterial(parameters : Object)
parameters
:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
常用属性:
attributes[Object]
:接受如下形式的对象,{ attribute1: { value: []} }
指定要传递给顶点着色器代码的 attributes
;键为 attribute
修饰变量的名称,值也是对象格式,如 { value: [] }
, value
是固定名称,因为 attribute
相对于所有顶点,所以应该回传一个数组格式。只有 bufferGeometry
类型的能使用该属性。
.uniforms[Object]
:如下形式的对象:{ uniform1: { value: 1.0 }, uniform2: { value: 2.0 }}
指定要传递给shader
代码的 uniforms
;键为 uniform
的名称,值是如下形式:{ value: 1.0 }
这里 value
是 uniform
的值。名称必须匹配着色器代码中 uniform
的 name
,和 GLSL
代码中的定义一样。 注意,uniforms
逐帧被刷新,所以更新 uniform
值将立即更新 GLSL
代码中的相应值。
.fragmentShader[String]
:片元着色器的 GLSL
代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX
加载。
.vertexShader[String]
:顶点着色器的 GLSL
代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX
加载。
接着,使用 GLTFLoader
加载岛屿模型并添加到场景中。加载之前可以使用 LoadingManager
来管理加载进度。
const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 40, z: 140 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 4000, () => {
this.setState({ sceneReady: true });
} else {
this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
const loader = new GLTFLoader(manager);
loader.load(islandModel, mesh => {
mesh.scene.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
child.material.metalness = .4;
child.material.roughness = .6;
mesh.scene.position.set(0, -2, 0);
mesh.scene.scale.set(33, 33, 33);
scene.add(mesh.scene);
使用 GLTFLoader
加载岛屿模型添加到场景中,获取模型自带的动画帧并进行播放,记得要在 requestAnimationFrame
中更新动画。可以使用 clone
方法在场景中添加多只飞鸟。鸟模型来源于 Three.js
官网。
loader.load(flamingoModel, gltf => {
const mesh = gltf.scene.children[0];
mesh.scale.set(.35, .35, .35);
mesh.position.set(-100, 80, -300);
mesh.rotation.y = - 1;
mesh.castShadow = true;
scene.add(mesh);
const mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
mixer.clipAction(gltf.animations[0]).setDuration(1.2).play();
this.mixers.push(mixer);
🖐 交互点
添加交互点,鼠标 hover
悬浮时显示提示语,点击交互点可以切换镜头角度,视角聚焦到交互点对应的位置 📍
上。
const points = [
position: new THREE.Vector3(10, 46, 0),
element: document.querySelector('.point-0')
// ...
document.querySelectorAll('.point').forEach(item => {
item.addEventListener('click', event => {
let className = event.target.classList[event.target.classList.length - 1];
switch(className) {
case 'label-0':
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: -15, y: 80, z: 60 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 1600, () => {});
break;
// ...
}, false);
🎥 动画
在 requestAnimationFrame
中更新水、镜头轨道控制器、相机、TWEEN
、交互点等动画。
const animate = () => {
requestAnimationFrame(animate);
water.material.uniforms['time'].value += 1.0 / 60.0;
controls && controls.update();
const delta = clock.getDelta();
this.mixers && this.mixers.forEach(item => {
item.update(delta);
const timer = Date.now() * 0.0005;
TWEEN && TWEEN.update();
camera && (camera.position.y += Math.sin(timer) * .05);
if (this.state.sceneReady) {
// 遍历每个点
for (const point of points) {
// 获取2D屏幕位置
const screenPosition = point.position.clone();
screenPosition.project(camera);
raycaster.setFromCamera(screenPosition, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
if (intersects.length === 0) {
// 未找到相交点,显示
point.element.classList.add('visible');
} else {
// 找到相交点
// 获取相交点的距离和点的距离
const intersectionDistance = intersects[0].distance;
const pointDistance = point.position.distanceTo(camera.position);
// 相交点距离比点距离近,隐藏;相交点距离比点距离远,显示
intersectionDistance < pointDistance ? point.element.classList.remove('visible') : point.element.classList.add('visible');
const translateX = screenPosition.x * sizes.width * 0.5;
const translateY = - screenPosition.y * sizes.height * 0.5;
point.element.style.transform = `translateX(${translateX}px) translateY(${translateY}px)`;
renderer.render(scene, camera);
animate();
💡
Raycaster 检测遮挡
仔细观察,在上述 👆
更新交互点动画的方法中,通过 raycaster
射线来检查交互点是否被物体遮挡,如果被遮挡就隐藏交互点,否则显示交互点,大家可以通过旋转场景观察到这一效果。
💥 镜头光晕
给点光源增加镜头光晕 Lensflare
效果,看起来更加真实,营造满满氛围感!
import { Lensflare, LensflareElement } from 'three/examples/jsm/objects/Lensflare.js';
import lensflareTexture0 from '@/containers/Ocean/images/lensflare0.png';
import lensflareTexture1 from '@/containers/Ocean/images/lensflare1.png';
// 太阳点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.2, 2000);
pointLight.color.setHSL(.995, .5, .9);
pointLight.position.set(0, 45, -2000);
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const textureFlare0 = textureLoader.load(lensflareTexture0);
const textureFlare1 = textureLoader.load(lensflareTexture1);
// 镜头光晕
const lensflare = new Lensflare();
lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare0, 600, 0, pointLight.color));
lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 60, .6));
lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 70, .7));
lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 120, .9));
lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 70, 1));
pointLight.add(lensflare);
scene.add(pointLight);
本文包含的新知识点主要包括:
Tone Mapping
Water
类
Sky
类
Shader
着色器
ShaderMaterial
着色器材质
Raycaster
检测遮挡
Lensflare
镜头光晕
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本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/16316217.html