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深居内陆的人们,大概每个人都有过大海之梦吧。夏日傍晚在沙滩漫步奔跑;或是在海上冲浪游泳;或是在海岛游玩探险;亦或静待日出日落……本文使用 React + Three.js 技术栈,实现 3D 海洋和岛屿,主要包含知识点包括: Tone Mapping Water 类、 Sky 类、 Shader 着色、 ShaderMaterial 着色器材质、 Raycaster 检测遮挡以及 Three.js 的其他基础知识,让我们在这个夏天通过此页面共赴大海之约。

  • 💻 本页面仅适配 PC 端,大屏访问效果更佳。
  • 👁‍🗨 在线预览地址1: https://3d-eosin.vercel.app/#/ocean
  • 👁‍🗨 在线预览地址2: https://dragonir.github.io/3d/#/ocean
  • 👨‍🎨 素材准备

    开发之前,需要准备页面所需的素材,本文用到的海岛素材是在 sketchfab.com 找的免费模型。下载好素材之后,在 Blender 中打开,按自己的想法调整模型的颜色、材质、大小比例、角度、位置等信息,删减不需要的模块、缩减面数以压缩模型体积,最后删除相机、光照、 UV 、动画等多余信息, 只导出模型网格 备用。

    📦 资源引入

    首先,引入开发所需的必备资源, OrbitControls 用于镜头轨道控制; GLTFLoader 用于加载 gltf 格式模型; Water Three.js 内置的一个类,可以生成类似水的效果; Sky 可以生成天空效果; TWEEN 用来生成补间动画; Animations 是对 TWEEN 控制镜头补间动画方法的封装; waterTexture flamingoModel islandModel 三者分别是水的法向贴图、飞鸟模型、海岛模型; vertexShader fragmentShader 是用于生成彩虹的 Shader 着色器。

    import * as THREE from "three";
    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
    import { Water } from 'three/examples/jsm/objects/Water';
    import { Sky } from 'three/examples/jsm/objects/Sky';
    import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min";
    import Animations from '@/assets/utils/animations';
    import waterTexture from '@/containers/Ocean/images/waternormals.jpg';
    import islandModel from '@/containers/Ocean/models/island.glb';
    import flamingoModel from '@/containers/Ocean/models/flamingo.glb';
    import vertexShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/vertex.glsl';
    import fragmentShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/fragment.glsl';
    

    📃 页面结构

    页面主要由3部分构成:canvas.webgl 用于渲染 WEBGL 场景;div.loading 用于模型加载完成前显示加载进度;div.point 用于添加交互点,省略部分是其他几个交互点信息。

    render () {
      return (
        <div className='ocean'>
          <canvas className='webgl'></canvas>
          {this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (
            <div className='loading'>
              <span className='progress'>{this.state.loadingProcess} %</span>
          <div className="point point-0">
            <div className="label label-0">1</div>
            <div className="text">灯塔:矗立在海岸的岩石之上,白色的塔身以及红色的塔屋,在湛蓝色的天空和深蓝色大海的映衬下,显得如此醒目和美丽。</div>
          // ...
    

    🌏 场景初始化

    在这部分,先定义好需要的状态值,loadingProcess 用于显示页面加载进度。

    state = {
      loadingProcess: 0
    

    定义一些全局变量和参数,初始化场景、相机、镜头轨道控制器、灯光、页面缩放监听等。

    const clock = new THREE.Clock();
    const raycaster = new THREE.Raycaster()
    const sizes = {
      width: window.innerWidth,
      height: window.innerHeight
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      canvas: document.querySelector('canvas.webgl'),
      antialias: true
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height);
    // 设置渲染效果
    renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
    // 创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(55, sizes.width / sizes.height, 1, 20000);
    camera.position.set(0, 600, 1600);
    // 添加镜头轨道控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.target.set(0, 0, 0);
    controls.enableDamping = true;
    controls.enablePan = false;
    controls.maxPolarAngle = 1.5;
    controls.minDistance = 50;
    controls.maxDistance = 1200;
    // 添加环境光
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, .8);
    scene.add(ambientLight);
    // 添加平行光
    const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
    dirLight.color.setHSL(.1, 1, .95);
    dirLight.position.set(-1, 1.75, 1);
    dirLight.position.multiplyScalar(30);
    scene.add(dirLight);
    // 页面缩放监听并重新更新场景和相机
    window.addEventListener('resize', () => {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }, false);
    

    💡 Tone Mapping

    可以注意到,本文使用了 renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping 来设置页面渲染效果。目前 Three.js 中有以下几种 Tone Mapping 值,它们定义了 WebGLRenderertoneMapping 属性,用于在近似标准计算机显示器或移动设备的低动态范围 LDR 屏幕上展示高动态范围 HDR 外观。大家可以修改不同的值看看渲染效果有何不同。

  • THREE.NoToneMapping
  • THREE.LinearToneMapping
  • THREE.ReinhardToneMapping
  • THREE.CineonToneMapping
  • THREE.ACESFilmicToneMapping
  • 使用 Three.js 自带的 Water 类创建海洋,首先创建一个平面网格 waterGeometry,让后将它传递给 Water,并配置相关属性,最后将海洋添加到场景中。

    const waterGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10000, 10000);
    const water = new Water(waterGeometry, {
      textureWidth: 512,
      textureHeight: 512,
      waterNormals: new THREE.TextureLoader().load(waterTexture,  texture => {
        texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
      sunDirection: new THREE.Vector3(),
      sunColor: 0xffffff,
      waterColor: 0x0072ff,
      distortionScale: 4,
      fog: scene.fog !== undefined
    water.rotation.x = - Math.PI / 2;
    scene.add(water);
    

    💡 Water 类

    参数说明

  • textureWidth:画布宽度
  • textureHeight:画布高度
  • waterNormals:法向量贴图
  • sunDirection:阳光方向
  • sunColor:阳光颜色
  • waterColor:水颜色
  • distortionScale:物体倒影分散度
  • fog:雾
  • alpha:透明度
  • 接着,使用 Three.js 自带的天空类 Sky 创建天空,通过修改着色器参数设置天空样式,然后创建太阳并添加到场景中。

    const sky = new Sky();
    sky.scale.setScalar(10000);
    scene.add(sky);
    const skyUniforms = sky.material.uniforms;
    skyUniforms['turbidity'].value = 20;
    skyUniforms['rayleigh'].value = 2;
    skyUniforms['mieCoefficient'].value = 0.005;
    skyUniforms['mieDirectionalG'].value = 0.8;
    // 太阳
    const sun = new THREE.Vector3();
    const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
    const phi = THREE.MathUtils.degToRad(88);
    const theta = THREE.MathUtils.degToRad(180);
    sun.setFromSphericalCoords(1, phi, theta);
    sky.material.uniforms['sunPosition'].value.copy(sun);
    water.material.uniforms['sunDirection'].value.copy(sun).normalize();
    scene.environment = pmremGenerator.fromScene(sky).texture;
    

    💡 Sky 类

    天空材质着色器参数说明

  • turbidity 浑浊度
  • rayleigh 视觉效果就是傍晚晚霞的红光的深度
  • luminance 视觉效果整体提亮或变暗
  • mieCoefficient 散射系数
  • mieDirectionalG 定向散射值
  • 首先,创建具有彩虹渐变效果的着色器 Shader, 然后使用着色器材质 ShaderMaterial, 创建圆环 THREE.TorusGeometry 并添加到场景中。

    顶点着色器 vertex.glsl

    varying vec2 vUV;
    varying vec3 vNormal;
    void main () {
      vUV = uv;
      vNormal = vec3(normal);
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    

    片段着色器 fragment.glsl

    varying vec2 vUV;
    varying vec3 vNormal;
    void main () {
      vec4 c = vec4(abs(vNormal) + vec3(vUV, 0.0), 0.1); // 设置透明度为0.1
      gl_FragColor = c;
    

    彩虹渐变着色器效果

    const material = new THREE.ShaderMaterial({
      side: THREE.DoubleSide,
      transparent: true,
      uniforms: {},
      vertexShader: vertexShader,
      fragmentShader: fragmentShader
    const geometry = new THREE.TorusGeometry(200, 10, 50, 100);
    const torus = new THREE.Mesh(geometry, material);
    torus.opacity = .1;
    torus.position.set(0, -50, -400);
    scene.add(torus);
    

    💡 Shader 着色器

    WebGL 中记述了坐标变换的机制就叫做着色器 Shader,着色器又有处理几何图形顶点的 顶点着色器 和处理像素的 片段着色器 两种类型

    准备顶点着色器和片元着色器

    着色器的添加有多种方法,最简单的方法就是把着色器记录在 HTML 中。该方法利用HTMLscript 标签来实现,如:

    顶点着色器

    <script id="vshader" type="x-shader/x-vertex"></script>
    

    片段着色器

    <script id="fshader" type="x-shader/x-fragment"></script>
    

    🎏 也可以像本文中一样,直接使用单独创建 glsl 格式文件引入。

    着色器的三个变量与运行方式
  • Uniforms:是所有顶点都具有相同的值的变量。 比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在 uniforms 中的数据。uniforms 可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。
  • Attributes:是与每个顶点关联的变量。例如,顶点位置,法线和顶点颜色都是存储在 attributes 中的数据。attributes 只可以在顶点着色器中访问。
  • Varyings:是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。对于每一个片元,每一个varying 的值将是相邻顶点值的平滑插值。
  • 顶点着色器 首先运行,它接收 attributes, 计算每个单独顶点的位置,并将其他数据varyings 传递给片段着色器。片段着色器 后运行,它设置渲染到屏幕的每个单独的片段的颜色。

    💡 ShaderMaterial 着色器材质

    Three.js 所谓的材质对象 Material 本质上就是着色器代码和需要传递的 uniform 数据光源、颜色、矩阵Three.js 提供可直接渲染着色器语法的材质 ShaderMaterialRawShaderMaterial

  • RawShaderMaterial: 和原生 WebGL 中一样,顶点着色器、片元着色器代码基本没有任何区别,不过顶点数据和 uniform 数据可以通过 Three.jsAPI 快速传递,要比使用 WebGL 原生的 API 与着色器变量绑定要方便得多。
  • ShaderMaterialShaderMaterialRawShaderMaterial 更方便些,着色器中的很多变量不用声明,Three.js 系统会自动设置,比如顶点坐标变量、投影矩阵、视图矩阵等。
  • 构造函数

    ShaderMaterial(parameters : Object)
    

    parameters:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

    常用属性

  • attributes[Object]:接受如下形式的对象,{ attribute1: { value: []} } 指定要传递给顶点着色器代码的 attributes;键为 attribute 修饰变量的名称,值也是对象格式,如 { value: [] }value 是固定名称,因为 attribute 相对于所有顶点,所以应该回传一个数组格式。只有 bufferGeometry 类型的能使用该属性。
  • .uniforms[Object]:如下形式的对象:{ uniform1: { value: 1.0 }, uniform2: { value: 2.0 }} 指定要传递给shader 代码的 uniforms;键为 uniform 的名称,值是如下形式:{ value: 1.0 } 这里 valueuniform 的值。名称必须匹配着色器代码中 uniformname,和 GLSL 代码中的定义一样。 注意,uniforms 逐帧被刷新,所以更新 uniform 值将立即更新 GLSL 代码中的相应值。
  • .fragmentShader[String]:片元着色器的 GLSL 代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX 加载。
  • .vertexShader[String]:顶点着色器的 GLSL 代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX 加载。
  • 接着,使用 GLTFLoader 加载岛屿模型并添加到场景中。加载之前可以使用 LoadingManager 来管理加载进度。

    const manager = new THREE.LoadingManager();
    manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
      if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
        this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
        Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 40, z: 140 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 4000, () => {
          this.setState({ sceneReady: true });
      } else {
        this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
    const loader = new GLTFLoader(manager);
    loader.load(islandModel, mesh => {
      mesh.scene.traverse(child => {
        if (child.isMesh) {
          child.material.metalness = .4;
          child.material.roughness = .6;
      mesh.scene.position.set(0, -2, 0);
      mesh.scene.scale.set(33, 33, 33);
      scene.add(mesh.scene);
    

    使用 GLTFLoader 加载岛屿模型添加到场景中,获取模型自带的动画帧并进行播放,记得要在 requestAnimationFrame 中更新动画。可以使用 clone 方法在场景中添加多只飞鸟。鸟模型来源于 Three.js 官网。

    loader.load(flamingoModel, gltf => {
      const mesh = gltf.scene.children[0];
      mesh.scale.set(.35, .35, .35);
      mesh.position.set(-100, 80, -300);
      mesh.rotation.y = - 1;
      mesh.castShadow = true;
      scene.add(mesh);
      const mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
      mixer.clipAction(gltf.animations[0]).setDuration(1.2).play();
      this.mixers.push(mixer);
    

    🖐 交互点

    添加交互点,鼠标 hover 悬浮时显示提示语,点击交互点可以切换镜头角度,视角聚焦到交互点对应的位置 📍 上。

    const points = [
        position: new THREE.Vector3(10, 46, 0),
        element: document.querySelector('.point-0')
      // ...
    document.querySelectorAll('.point').forEach(item => {
      item.addEventListener('click', event => {
        let className = event.target.classList[event.target.classList.length - 1];
        switch(className) {
          case 'label-0':
            Animations.animateCamera(camera, controls, { x: -15, y: 80, z: 60 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 1600, () => {});
            break;
          // ...
      }, false);
    

    🎥 动画

    requestAnimationFrame 中更新水、镜头轨道控制器、相机、TWEEN、交互点等动画。

    const animate = () => {
      requestAnimationFrame(animate);
      water.material.uniforms['time'].value += 1.0 / 60.0;
      controls && controls.update();
      const delta = clock.getDelta();
      this.mixers && this.mixers.forEach(item => {
        item.update(delta);
      const timer = Date.now() * 0.0005;
      TWEEN && TWEEN.update();
      camera && (camera.position.y += Math.sin(timer) * .05);
      if (this.state.sceneReady) {
        // 遍历每个点
        for (const point of points) {
          // 获取2D屏幕位置
          const screenPosition = point.position.clone();
          screenPosition.project(camera);
          raycaster.setFromCamera(screenPosition, camera);
          const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
          if (intersects.length === 0) {
            // 未找到相交点,显示
            point.element.classList.add('visible');
          } else {
            // 找到相交点
            // 获取相交点的距离和点的距离
            const intersectionDistance = intersects[0].distance;
            const pointDistance = point.position.distanceTo(camera.position);
            // 相交点距离比点距离近,隐藏;相交点距离比点距离远,显示
            intersectionDistance < pointDistance ? point.element.classList.remove('visible') :  point.element.classList.add('visible');
          const translateX = screenPosition.x * sizes.width * 0.5;
          const translateY = - screenPosition.y * sizes.height * 0.5;
          point.element.style.transform = `translateX(${translateX}px) translateY(${translateY}px)`;
      renderer.render(scene, camera);
    animate();
    

    💡 Raycaster 检测遮挡

    仔细观察,在上述 👆 更新交互点动画的方法中,通过 raycaster 射线来检查交互点是否被物体遮挡,如果被遮挡就隐藏交互点,否则显示交互点,大家可以通过旋转场景观察到这一效果。

    💥 镜头光晕

    给点光源增加镜头光晕 Lensflare 效果,看起来更加真实,营造满满氛围感!

    import { Lensflare, LensflareElement } from 'three/examples/jsm/objects/Lensflare.js';
    import lensflareTexture0 from '@/containers/Ocean/images/lensflare0.png';
    import lensflareTexture1 from '@/containers/Ocean/images/lensflare1.png';
    // 太阳点光源
    const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.2, 2000);
    pointLight.color.setHSL(.995, .5, .9);
    pointLight.position.set(0, 45, -2000);
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    const textureFlare0 = textureLoader.load(lensflareTexture0);
    const textureFlare1 = textureLoader.load(lensflareTexture1);
    // 镜头光晕
    const lensflare = new Lensflare();
    lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare0, 600, 0, pointLight.color));
    lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 60, .6));
    lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 70, .7));
    lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 120, .9));
    lensflare.addElement(new LensflareElement(textureFlare1, 70, 1));
    pointLight.add(lensflare);
    scene.add(pointLight);
    

    本文包含的新知识点主要包括:

  • Tone Mapping
  • Water
  • Sky
  • Shader 着色器
  • ShaderMaterial 着色器材质
  • Raycaster 检测遮挡
  • Lensflare 镜头光晕
  • 想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的 Web 3D 开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。转载请注明原文地址和作者。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 👍

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    本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/16316217.html