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本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:在2016年的E3展前发布会上,索尼公布了一款由漫威亲自授权的知名漫画IP改编的独占作品——《漫威蜘蛛侠》该作由曾经打造过XBOXONE独占游戏《日落过载》与PS4独占作品《瑞奇与叮当》的工作室Insomniac Games开发。

不得不说,这次游戏无论是作为索尼独占游戏的宣发阵势还是出色的卖相,都能看的出来被漫威官方寄予厚望,而本伪虫粉也开开心心的首发预购了含全DLC的豪华版,等着游戏解锁一探究竟。终于,在2018年9月7日游戏正式发售,上手游玩顺便拿了个白金之后感觉该作并没有辜负我的期待——他确实是现今最好的蜘蛛侠题材改编游戏。

而现如今,该游戏的全部三个DLC已在去年年底发售完毕,游戏也已经全奖杯达成,寻思着是时候和大伙聊聊这款游戏的亮点与缺点。

至于为什么去年全DLC就发售完的游戏,文章现在才发.....EMMMMMM
需要澄清的是,该游戏在发售前,曾被玩家质疑游戏画面对比宣传画面缩水(然后CDPR还蹭了一波热度,不知道为啥),Insomniac 社区经理Stevenson出面澄清事实并非如此,并且知名技术分析媒体 Digital Foundry(大名鼎鼎的数毛社)在游戏发售后也进行一波技术分析——游戏画面非但没有缩水,正式版里材质和光影效果反而更好。

在这点上我是相信 Digital Foundry 的说法,因为画面技术这个东西是个硬指标,数毛社也不会顶着砸招牌的风险瞎说,且就目前玩家的实际体验和社区反馈来说,画面更好应该属实。
说到城市,就不得不提生活其中的人(NPC)。虽然和一些知名开放世界游戏里的路人相比,本作中能与路人进行的互动是相当少的,但是考虑到你扮演的是一位来去匆匆(并不)的超级英雄,能与这些热情好客的群众一起做做手势,合个影啥的也足够了。
而采用类似设计的《漫威蜘蛛侠》在诸如据点战任务等要素的设计都算是可圈可点,例如研究所的每一个关卡玩法都是尽可能不同(也有一两个是重复的),收集品本身和他的特殊对话都做得很好(肩负了情怀和补足叙事的任务),据点战等设计更是把失眠症的玩法优势体现的淋漓尽致,随机犯罪任务里的各种演出也很有电影感。

然而他做得还是有许多不足之处的。首先,即便上述的地图要素设计的还挺用心,但是玩家在最开始玩的时候往往会被坑,因为很多人的习惯是走主线之前先清支线,问题是本作的地图要素是根据主线推进来一一解锁的,如果你在最开始解开信号塔就只能去满地图找收集品和刷犯罪支线,很多人在这个枯燥的过程中心态爆炸直接封盘。

接着就是,虽然《漫威蜘蛛侠》部分地图要素做的很好,但还是存在一些乏味的内容在里面(例如抓鸽子什么的),好在数量不多。但是诸如据点战,随机犯罪任务的关卡设计到后期也会进入大同小异的阶段,如此往复,很容易就腻了。

所以推荐大伙在最开始直接做主线,每完成一段主线之后会有一段鼓励玩家清支线的时间,此时再跑去完成周边支线,等待主线再次出现,这样就能保证一个相对良好的心态持续到通关。通关之后再根据个人需求完成地图要素。

最后就是我一定要吐槽这个随机犯罪任务,时间间隔有时候实在太短了,经常出现前脚刚清完一个,后脚还没走几步就又出了一个。更过分的是,在某些不会切换地图的据点战中,由于第一波敌兵是可以潜行解决的,不知道是不是因为系统判定没有触发战斗,远处居然又刷起了随机犯罪,就很尴尬。
如果你觉得这就是阿克汉姆那种反击无双的话,那就大错特错了,因为实际上敌人的种类要复杂的多,例如从来都是等待反击的持盾兵得攻击时直接按下回避来绕后才能造成伤害,手持武器要通过升龙(长按攻击键把敌人往上打)来破防,还有一直在远程拿枪瞄着你的远程兵与不进行束缚就无法造成伤害的精英兵。前期这种组合在一起的时候就相当难缠,因为回避反击并不存在什么无敌效果,你要通过来回位移分开敌人,各个击破。也可以通过连击积攒集中条,消耗集中条可以处决杂兵或者回复一定血量。

敌人伤害相当高,例如大胖子精英兵惯用的三连击,吃了一拳后要快速反应回避进行,否则伤害吃满是可以直接秒杀前期玩家。

后期还会遇到类似能飞的,能阻止你使用道具的,回避判定难以把控的各种类型的敌人组合。而你能击败他们的方法就是,一,提升自我的意识,别想着开无双;二,提升角色强度。

在角色强度这一块,除了最常见的人物升级提升属性获得技能点学习技能之外,就是衣服配件系统加服装带来的特技跟道具系统了。

人物的技能也大多是强化目前玩家可操作的上限,例如能把导弹扔回去砸向敌人,消耗集中条处决敌人之后一段时间可以无消耗再处决一个,这样配合上配件道具服装,你能打出属于你自己的独特COMBO。

而衣服配件可以给你添加诸如“减少枪械伤害”的特殊效果,服装特技则是添加一个类似必杀效果的BUFF时间,而最有意思的就是道具这块,虽然因为题材原因,整个道具系统并没有出现类似瑞奇与叮当的那种充满幽默和乐趣的设计。但是在失眠症的努力下,每个道具在保持实用的同时充满了特色,不同道具之间的配合也呈现出1+1大于2的效果和乐趣。
相当常规的设计
当然这个强化系统在游戏本体的后期出了这么一个问题,那就是当你升级解锁(升级道具,解锁配件和衣服使用的是据点战等支线任务完成后的代币)你的道具和等级到一定程度之后,首先是道具数量太多,如果不在意CD完全可以瞎扔。

其次是部分COMBO和能力过强,最典型的就是电击,该特殊效果是少数能绕过护盾的控制手段,即便是后期精英敌人也会中招,所以电击能力的服装和道具就过于IMBA。而快速聚集集中槽进行连杀等流派也是强的不讲道理。导致后期难度偏低,直到DLC后来添加了新的兵种之后才将其改善。

至于动作方面,我只能说这是目前做的最像蜘蛛侠的设计了,战斗中经常能看见从敌人裤裆下面钻过去(?)翻身躲子弹这种给人感觉特别异常“灵活”的演出。配合上没有什么延迟和硬直的打击反馈,让你觉得到十足的“轻”与“快”,体验极其流畅。

接着是摆荡部分,作为绝大多数时候的移动手段,摆荡做的相当出色。制作组那个“蜘蛛侠不应该被任何东西阻拦”的理念体现的很好(虽然不注意的话还是会被阻拦的)。但是其最大的问题就在于定点跳跃,这是一个可以在使用蛛丝把你拉拽到指定点再弹射出去的技能,而这个技能的毛病在于他的操作成本太小,肉眼可见的移动效率又很高。

但是玩多了地图挑战的玩家应该知道,定点跳跃实际上并没有那么牛逼,追逐战里,你连续对路灯使用定点跳跃能看到极其明显的多余动作拖慢速度,无人机任务里高楼过多的时候也会出现无法调整高度导致只能绕开的情况。然而主线中除了毒蝎的关卡之外并没有相关的设计,导致玩家最后会习惯于不使用摆荡而是利用定点跳跃解决一切远距离跑路,其实这是比较遗憾的,希望下一作能够有所改进。

最后要一提的是BOSS战,该作的BOSS战部分是所有战斗中我最不满意的一个地方,第一场的金并战俨然就是一个加了特殊动作的高级杂兵,如果没有前面的剧情铺垫这个BOSS战简直就是搞笑。至于后面邪恶六人组之流,除去最终BOSS靠着感情渲染和分镜演出能勉强打动我之外,最像个BOSS战的的只有底片先生了。
另外就是BUG。其实《漫威蜘蛛侠》本体也有一些BUG,但是因为本身的规格不是特别大,出现的基本都是无伤大雅的小问题。

到了DLC,前两个还好说,问题并不严重,到了第三个,主线和支线都出现了明显妨碍进程的BUG。特别是支线,经常出现战斗任务最后一个敌人突然无限血量,或是最后敌人不刷出来了,直接卡关。又例如限时任务明明完成了但是倒计时没有消失,强行任务失败。各种各样的问题累计下来导致体验极差。
这三个图并不是三个不同地方触发的BUG,而是在同一位置触发的三次BUG
但是他的有趣之处也同样亮眼,游戏主要内容之外还有诸如拍照系统,各种彩蛋之类要素,整体感受下来并没有部分玩家所说的那么差劲。
现在《漫威蜘蛛侠》的销量已经达到了900万,作为一个单平台的独占游戏来说这个成绩已经很惊人了。诚然,这个销量脱不开漫威电影宇宙所带来的名气,他的实际质量比起很多销量远不如他的游戏来说也确实有一定的差距,但是起码他给漫威IP改编游戏开了个好头,这份销量也让我们更有理由去期待失眠症制作组为我们带来更好的作品。

总之,对未来,抱有希望吧
EXCELSIOR
I
安利大帝
安利大帝

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