OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface
- 一. EGL 前言
- 二. EGL 绘制流程简介
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三.eglCreateWindowSurface 函数简介
- 1.eglCreateWindowSurface 函数
- 2.EGLSurface 分类
- 四.eglCreateWindowSurface 函数使用
- 五.猜你喜欢
- 获取 EGL Display 对象: eglGetDisplay
- 初始化与 EGLDisplay 之间的连接: eglInitialize
- 获取 EGLConfig 对象: eglChooseConfig / eglGetConfigs
- 创建 EGLContext 实例: eglCreateContext
- 创建 EGLSurface 实例: eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
- 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent
- 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
- 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
- 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
- 删除 EGLSurface 对象
- 删除 EGLContext 对象
- 终止与 EGLDisplay 之间的连接
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一. EGL 前言
EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄
EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物
EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示
EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性
EGLContext – OpenGL ES 图形上下文
二. EGL 绘制流程简介
三.eglCreateWindowSurface 函数简介
EGLSurface 也称为 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示 ;
1.eglCreateWindowSurface 函数
创建 EGLSurface 需要 EGLConfig ,函数声明如下:
/*描述:创建 OpenGL ES EGLSurface * display:指定显示的连接 * config:配置 EGLConfig * native_window:原生窗口 * attribList:指定操作的属性列表 *返回值:成功时返回新创建的 EGLSurface,失败时返回EGL_NO_SURFACE. EGLSurface eglCreateWindowSurface( EGLDisplay display, EGLConfig config, NativeWindowType native_window, EGLint const * attrib_list);
如果创建 EGLSurface 失败,可以通过 eglGetError 获取错误类型,可能产生错误号:
EGL_BAD_DISPLAY: 连接不是一个EGL display连接 EGL_NOT_INITIALIZED: EGL没有初始化 EGL_BAD_CONFIG: EGL frame buffer配置无效 EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: native window不是与display相同平台的有效Native Window EGL_BAD_ATTRIBUTE: attrib_list包含无效参数,或者参数未被识别,或者参数越界 EGL_BAD_ALLOC:已经有一个与native window关联的Surface,或者无法为新的EGL窗口分配资源, EGL_BAD_MATCH:本机窗口的像素格式与配置所需的颜色缓冲区的格式、类型和大小不一致
2. EGLSurface 分类
在文章 《 OpenGL ES EGL 名词解释 》有详细介绍, EGLSurface 一共分为三类:
1.Surface – 可显示的 Surface,实际上就是一个 FrameBuffer,用于绑定窗口后预览显示,通过 eglCreateWindowSurface 创建;
2.PixmapSurface – 不是可显示的 Surface,保存在系统内存中的位图;
3.PBufferSurface – 不是可显示的 Surface,保存在显存中的帧,用于离屏渲染,不需要绑定窗口 , 通过 eglCreatePbufferSurface 创建
四.eglCreateWindowSurface 函数使用
/******************************************************************************************/ //@Author:猿说编程 //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com //@File:OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface //@Time:2022/08/04 07:30 //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累! /******************************************************************************************/ EGLBoolean initializeWindow(EGLNativeWindow nativeWindow) const EGLint configAttribs[] = {EGL_RENDER_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 24, EGL_NONE}; const EGLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE}; EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY) if (display == EGL_NO_DISPLAY) return EGL_FALSE; EGLint major, minor; if (!eglInitialize(display, &major, &minor)) return EGL_FALSE; EGLConfig config; EGLint numConfigs; if (!eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs)) return EGL_FALSE; EGLSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL); if (window == EGL_NO_SURFACE) return EGL_FALSE; EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs); if (context == EGL_NO_CONTEXT) return EGL_FALSE; if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context)) return EGL_FALSE; return EGL_TRUE; }
五.猜你喜欢