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Unreal 中的語音輸入可讓您與全像投影互動,而不需要使用手勢,且僅支援HoloLens 2。 HoloLens 2上的語音輸入是由支援所有其他通用 Windows Apps 語音的相同引擎所提供,但 Unreal 會使用更有限的引擎來處理語音輸入。 這會將 Unreal 中的語音輸入功能限制為預先定義的語音對應,這些對應涵蓋在下列各節中。

啟用語音辨識

如果您使用 Windows Mixed Reality 外掛程式,語音輸入不需要任何特殊的Windows Mixed Reality API;它是建置在現有的 Unreal Engine 4 輸入 對應 API 上。 如果您使用 OpenXR,則應該另外安裝 Microsoft OpenXR 外掛程式

若要在HoloLens上啟用語音辨識:

  • 選取 [Project 設定 > 平臺 > HoloLens > 功能 ],然後啟用 [麥克風 ]。
  • 設定 > 隱私權 > 語音 中啟用語音辨識,然後選取 [英文 ]。
  • 語音辨識一律會在 設定應用程式中設定 Windows顯示語言。 建議您也啟用 線上語音辨識 ,以獲得最佳服務品質。

  • 當應用程式第一次開始詢問您是否要啟用麥克風時,就會顯示對話方塊。 選取 [是 ] 會啟動應用程式中的語音輸入。
  • 新增語音對應

    使用語音輸入時,將語音連線到動作是一個重要步驟。 這些對應會監視應用程式,以取得使用者可能說的語音關鍵字,然後引發連結的動作。 您可以透過下列方式找到語音對應:

  • 選取 [編輯 > Project 設定 ,捲動至 [引擎 ] 區段,然後按一下 [ 輸入 ]。
  • 若要為跳躍命令新增語音對應:

  • 選取 陣列元素 旁的 + 圖示,並填寫下列值:
    • 適用于 動作名稱 jumpWord
    • Jump for Speech Keyword
    • 語音對應可用來做為輸入元件,例如動作或軸對應,或是事件Graph中的藍圖節點。 例如,您可以連結 jump 命令來列印出兩個不同的記錄,視說出文字的時機而定:

    • 按兩下藍圖,以在 事件Graph 中開啟藍圖。
    • 以滑鼠右鍵按一下 並搜尋語音對應 (的 動作名稱 ,在此案例中 為 jumpWord ) ,然後按 Enter 鍵將 輸入動作 節點新增至圖形。
    • 拖放 按下的 釘選到 [列印字串] 節點,如下圖所示。 您可以將 [已發行 ] 釘選保留空白,它不會針對語音對應執行任何動作。
    • 播放應用程式、說出 跳躍 字,並監看主控台列印出記錄!
    • 這就是您在 Unreal 中開始將語音輸入新增至HoloLens應用程式所需的所有設定。 您可以在下列連結中找到語音和互動功能的詳細資訊,並請務必考慮您為使用者建立的體驗。

      下一個開發檢查點

      如果您遵循我們配置過的 Unreal 開發旅程,下一個工作是探索Mixed Reality平臺功能和 API:

      HoloLens 相機

      您可以隨時回到 Unreal 開發檢查點

    • 目光和行動
  •