Unreal 中的語音輸入可讓您與全像投影互動,而不需要使用手勢,且僅支援HoloLens 2。 HoloLens 2上的語音輸入是由支援所有其他通用 Windows Apps 語音的相同引擎所提供,但 Unreal 會使用更有限的引擎來處理語音輸入。 這會將 Unreal 中的語音輸入功能限制為預先定義的語音對應,這些對應涵蓋在下列各節中。
啟用語音辨識
如果您使用 Windows Mixed Reality 外掛程式,語音輸入不需要任何特殊的Windows Mixed Reality API;它是建置在現有的 Unreal Engine 4
輸入
對應 API 上。 如果您使用 OpenXR,則應該另外安裝
Microsoft OpenXR 外掛程式
。
若要在HoloLens上啟用語音辨識:
選取
[Project 設定 > 平臺 > HoloLens > 功能
],然後啟用
[麥克風
]。
在
設定 > 隱私權 > 語音
中啟用語音辨識,然後選取
[英文
]。
語音辨識一律會在
設定應用程式中設定
Windows顯示語言。 建議您也啟用
線上語音辨識
,以獲得最佳服務品質。
當應用程式第一次開始詢問您是否要啟用麥克風時,就會顯示對話方塊。 選取
[是
] 會啟動應用程式中的語音輸入。
新增語音對應
使用語音輸入時,將語音連線到動作是一個重要步驟。 這些對應會監視應用程式,以取得使用者可能說的語音關鍵字,然後引發連結的動作。 您可以透過下列方式找到語音對應:
選取
[編輯 > Project 設定
,捲動至
[引擎
] 區段,然後按一下 [
輸入
]。
若要為跳躍命令新增語音對應:
選取
陣列元素
旁的
+
圖示,並填寫下列值:
-
適用于
動作名稱
的
jumpWord
-
Jump
for
Speech Keyword
語音對應可用來做為輸入元件,例如動作或軸對應,或是事件Graph中的藍圖節點。 例如,您可以連結 jump 命令來列印出兩個不同的記錄,視說出文字的時機而定:
-
按兩下藍圖,以在
事件Graph
中開啟藍圖。
-
以滑鼠右鍵按一下
並搜尋語音對應 (的
動作名稱
,在此案例中
為 jumpWord
) ,然後按
Enter
鍵將
輸入動作
節點新增至圖形。
-
拖放
按下的
釘選到
[列印字串]
節點,如下圖所示。 您可以將
[已發行
] 釘選保留空白,它不會針對語音對應執行任何動作。
-
播放應用程式、說出
跳躍
字,並監看主控台列印出記錄!
這就是您在 Unreal 中開始將語音輸入新增至HoloLens應用程式所需的所有設定。 您可以在下列連結中找到語音和互動功能的詳細資訊,並請務必考慮您為使用者建立的體驗。
下一個開發檢查點
如果您遵循我們配置過的 Unreal 開發旅程,下一個工作是探索Mixed Reality平臺功能和 API:
HoloLens 相機
您可以隨時回到
Unreal 開發檢查點
。
-
目光和行動