蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)的原理是基于蒙特卡洛方法和树搜索的结合,用于在庞大的搜索空间中寻找最优解。它特别适用于那些状态空间巨大且难以完全遍历的问题,如复杂的博弈游戏。
MCTS 的原理可以概括为以下几个步骤:
-
选择(Selection)
:
从根节点开始,根据某种策略(如UCT策略)递归地选择子节点,直到达到一个尚未完全展开的节点或叶子节点。选择过程中,算法会平衡
探索(访问较少但可能具有潜力的节点)
和
利用(已知表现较好的节点)
之间的权衡。
-
扩展(Expansion)
:
如果达到的节点是一个未完全展开的节点,即该节点存在未被访问过的子节点,则选择一个或多个子节点加入到搜索树中。这通常涉及评估可能的下一步行动,并将它们作为新的子节点添加到当前节点下。
-
模拟(Simulation)
:
从扩展步骤中选择的一个新节点开始,
进行一系列随机模拟(或称为rollout),直到达到一个终止状态(如游戏结束)
。在模拟过程中,通常使用默认策略(如随机策略或基于启发式的策略)来选择行动。
-
反向传播(Backpropagation)
:
模拟结束后,将得到的结果(如得分或胜负)反向传播回搜索树的根节点,并
更新路径上每个节点的统计数据
。这些统计数据通常包括
访问次数、胜利次数和总得分等
,用于
评估节点的价值
。
通过重复上述步骤,MCTS 能够在有限的计算资源和时间内构建一个搜索树,并逐步聚焦于最有希望的分支。这种方法结合了树搜索的精确性和蒙特卡洛模拟的广泛性,能够在大型状态空间中有效地找到近似最优解。
—————————————————————举栗————————————————————
下面用一个简单的井字棋游戏来说明蒙特卡洛树搜索(MCTS)中的节点、策略、扩展、模拟和反向传播。
两个玩家,一个打
圈
(◯),一个打
叉
(✗),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。
节点(Nodes)
在MCTS中,节点代表游戏的一个状态。对于井字棋,每个节点代表
棋盘上的一种特定配置
。根节点代表游戏的初始状态,即空棋盘。随着游戏的进行,每个新的棋盘配置都成为树中的一个新节点。
策略(Policy)
策略用于在选择阶段决定从哪个节点向下搜索。最常用的策略是UCT(Upper Confidence Bound for Trees),它平衡了探索和利用。
-
是节点 i 的胜利次数。
-
是节点 i 的访问次数。
-
t 是父节点的访问次数。
-
c 是探索常数,用于控制探索的程度。
在选择阶段,算法会选择UCT值最高的子节点。
扩展(Expansion)
当算法到达一个
未完全展开的节点
时,扩展步骤会发生。对于井字棋,这
意味着当前玩家有一些合法的移动尚未被考虑
。
算法会选择其中一个未考虑的移动,并创建一个新的子节点来代表这个移动后的游戏状态
。
模拟(Simulation)
在扩展之后,算法进入模拟阶段。从新创建的节点开始,算法会使用一个快速但可能不完美的策略(通常是随机策略或基于简单启发式的策略)来
完成游戏
。这个阶段的目的是
快速评估当前节点的潜在价值
。
反向传播(Backpropagation)
模拟结束后,算法会知道这次模拟的结果(例如,哪一方赢了游戏)。然后,它会将这个结果
反向传播回搜索树的根节点,更新路径上每个节点的统计数据
。对于赢了的节点,其胜利次数会增加;对于路径上的其他节点,它们的访问次数会增加。
通过重复这些步骤(选择、扩展、模拟、反向传播),MCTS能够逐步构建出一个反映可能游戏结果和最优策略的搜索树。在决策时,算法可以选择根节点下统计数据最好的子节点作为下一步行动。
*注意: MCTS 是一种启发式搜索算法,它并不保证找到全局最优解,但在许多实际应用中已被证明是非常有效的。
1. 背景介绍
蒙特卡罗
树
搜索
(Monte Carlo Tree Search,MCTS)是一种基于
蒙特卡罗
方法的
搜索
算法
,最初被应用于围棋等棋类游戏中。它通过模拟大量的随机游戏来评估每个可能的行动,并选择最优的行动。随着人工智能技术的发展,MCTS已经被广泛应用于其他领域,如自然语言处理、机器人控制、网络安全等。
作者:禅与计算机程序设计艺术
1. 背景介绍
蒙特卡罗
树
搜索
(Monte Carlo Tree Search, MCTS)是一种在人工智能和
机器学习
领域广泛应用的强大
算法
。它最初被应用于围棋游戏,但其通用性使其在许多复杂的决策问题中都能发挥重要作用,
MCTS能够非常聪明的去探索胜率较高的路径,和dfs这类暴力穷举
算法
比起来,可以花费较少的运算资源,就能达到不错的效果,尤其对于围棋这类每步棋都有200种左右选择的游戏,使用MCTS的效果非常显著。但与此同时也要指出,MCTS并不能保证一定找到最佳路径和着法。AlphaGo和李世石比赛就输了一盘,说明不一定能百分百找到最优解。不过论整体胜率,AlphaGo和AlphaGoZero已远远超过了人类。既然围棋的变化(10的360次方)比宇宙中的原子还多,比起dfs或minimax等
算法
,使用MCTS还是非常有
阿尔法狗下棋的时候,做决策的不是策略网络和价值网络,而是
蒙特卡洛树搜索
(Monte Carlo Tree Search, MCTS)。
本文讲解阿尔法狗2016版本和零狗中的MCTS。
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机器学习
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本文是对Monte Carlo Tree Search – beginners guide这篇文章的文章翻译,以及对其代码的解释:
蒙特卡洛树搜索
在200...
蒙特卡洛树搜索
,通常简称为MCTS,是一种用于决策制定的
算法
。它在众多领域中都有广泛应用,包括人工智能、博弈论和自动规划等。MCTS的主要优势之一是它可以在没有先验知识的情况下,有效地
搜索
大规模的决策空间,因此被广泛应用于复杂的游戏和规划问题中。MCTS的核心思想是通过随机模拟来估计每个可选行动的价值,从而帮助我们选择下一步的最佳行动。它通过建立一颗
搜索
树
来组织这些模拟,并使用统计信息来引导
搜索
过程,以便更有可能找到最佳的决策。
最近学习过程中接触到
蒙特卡洛树搜索
这个
算法
,在此记录一下学习过程中参考的资料以及代码。下面这几篇文章算是对MCTS讲解的比较详细的。第一篇有比较详细的例子说明,第二篇对于理论以及背景讲解的比较详细,第三篇提到了更加general的基于模拟的
搜索
。在此附上自己的一个初步理解。最简单的决策是前向
搜索
,这种方法对当前的决策
树
进行遍历,这其实是一个mdp问题,但是当问题的规模稍微大一点的时候,遍历所有状态...