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  • UI动画、基于Web的游戏动画和动画数据可视化
  • GIF、Flash的出现,一度成为主流,也是在00年的前后,苹果公司认为Flash会导致CPU的负载,耗电加快,宣布全面放弃Flash,所有的苹果设备电池寿命都显著提高。而如今的web动画主要由CSS、JS动画为主。

    计算机动画

    计算机图形学

    计算机视觉的基础,涵盖点、线、面、体、场的数学构造方法。

  • 几何和图形数据的输入、存储和压缩。
  • 描述纹理、曲线、光影等算法。
  • 物体图形的数据输出(图形接口、动画技术),硬件和图形的交互技术。
  • 图形开发软件的相关技术标准。
  • 计算机动画 是计算机图形学的分支,主要包含2D、3D动画。无论动画多么简单,始终需要定义两个基本状态,即 开始状态 结束状态 。没有它们,我们将无法定义 插值状态 ,从而填补两者之间的空白。

    快速√ 连续排列 × 彼此差异极小× 制造 “错觉”×

    可以看到,上面这张动画只有快速,并没有制造错觉,这就不得不提到帧率这个概念了~~(打游戏的这个概念应该都熟)~~

  • 帧:连续变换的多张画面,其中的每一幅画面都是一帧。
  • 帧率:用于度量一定时间段内的帧数,通常的测量单位是 FPS(frame per second)
  • 帧率与人眼:一般 每秒10-12帧 人会认为画面是 连贯 的,这个现象称为 视觉暂留 。对于一些电脑动画和游戏来说,低于 30 FPS 会感受到明显卡顿,目前主流的屏幕、显卡输出为60FPS,效果会明显更流畅。
  • 那么接下来,填补起始点和结束点之间的空白,尝试让动画连贯。

    空白的补全方式有以下两种

  • 传统动画中,主画师绘制关键帧,交给清稿部门 ,清稿部门的补间动画师补充关键帧进行交付
  • (类比到这里,前端动画的补间动画师由浏览器来担任,如 @keyframes transition )
  • 逐帧动画(Frame By Frame)

  • 从词语来说意味着全片每一帧逐帧都是 纯手绘 。(如css 的steps实现精灵动画)
  • 前端动画分类

    css动画

    CSS层叠样式表(Cascading Style Sheets),本身是一种样式表语言,用来描述HTML或XML(包括如SVG、MathML、XHTML之类的XML分支语言),而CSS中的 animation 属性是 animation-name animation-duration , animation-timing-function animation-delay animation-iteration-count animation-direction animation-fill-mode animation-play-state 属性的一个简写属性形式。

    animation-name

    animation-name 属性指定应用的一系列动画,每个名称代表一个由 @keyframes 定义的动画序列,其值如下

  • none (初始值)特殊关键字,表示无关键帧。可以不改变其他标识符的顺序而使动画失效,或者使层叠的动画样式失效。
  • IDENT 标识动画的字符串,由大小写敏感的字母a-z、数字0-9、下划线(_)和/或横线(-)组成。第一个非横线字符必须是字母,数字不能在字母前面,不允许两个横线出现在开始位置。
  • 多个动画定义使用逗号分隔开即可

    /* Single animation */
    animation-name: none;
    animation-name: test_05;
    animation-name: -specific;
    animation-name: sliding-vertically;
    /* Multiple animations */
    animation-name: test1, animation4;
    animation-name: none, -moz-specific, sliding;
    /* Global values */
    animation-name: initial
    animation-name: inherit
    animation-name: unset
    

    animation-duration

    animation-duration 属性指定一个动画周期的时长。默认值为0s,表示无动画。

    它的值为一个动画周期的时长,单位为秒(s)或者毫秒(ms),无单位值无效。也可以指定多个值,他的多个值与animation-name一一对应

    **注意:**负值无效,浏览器会忽略该声明,但是一些早期的带前缀的声明会将负值当作0s。

    /* Single animation */
    animation-duration: 6s
    animation-duration: 120ms
    /* Multiple animations */
    animation-duration: 1s, 15s
    animation-duration: 10s, 30s, 230ms
    

    animation-timing-function

    animation-timing-function 属性定义CSS动画在每一动画周期中执行的节奏。可能值为一或多个,它的多个值也是与animation-name一一对应。本身CSS定义了一些缓动函数,我们可以调用这些缓动函数来达到缓入缓出的效果。

    对于关键帧动画来说,timing function作用于一个关键帧周期而非整个动画周期,即从关键帧开始开始,到关键帧结束结束。

    定义于一个关键帧区块的缓动函数(animation timing function)应用到该关键帧;另外,若该关键帧没有定义缓动函数,则使用定义于整个动画的缓动函数。

    /* Keyword values */
    animation-timing-function: ease;
    animation-timing-function: ease-in;
    animation-timing-function: ease-out;
    animation-timing-function: ease-in-out;
    animation-timing-function: linear;
    animation-timing-function: step-start;
    animation-timing-function: step-end;
    /* Function values */
    animation-timing-function: cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1);
    animation-timing-function: steps(4, end);
    animation-timing-function: frames(10);
    /* Multiple animations */
    animation-timing-function: ease, step-start, cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1);
    /* Global values */
    animation-timing-function: inherit;
    animation-timing-function: initial;
    animation-timing-function: unset;
    

    animation-delay

    animation-delay 定义动画于何时开始,即从动画应用在元素上到动画开始的这段时间的长度。(就是延迟多久开始)

    0s是该属性的默认值,代表动画在应用到元素上后立即开始执行。否则,该属性的值代表动画样式应用到元素上后到开始执行前的时间长度;

    **定义一个负值会让动画立即开始。但是动画会从它的动画序列中某位置开始。**例如,如果设定值为-1s,动画会从它的动画序列的第1秒位置处立即开始。

    如果为动画延迟指定了一个负值,但起始值是隐藏的,则从动画应用于元素的那一刻起就获取起始值。

    animation-delay: 3s;
    animation-delay: 2s, 4ms;
    

    animation-iteration-count

    animation-iteration-count 定义动画在结束前运行的次数 可以是1次也可以是无限循环.

    infinite

    无限循环播放动画

    <number>

    动画播放的次数;默认值为1。可以用小数定义循环,来播放动画周期的一部分:例如,0.5 将播放到动画周期的一半。不可为负值。

    /* 值为关键字 */
    animation-iteration-count: infinite;
    /* 值为数字 */
    animation-iteration-count: 3;
    animation-iteration-count: 2.4;
    /* 指定多个值 */
    animation-iteration-count: 2, 0, infinite;
    

    它的多值跟duration不同,它是在每个动画开始和结束的时候切换自己的执行次数

    animation-direction

    animation-direction 属性指示动画是否反向播放

    normal (默认值)

    每个循环内动画向前循环,换言之,每个动画循环结束,动画重置到起点重新开始,这是默认属性。

    alternate

    动画交替反向运行,反向运行时,动画按步后退,同时,带时间功能的函数也反向,比如,ease-in 在反向时成为 ease-out。计数取决于开始时是奇数迭代还是偶数迭代

    reverse

    反向运行动画,每周期结束动画由尾到头运行。

    alternate-reverse

    反向交替, 反向开始交替

    动画第一次运行时是反向的,然后下一次是正向,后面依次循环。决定奇数次或偶数次的计数从1开始。

    animation-direction: normal
    animation-direction: reverse
    animation-direction: alternate
    animation-direction: alternate-reverse
    animation-direction: normal, reverse
    animation-direction: alternate, reverse, normal
    

    animation-fill-mode

    animation-fill-mode 属性设置CSS动画在执行之前和之后如何将样式应用于其目标。

    /* Single animation */
    animation-fill-mode: none;
    animation-fill-mode: forwards;
    animation-fill-mode: backwards;
    animation-fill-mode: both;
    /* Multiple animations */
    animation-fill-mode: none, backwards;
    animation-fill-mode: both, forwards, none;
    

    none (默认)

    当动画未执行时,动画将不会将任何样式应用于目标,而是已经赋予给该元素的 CSS 规则来显示该元素。这是默认值。

    forwards

    目标将保留由执行期间遇到的最后一个关键帧计算值。 最后一个关键帧取决于animation-directionanimation-iteration-count的值(就是最后一个关键帧是什么样子后面就一直会是这个样子

    backwards

    动画将在应用于目标时立即应用第一个关键帧中定义的值并在animation-delay期间保留此值。(这个很重要,delay几s进行的) 第一个关键帧取决于animation-direction的值:animation-directionfirst relevant keyframenormal or alternate``0% or from``reverse or alternate-reverse``100% or to

    动画将遵循forwardsbackwards的规则,从而在两个方向上扩展动画属性。(就是上述二者兼有)

    注意:当您在animation-*属性上指定多个以逗号分隔的值时,它们将根据值的数量以不同的方式分配给 animation-name 属性中指定的动画。 有关更多信息,请参阅设置多个动画属性值

    animation-play-state

    animation-play-state 属性定义一个动画是否运行或者暂停。可以通过查询它来确定动画是否正在运行。另外,它的值可以被设置为暂停和恢复的动画的重放。恢复一个已暂停的动画,将从它开始暂停的时候开始恢复,而不是从动画序列的起点开始。

    running

    当前动画正在运行。

    paused

    当前动画已被停止。

    /* Single animation */
    animation-play-state: running;
    animation-play-state: paused;
    /* Multiple animations */
    animation-play-state: paused, running, running;
    /* Global values */
    animation-play-state: inherit;
    animation-play-state: initial;
    animation-play-state: unset;
    

    一个栗子:CSS BEER! (codepen.io)

    去看了看这个大佬的其他项目,都很有意思!#codevember - 19 - CSS Eggs (codepen.io)Periodic Table of Elements - HTML/CSS (codepen.io)

    transform API

    transform 属性允许你旋转,缩放,倾斜或平移给定元素。这是通过修改CSS视觉格式化模型的坐标空间来实现的。

    transform-origin 指定原点的位置,默认的转换原点是 center

    transform属性可以指定为关键字值none 或一个或多个<transform-function>值。

    transform-function

    要应用的一个或多个CSS变换函数。 变换函数按从左到右的顺序相乘,这意味着复合变换按从右到左的顺序有效地应用。

    scale(缩放)注意其中心为 transform-origin(缩放)注意其中心为 transform-origin

    // 沿x轴缩小为50%
    transform: scale(0.5);
    // 沿x轴缩小为50%,沿y轴放大为之前的2transform: scale(0.5, 2);
    

    rotate(旋转) 将元素在不变形的情况下旋转到原点周围(如 transform-origin 属性所指定) 。 移动量由指定角度定义;如果为正值,则运动将为顺时针,如果为负值,则为逆时针 。 180°的旋转称为点反射 (point reflection)。

    transform: rotate(30deg);
    

    skew (倾斜) 参数表示倾斜角度,单位deg

    一个参数时表示水平方向的倾斜角度(ax);

    两个参数时表示水平、垂直(ax, ay)。

    transform: skew(ax)       
    transform: skew(ax, ay)
    

    **注意:**他只能转换由盒模型定位的元素,根据经验如果元素具有display: block,则由盒模型定位元素。

    transition 过渡动画,在dom加载完成或class发生变化时触发,这个属性是 transition-propertytransition-durationtransition-timing-functiontransition-delay 的一个简写属性。

    /* Apply to 1 property */
    /* property name | duration */
    transition: margin-right 4s;
    /* property name | duration | delay */
    transition: margin-right 4s 1s;
    /* property name | duration | timing function */
    transition: margin-right 4s ease-in-out;
    /* property name | duration | timing function | delay */
    transition: margin-right 4s ease-in-out 1s;
    /* Apply to 2 properties */
    transition: margin-right 4s, color 1s;
    /* Apply to all changed properties */
    transition: all 0.5s ease-out;
    /* Global values */
    transition: inherit;
    transition: initial;
    transition: unset;
    

    keyframe实现动画

    @keyframes 关键帧@keyframes at-rule规则通过在动画序列中定义关键帧(或waypoints)的样式来控制CSS动画序列中的中间步骤。和 转换 transition 相比,关键帧 keyframes 可以控制动画序列的中间步骤。

    // 从左侧滑入
    @keyframes slidein {
      from {
        transform: translateX(0%); 
        transform: translateX(100%);
    @keyframes identifier {
      0% { top: 0; }
      50% { top: 30px; left: 20px; }
      50% { top: 10px; }
      100% { top: 0; }
    

    举个栗子:my CSS Animation pratice (codepen.io)

    @keyframes identifier {
      0% { top: 0; left: 0; }
      50% { top: 60%; left: 60%;}
      100% {  top: 0; left: 0; }
    @keyframes slidein {
      from {
        transform: translateX(0%); 
        transform: translateX(100%);
    body  >div {
      position: absolute;
      display:flex;
      align-items:center;
      justify-content: center;
      color: #fafafa;
      background-color: #141414;
      padding: 10px;
      width:20%; height:20%;
    /*   从左上到右下,持续5s,延迟1s,无限循环 */
    /*   animation: identifier 5s linear 1s infinite; */
    /*   向右滑,持续1s,两次 */
      animation: slidein 1s 2;
    

    总结一下:

    css动画的优点:简单、高效、声明式的。不依赖于主线程,采用硬件加速(GPU),通过简单的控制keyframe animation播放和暂停。

    缺点:不能动态修改或定义动画,内容不同的动画无法实现同步多个动画彼此无法堆叠
    适用场景:简单的h5活动/宣传页。
    推荐库:Animate.cssCSShake等。

    svg实现动画

    svg是基于XML的矢量图形描述语言,它可以与CSS和]S较好的配合,实现svg动画通常有三种方式:SMIL、JS、CSS

    SMIL:同步多媒体集成语言

  • 结论∶兼容性不理想,这里不过多讨论,当然有polyfill的方案:github.com/ericwillige…
  • 使用JS来操作SVG动画自不必多说,目前也有很多现成的类库。例如老牌的Snap.svg以及anime.js,都能让我们快速制作SVG动画。当然,除了这些类库,HTML本身也有原生的 Web Animation 实现。使用Web 8622Animation也能让我们方便快捷地制作动画。这是老师的两个栗子:

  • 文字形变: codepen.io/jiangxiang/…
  • Path实现写字动画: SVG 写字动画 (codepen.io)
  • 第一个动画的实现原理

    文字溶解原理-filter

    filter 属性将模糊或颜色偏移等图形效果应用于元素。滤镜通常用于调整图像,背景和边框的渲染。基础案例:codepen.io/jiangxiang/…

  • blur逐渐变小,在blur快没有的时候将其opacity设为0隐藏掉,就可以实现一个溶解效果
  • JS笔画原理-stroke

    stroke-dashoffset、stroke-dasharray配合使用实现笔画效果。
    stroke-dasharray 属性可控制用来描边的点划线的图案范式。它是一个数列,数与数之间用逗号或者空白隔开,指定短划线和缺口的长度。如果提供了奇数个值,则这个值的数列重复一次,从而变成偶数个值。因此,5,3,2等同于5,3,2,5,3,2。
    stroke-dashoffset 属性指定了dash模式到路径开始的距离。
    老师的示例:stroke-dasharray&stroke-dashoffset (codepen.io)

    // 5px实线 5px空白 x1y1 -> x2y2
    <line stroke-dasharray="5, 5" x1="10" y1="10" x2="190" y2="10" />
    // 5px实线 10px空白
    <line stroke-dasharray="5, 10" x1="10" y1="30" x2="190" y2="30" />
    // 10px实线 5px空白
    <line stroke-dasharray="10, 5" x1="10" y1="50" x2="190" y2="50" />
    // 5px实线 1px空白...
    <line stroke-dasharray="5, 1" x1="10" y1="70" x2="190" y2="70" />
    <line stroke-dasharray="1, 5" x1="10" y1="90" x2="190" y2="90" />
    <line stroke-dasharray="0.9" x1="10" y1="110" x2="190" y2="110" />
    <line stroke-dasharray="15, 10, 5" x1="10" y1="130" x2="190" y2="130" />
    <line stroke-dasharray="15, 10, 5, 10" x1="10" y1="150" x2="190" y2="150" />
    <line stroke-dasharray="15, 10, 5, 10, 15" x1="10" y1="170" x2="190" y2="170" />
    // 总长度180 180实线 180空白(全是实线) 这个时候改变dashoffset的值就可以实现笔画效果
    <line stroke-dasharray="180" stroke-dashoffset的值就可以实现笔画效果="0" x1="10" y1="190" x2="190" y2="190" />
    

    直线这种比较简单的可以直接知道其总长度进而通过初始化dashoffset实现笔画效果,那么不规则图形?

    通过path.getTotalLength();

    path路径 - d属性定义
    大写字母跟随的是绝对坐标x,y,小写为相对坐标dx,dyM/m绘制起始点。

  • L/l绘制一条线段。
    C/c为绘制贝塞尔曲线。
    Z/z将当前点与起始点用直线连接。
  • 计算path的长度- path.getTotalLength();
  • 计算path上某个点的坐标- path.getPointAtLength(lengthNumber);
  • 老师的例子:SVG 使用stroke-dashoffset和stroke-dashoffset实现笔画效果 (codepen.io)

  • svg动画的优点∶通过矢量元素实现动画,不同的屏幕下均可获得较好的清晰度。可以实现一些特殊的效果:描字,形变,墨水扩散等。
  • 缺点∶使用方式较为复杂过多使用可能会带来性能问题。
  • js实现动画

    JS可以实现复杂的动画,可以操作css、svg也可以操作canvas动画API上进行绘制。

    如何做选择?

    CSS实现

  • 浏览器会对CSS3动画做一些优化,导致CSS3动画性能上稍有优势(新建一个图层来跑动画)
  • CSS3动画的代码相对简单
  • 动画控制上不够灵活
  • 兼容性不佳
  • 部分动画无法实现(视差效果、滚动动画)
  • 对于简单动画都可以用css实现

    JS 实现

  • 使用灵活,同样在定义一个动画的keyframe序列时,可以根据不同的条件调节若干参数(JS动画函数)改变动画方式。(CSS会有非常多的代码冗余)
  • 对比与CSS的keyframe粒度更粗,Css本身的时间函数是有限的,这块 JS 都可做弥补。
  • CSS很难做到两个以上的状态转化(要么使用关键帧,要么需要多个动画延时触发,再想到要对动画循环播放或暂停倒序等,复杂度极高
  • 使用到 JS 运行时,调优方面不如 CSS 简单,CSS调优方式固定。
  • 对于性能和兼容性较差的浏览器,CSS可以做到优雅降级,而 **JS 需要额外代码兼容。**会影响打包后产物的体积。
  • 当为UI元素采用较小的独立状态时,使用CSS.
  • 在需要对动画进行大量控制时,使用JavaScript。
  • 在特定的场景下可以使用SVG,可以使用CSS或JS去操作SVG变化。(比如上述的溶解、笔画效果等)
  • 实现前端动画

    js动画函数封装

    function animate({easing, draw, duration})    {
      let start = performance.now(); // 取当前时间
      return new Promise(resolve => {
        requestAnimationFrame(function animate(time) {
          let timeFraction = (time - start) / duration;
          if(timeFraction > 1) timeFraction = 1;
          let progress = easing(timeFraction);
          draw(progress);
          if(timeFraction < 1) {
              requestAnimationFrame(animate);
          } else {
              resolve();
    

    这个函数中首先通过performance.now()取到当前系统时间,它以一个恒定的速率慢慢增加,不会受到系统时间的影响以浮点数的形式表示时间,精度最高可达微秒级,不易被篡改。入参说明:

    draw 绘制函数

    可以将其想象为一只画笔,随着函数执行,这个画笔的函数会被反复的调用,并传入当前执行的进度progress,progress取决于easing的值,如若为线性增加的则为0~1。如:

    const ball = document.querySelector('.ball');
    const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(${progress}px, 0)`;
    

    缓动函数改变(或者说扭曲)动画的时间,将其改为线性/非线性,或者多维度的。如:

    easing(timeFraction) {
        return timeFraction ** 2;   //timeFraction的平方
    

    使用requestAnimationFrame!为什么?

    该内置方法允许设置回调函数以在浏览器准备重绘时运行。通常这很快,但确切的时间取决于浏览器。
    setTimeout和setInterval当页面在后台时,根本没有重绘,所以回调不会运行:**动画将被暂停并且不会消耗资源。**参考:javascript - requestAnimationFrame loop not correct FPS - Stack Overflow

    重排:若渲染树的一部分更新,且尺寸变化,就会发生重排。

    重绘:部分节点需要更新,但不改变其他集合形状。如改变某个元素的visibility、outline、背景颜色等,就会发生重绘。

    简单理解:r为距离,v速度,t是时间。通过比例系数缩放来保证动画的真实感。

    举个例子:匀速运动,老师的例子非常全面JS封装动画函数 (codepen.io)(一定要去看看!)

    const ball = document.querySelector('.ball');
    const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(${progress}px, 0)`;
    // 沿x轴匀速运动
    animate({
        duration: 1000,
        easing(timeFraction) {
            return timeFraction * 100;
    
  • 重力:h = g * t 2
  • // 重力
    const gravity = () => {
      const draw = (progress) => {	// 高度500
        ball.style.transform = `translate(0, ${500 * (progress - 1)}px)`;
      animate({
        duration: 1000,
        easing(timeFraction) {
          return timeFraction ** 2;	// t平方
        draw,
    
  • 摩擦力:时间变为2t - t2
  • // 摩擦力
    const friction = () => {
      // 初始高度500px
      const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(0, ${500 * (progress - 1)}px)`;
      animate({
        duration: 1000,
        easing(timeFraction) {
          // 初始速度系数为2
          return timeFraction * (2 - timeFraction);
        draw,
    
  • 平抛 (x轴匀速,y轴加速) 也就是说,y轴类似重力中的t2而x轴速度不变
  • // 平抛 x
    const horizontalMotion = () => {
      const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(${500 * progress.x}px, ${500 * (progress.y - 1)}px)`;
      // 有两个方向,沿着x轴匀速运动,沿着y轴加速运动
      animate({
        duration: 1000,
        easing(timeFraction) {
          return {
            x: timeFraction,
            y: timeFraction ** 2,
        draw,
    

    其余的还有很多,再多的话就在easing返回的对象中加入新的属性,如旋转:

    旋转+平抛

    // 旋转 + 平抛
    const horizontalMotionWidthRotate = () => {
      const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(${500 * progress.x}px, ${500 * (progress.y - 1)}px) rotate(${2000 * progress.rotate}deg)`;// 这里的2000也是比例系数
      // 有两个方向,沿着x轴匀速运动,沿着y轴加速运动
      animate({
        duration: 2000,
        easing(timeFraction) {
          return {
            x: timeFraction,
            y: timeFraction ** 2,
            rotate: timeFraction,
        draw,
    

    拉弓(x轴匀速,y轴初始速度为负的匀加速)

    // 拉弓
    const arrowMove = () => {
      // 抽象出来,初始值为2,到某个临界点变为正的1并且匀速增加
      const back = (x, timeFraction) => {
        return Math.pow(timeFraction, 2) * ((x + 1) * timeFraction - x);
      const draw = (progress) => {
        ball.style.transform = `translate(${200*progress.x}px, ${ - 500 * progress.y}px)`;
      animate({
        duration: 1000,
        easing(timeFraction) {
          return {
            x: timeFraction,
            y: back(2, timeFraction),
        draw,
    

    贝塞尔曲线 cubic-bezier(0,2.11,1,.19) ✿ cubic-bezier.comAnimated Bézier Curves - Jason Davies

  • ps:讲到这里开始逐渐硬核起来了,tql
  • // 贝塞尔
    const bezier = () => {
      const bezierPath = (x1, y1, x2, y2, timeFraction) => {
        const x = 3 * x1 * timeFraction * (1 - timeFraction) ** 2 + 3 * x2 * timeFraction ** 2 * (1 - timeFraction) + timeFraction ** 3;
        const y = 3 * y1 * timeFraction * (1 - timeFraction) ** 2 + 3 * y2 * timeFraction ** 2 * (1 - timeFraction) + timeFraction ** 3;
        return [x, y];
      const draw = (progress) => {
        const [px, py] = bezierPath(0.2, 0.6, 0.8, 0.2, progress);
        // 实际绘制在两个维度上
        ball.style.transform = `translate(${300 * px}px, ${-300 * py}px)`;
      animate({
        duration: 2000,
        easing(timeFraction) {
          return timeFraction * (2 - timeFraction);
        draw,
    

    弹跳小球(缓动函数实现/自动衰减实现)

  • 直接去看老师的例子:JS封装动画函数 (codepen.io),自动衰减这里填了之前的一个坑:为什么要使用Promise,在每次执行完毕是,会将句柄再交给上面的函数判断是否有速度的衰减,直到速度为0的时候会自动结束。
  • const ellipsis = () => { const draw = (progress) => { const x = 150 * Math.cos(Math.PI * 2 * progress); const y = 100 * Math.sin(Math.PI * 2 * progress); ball.style.transform = `translate(${x}px, ${y}px)`; animate({ duration: 2000, easing(timeFraction) { return timeFraction * (2 - timeFraction); draw,
  • GSAP - JavaScript动画库。
  • TweenJS - 一个简单但功能强大的JavaScript补间/动画库。CreateJS库套件的一部分。
  • Velocity - 加速的JavaScript动画。
  • Animate.css - CSS动画的跨浏览器库。像一件简单的事情一样容易使用。
  • canvas:

    EaselJS - EaselJS 是一个用于在HTML5中构建高性能交互式2D内容的库

    Fabric.js -支持动画的JavaScript画布库。

    Paper.js -矢量图形脚本的瑞士军刀

    Scriptographer - 使用HTML5

    Canvas移植到JavaScript和浏览器。

    Pixijs –使用最快、最灵活的2D WebGL渲染器创建精美的数字内容。

    在实际工作中往往是将UI给的动画帧/设计文件转化为代码

    需要完全前端自己设计自己开发时:

  • 使用已封装好的动画库,从开发成本和体验角度出发进行取舍
  • 设计不是很有空时:

  • 清晰度、图片格式可以指定,动画尽量给出示意或者相似案例参考。索要精灵图资源等需要帮忙压缩。(移动端的资源适配等)
  • 设计资源充足时:

    要求设计导出lottie格式文件

    Lottie是可应用于Android, ios, Web和Windows的库,
    通过Bodymovin解析AE动画,并导出可在移动端和web端渲染动画的json文件。

    import lottie from 'lottie-web' ;
    this.animation = lottie.loadAnimation({
        container: this.animationRef.current,
        renderer: 'svg',
        loop: false,
        autoplay: false,
        aninationData: dataJson,
        path: URL,
    

    页面渲染的一般过程为JS -> CSS -> 计算样式 --> 布局 -> 绘制 -> 渲染层合并。

    其中,Layout(重排)和Paint(重绘)是整个环节中最为耗时的两环,所以我们尽量避免这两个环节。从性能方面考虑,最理想的渲染流水线是没有布局和绘制环节的,只需要做渲染层的合并即可。

  • 通过CSS Triggers可以查询CSS属性及其影响的环节
  • 在实际的应用里,最为简单的一个注意点就是,触发动画的开始不要用属性值,因为它会引起Layout、Paint环节,通过切换类名就已经是一种很好的办法。
  • ps:学到了!这就去改改

    CSS3硬件加速又叫做GPU 加速,是利用GPU进行渲染,减少CPU操作的一种优化方案。由于GPU中的transform等CSS属性不会触发repaint,所以能大大提高网页的性能。CSS中的以下几个属性能触发硬件加速:

  • transform
  • opacity
  • filter
  • Will-change
  • 如果有一些元素不需要用到上述属性,但是需要触发硬件加速效果,可以使用一些小技巧来诱导浏览器开启硬件加速。
  • -算法优化
    -线性函数代替真实计算-几何模型优化
    -碰撞检测优化622
    -内存/缓存优化-离屏绘制
  • 今天的课也非常的硬核,介绍了前端动画的基本原理、前端动画的分类和如何实现前端的动画,介绍了相关资源与实践方法。让我对前端动画有了一个更深刻的了解,最后给出的资源推荐也很有帮助~

    本文引用的内容大部分来自蒋翔老师的课、MDN(CSS动画属性的介绍翻了半天MDN,上面写的非常全面并且有很生动的例子,推荐一看)