appDBPath = Application.dataPath + "/Test.db";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
appDBPath = Application.dataPath + "/Test.db";
#elif UNITY_ANDROID
appDBPath = Application.persistentDataPath + "/Test.db";
//判断路径内数据库是否存在
if(!File.Exists(appDBPath))=
//拷贝数据库
StartCoroutine(CopyDataBase());
#elif UNITY_IPHONE
appDBPath = Application.persistentDataPath + "/Test.db";
//判断路径内数据库是否存在
if(!File.Exists(appDBPath))
//拷贝数据库
StartCoroutine(CopyDataBase());
#endif
//"URI=file:" 必须添加
db = new DbAccess ("URI=file:" + appDBPath);
//拷贝数据库
IEnumerator CopyDataBase()
//用www先从unity中下载数据库
//Application.streamingAssetsPath
#if UNITY_IPHONE
WWW loadDB = new WWW(Application.dataPath
+ "/Raw" + "/Test.db");
#elif UNITY_ANDROID
WWW loadDB = new WWW("jar:file://" +
Application.dataPath + "!/assets" + "/Test.db");
#elif UNITY_EDITOR||UNITY_STANDALONE_WIN
WWW loadDB = new WWW(
Application.dataPath + "/Test.db");
#endif
yield return loadDB;
//拷贝数据库
File.WriteAllBytes (appDBPath, loadDB.bytes);
void OnGUI()
if (GUILayout.Button ("创建数据库"))
CreateDataBase ();
if (GUILayout.Button ("创建数据表"))
CreateTable ();
if (GUILayout.Button ("插入数据"))
InsertData ();
if (GUILayout.Button ("更新数据"))
UpdateData ();
if (GUILayout.Button ("删除数据"))
DeleteData ();
if (GUILayout.Button ("查询数据"))
FindData ();
GUILayout.Label ("name:" + name);
GUILayout.Label ("age:" + age);
GUILayout.Label ("exp:" + exp);
GUILayout.Label ("path:" + appDBPath);
//创建表
void CreateTable()
//打开数据库
CreateDataBase ();
//创建数据库表
db.CreateTable ("role",
new string[]{"id","name",
"age","lv","exp"},
new string[]{"int","text",
"int","int","float"});
//关闭数据库
db.CloseSqlConnection ();
//插入数据
void InsertData()
CreateDataBase ();
//插入数据
db.InsertInto ("role", new string[]
{"1","'张三'","18","1","1.2"});
db.CloseSqlConnection ();
//更新数据
void UpdateData()
CreateDataBase ();
db.UpdateInto ("role",new string[]{"lv","exp"},
new string[]{"10","100"},"id","1");
db.CloseSqlConnection ();
//删除数据
void DeleteData()
CreateDataBase ();
db.Delete ("role",new string[]{"id","id"},
new string[]{"1","2"});
db.CloseSqlConnection ();
//查找数据
void FindData()
CreateDataBase ();
SqliteDataReader sqReader =
db.SelectWhere ("role",
new string[]{"name","age","exp"},
new string[]{"id"},new string[]{"="},
new string[]{"3"});
while(sqReader.Read())
name = sqReader.GetString
(sqReader.GetOrdinal("name"));
age = sqReader.GetInt32
(sqReader.GetOrdinal("age"));
exp = sqReader.GetFloat
(sqReader.GetOrdinal("exp"));
Debug.Log ("name:" + name);
db.CloseSqlConnection ();
DbAccess,链接数据库
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using Mono.Data.Sqlite;
public class DbAccess
private SqliteConnection dbConnection;
private SqliteCommand dbCommand;
private SqliteDataReader reader;
public DbAccess (string connectionString)
OpenDB (connectionString);
public DbAccess ()
public void OpenDB (string connectionString)
dbConnection = new SqliteConnection (connectionString);
dbConnection.Open ();
Debug.Log ("Connected to db,连接数据库成功!");
catch(Exception e)
string temp1 = e.ToString();
Debug.Log(temp1);
public void CloseSqlConnection ()
if (dbCommand != null) {
dbCommand.Dispose ();
dbCommand = null;
if (reader != null) {
reader.Dispose ();
reader = null;
if (dbConnection != null) {
dbConnection.Close ();
dbConnection = null;
Debug.Log ("Disconnected from db.关闭数据库!");
public SqliteDataReader ExecuteQuery (string sqlQuery)
dbCommand = dbConnection.CreateCommand ();
dbCommand.CommandText = sqlQuery;
reader = dbCommand.ExecuteReader ();
/// 插入数据 param tableName=表名 values=数据内容
/// </summary>
public SqliteDataReader InsertInto (string tableName, string[] values)
string query = "INSERT INTO " + tableName + " VALUES (" + values[0];
for (int i = 1; i < values.Length; ++i) {
query += ", " + values[i];
query += ")";
return ExecuteQuery (query);
/// <summary>
/// 插入数据 param tableName=表名 cols=更新字段 colsvalues=更新内容 selectkey=查找字段(主键) selectvalue=查找内容
/// </summary>
public SqliteDataReader UpdateInto (string tableName, string []cols,string []colsvalues,string selectkey,string selectvalue)
string query = "UPDATE "+tableName+" SET "+cols[0]+" = "+colsvalues[0];
for (int i = 1; i < colsvalues.Length; ++i) {
query += ", " +cols[i]+" ="+ colsvalues[i];
query += " WHERE "+selectkey+" = "+selectvalue+" ";
return ExecuteQuery (query);
/// <summary>
/// 删除数据 param tableName=表名 cols=字段 colsvalues=内容
/// </summary>
public SqliteDataReader Delete(string tableName,string []cols,string []colsvalues)
string query = "DELETE FROM "+tableName + " WHERE " +cols[0] +" = " + colsvalues[0];
for (int i = 1; i < colsvalues.Length; ++i) {
query += " or " +cols[i]+" = "+ colsvalues[i];
return ExecuteQuery (query);
public SqliteDataReader InsertIntoSpecific (string tableName, string[] cols, string[] values)
if (cols.Length != values.Length) {
throw new SqliteException ("columns.Length != values.Length");
string query = "INSERT INTO " + tableName + "(" + cols[0];
for (int i = 1; i < cols.Length; ++i) {
query += ", " + cols[i];
query += ") VALUES (" + values[0];
for (int i = 1; i < values.Length; ++i) {
query += ", " + values[i];
query += ")";
return ExecuteQuery (query);
public SqliteDataReader DeleteContents (string tableName)
string query = "DELETE FROM " + tableName;
return ExecuteQuery (query);
/// <summary>
/// 创建表 param name=表名 col=字段名 colType=字段类型
/// </summary>
public SqliteDataReader CreateTable (string name, string[] col, string[] colType)
if (col.Length != colType.Length) {
throw new SqliteException ("columns.Length != colType.Length");
string query = "CREATE TABLE " + name + " (" + col[0] + " " + colType[0];
for (int i = 1; i < col.Length; ++i) {
query += ", " + col[i] + " " + colType[i];
query += ")";
return ExecuteQuery (query);
/// <summary>
/// 插入数据 param tableName=表名 items=结果字段 col=查找字段 operation=运算符 values=内容
/// </summary>
public SqliteDataReader SelectWhere (string tableName, string[] items, string[] col, string[] operation, string[] values)
if (col.Length != operation.Length || operation.Length != values.Length) {
throw new SqliteException ("col.Length != operation.Length != values.Length");
string query = "SELECT " + items[0];
for (int i = 1; i < items.Length; ++i) {
query += ", " + items[i];
query += " FROM " + tableName + " WHERE " + col[0] + operation[0] + "'" + values[0] + "' ";
for (int i = 1; i < col.Length; ++i) {
query += " AND " + col[i] + operation[i] + "'" + values[0] + "' ";
return ExecuteQuery (query);
首先,我们要从unity的安装路径中复制mono.data.sqlite.dll和sqlite3.dll两个动态链接库到untiy的plugins目录下,如下图所示:
转存失败重新上传取消
使用navicat for sqlite创建一个sqlite数据库文件,放到Resources文件夹目录中,如下图所示:
转存失败重新上传取消
新建一个DbAccess脚步,添加以下脚步:
using...
第一人称射击类游戏,FPS(First-person Shooter), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。
英文名:FPS (First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其
游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系
3D空间中,在等长度的两个交角为theta的向量v1(x1,y1,z1),v2(x2,y2,z2)之间进行球面线性插值。
1。一般线性插值:
我们知道一般两个量之间进行线性插值的方法为:
v(t) = v1 + t*(v2-v1)(0<=t<=1)(因为t是一次方的,所以是线性的。)
2。一般球面线性插值:
将一般线性插值得到的结果乘以放大系数k(t),使其长度放大到|v1|或|v2|,即得保持向量长度不变的插值:
v(t) = k(t)*(v1 + t*(v2-v1))
其中k(t) = |v1|/|v(
该编辑调试器最大特点就是可以注入到宿主程序内对lua脚本进行调试,还可以设置断点观察变量的值,功能非常强大。
现在已有的编辑器有Notepad++, Editplus, luaforwindows, Script.Net, Decoda, LuaCoding, SciTE, BabeLua 等等、但唯有LuaStudio才是真正意义上的IDE、集成了编辑、工程管理、调试、远程调试、等各种功能。
主要是可以调试,和跳到函数定义处。这样的话,会方便很多,不然的话就是要用find苦逼的查找了。
Unity 是一个非常流行的游戏开发引擎,它也具有读取数据库的能力。在Unity中,我们可以使用C#语言来连接和操作数据库。
首先,我们需要在Unity中创建一个C#脚本来处理数据库连接和操作。我们可以使用Unity自带的SqliteDatabase或者其他第三方插件来连接不同类型的数据库,比如SQLite数据库或者MySQL数据库。
在脚本中,我们可以编写代码来建立数据库连接、查询数据、更新数据以及关闭连接等操作。我们可以根据需要编写不同的方法来实现对数据库的操作,比如读取玩家信息、存储游戏进度等。
需要注意的是,在Unity中连接数据库需要确保玩家的个人信息和敏感数据得到保护,所以在编写数据库操作的代码时需要考虑信息安全和合规性。
除了使用C#脚本连接数据库,Unity还可以与服务器进行交互,通过服务器端的数据库来处理数据。这可以实现更加灵活和安全的数据交互方式,同时也可以进行数据的备份和恢复操作。
总的来说,Unity读取数据库是一个比较灵活和强大的功能,可以方便地实现游戏中对于数据的管理和操作,但是需要谨慎处理玩家数据,确保信息安全和合规性。