);
说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明
2.绘制类的实现说明
2.1类的成员说明
protected:
EGLConfig _config;
EGLSurface _surface;
EGLContext _context;
EGLDisplay _display;
android_app* _app;
int _width;
int _height;
部分参数说明:
_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图
_context:可以看做是opengl对象
_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc
2.2 构造函数说明
CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
_surface = 0;
_context = 0;
_display = 0;
_width = 64;
_height = 48;
app->userData = this; //用户数据
app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的创建销毁等
app->onInputEvent = handle_input; //回调函数
值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数
2.3 类中函数main()说明
virtual void main(int argc,char** argv)
int ident;
int events;
android_poll_source* source;
while (true)
while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)
if (source != NULL)
source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage
if (_app->destroyRequested != 0)
return;
render();
其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。
ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。
其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。
最后,调用render()函数,绘制图形。
2.4 初始化设备函数initDevice()
virtual void initDevice()
const EGLint attribs[] =
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_NONE
EGLint format;
EGLint numConfigs;
_display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(_display, 0, 0);
eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);
eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);
_surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);
#if 0
EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };
_context = eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
#else
_context = eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);
#endif
if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
return;
eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);
eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);
onCreate();
// Initialize GL state.
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0,0,_width,_height);
glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。
eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备
eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备
eglChooseConfig():绘制属性的配置
eglGetConfigAttrib():设置绘制格式
ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口
eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口
eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文
eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文
eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定
glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。
2.5 绘制函数render()
virtual void render()
if(_display == 0)
return;
glClearColor(0,0,0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(g_arVertex.size() >= 2)
glColor4f(1,1,1,1);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:
glClearColor():用于将屏幕清为黑色
glClear():清空颜色缓冲区
glEnableClientState():启动定点数组
glVertexPointer():制定定点缓冲区
glDrawArrays():绘制点数组
eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区
2.6 handle_cmd()函数
static void handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
pThis->cmd(app,cmd);
2.7 handle_input()函数
static void handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
pThis->input(app,event);
2.8 input()函数
virtual int input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
int32_t evtType = AInputEvent_getType(event);
switch(evtType)
case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:
break;
case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:
int32_t sourceId = AInputEvent_getSource(event);
if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);
switch(id)
case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
float3 pt;
pt.x = x;
pt.y = y;
pt.z = 0;
g_arVertex.push_back(pt);
break;
case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
break;
case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
break;
else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
break;
return 0;
该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明
AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。
2.9 cmd()函数
virtual int cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
switch(cmd)
case APP_CMD_SAVE_STATE:
break;
case APP_CMD_INIT_WINDOW:
initDevice();
break;
case APP_CMD_TERM_WINDOW:
shutDownDevice();
break;
case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
break;
case APP_CMD_LOST_FOCUS:
break;
return 0;
根据传入的命令,对窗口做相应的处理。
APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口
2.10 shutDownDevice()函数
virtual void shutDownDevice()
onDestroy();
if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
eglDestroyContext(_display, _context);
if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
eglDestroySurface(_display, _surface);
eglTerminate(_display);
_display = EGL_NO_DISPLAY;
_context = EGL_NO_CONTEXT;
_surface = EGL_NO_SURFACE;
关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。
编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:
好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:
示例程序下载
我的QQ13697826