图像输出函数
在使用图像之前,需要定义一个变量(对象),然后把图片加载进变量才能进行使用。
loadimage用于从文件中读取图片
void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);
// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pImgFile, // 图片文件名
int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度
int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
// 从资源文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pResType, // 资源类型
LPCTSTR pResName, // 资源名称
int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度
int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
putimage在当前设备上绘制指定图像。
// 绘制图像
void putimage(
int dstX, // 绘制位置的 x 坐标
int dstY, // 绘制位置的 y 坐标
IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
// 绘制图像(指定宽高和起始位置)
void putimage(
int dstX, // 绘制位置的 x 坐标
int dstY, // 绘制位置的 y 坐标
int dstWidth, // 绘制的宽度
int dstHeight, // 绘制的高度
IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针
int srcX, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标
int srcY, // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码
三元光栅操作码(即位操作模式),支持全部的 256 种三元光栅操作码,常用的几种如下:
值 | 含义 |
---|
DSTINVERT | 目标图像 = NOT 目标图像 |
MERGECOPY | 目标图像 = 源图像 AND 当前填充颜色 |
MERGEPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR (NOT 源图像) |
NOTSRCCOPY | 目标图像 = NOT 源图像 |
NOTSRCERASE | 目标图像 = NOT (目标图像 OR 源图像) |
PATCOPY | 目标图像 = 当前填充颜色 |
PATINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 当前填充颜色 |
PATPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR ((NOT 源图像) OR 当前填充颜色) |
SRCAND | 目标图像 = 目标图像 AND 源图像 |
SRCCOPY | 目标图像 = 源图像 |
SRCERASE | 目标图像 = (NOT 目标图像) AND 源图像 |
SRCINVERT | 目标图像 = 目标图像 XOR 源图像 |
SRCPAINT | 目标图像 = 目标图像 OR 源图像 |
- AND / OR / NOT / XOR 为布尔运算。
- "当前填充颜色"是指通过 setfillcolor 设置的用于当前填充的颜色。
- 查看全部的三元光栅操作码请参考这里:三元光栅操作码。
initgraph 函数
void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *pathtodriver);
- graphdriver:一个指向图形驱动程序编号的指针。这个编号指定了要使用的图形驱动程序。例如,DETECT 可以用来让系统自动检测合适的驱动程序。
- graphmode:一个指向图形模式编号的指针。图形模式决定了图形的分辨率和颜色。
- pathtodriver:一个指向图形驱动程序文件路径的字符串指针。如果图形驱动程序不在系统的标准路径中,就需要提供这个路径。
代码详解:
1. 初始化图形界面
initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);
这行代码的作用是初始化一个480x800的图形窗口,并通过`EX_SHOWCONSOLE`参数确保在图形窗口运行的同时,控制台窗口也保持可见。这对于调试和输出信息非常有用。
2. 设置背景颜色并清除屏幕
setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
cleardevice();
首先,我们使用`setbkcolor`函数设置了背景颜色为淡灰色。接着,调用`cleardevice`函数清除整个绘图设备,即用背景色填充整个窗口。
3. 加载并显示图片
IMAGE img_mm;
loadimage(&img_mm, "assets/planeNormal_2.jpg");
putimage(0, 0, &img_mm);
在这段代码中,我们首先定义了一个`IMAGE`类型的变量`img_mm`,用于存储加载的图片数据。然后,调用loadimage函数加载位于"assets/planeNormal_2.jpg"路径下的图片。这里使用的是相对路径,意味着图片文件位于代码所在目录的"assets"子目录下。
加载图片后,我们使用`putimage`函数将图片显示在屏幕上。函数的第一个和第二个参数指定了图片显示的左上角坐标(在这里是(0, 0)),第三个参数是指向图片数据的指针。
4. 等待用户输入并退出程序
getchar();
return 0;
在程序的最后,我们使用`getchar`函数等待用户输入一个字符,然后程序才会退出。这是为了让图形窗口在关闭前能够保持显示状态,给用户足够的时间来查看结果。
int main()
initgraph(480, 800, EX_SHOWCONSOLE);
setbkcolor(RGB(230, 231, 232));
cleardevice();
//定义图片变量 int a;
IMAGE img_mm;
//加载图片 scanf("%d\n",&a);
// //加载图片 scanf("%d",&a);
//1,绝对路径:带盘符的路径 "C:\\Users\\Maye\\Desktop\\EasyxLearn\\assets\\mm.jpg"
//2,相对路径 "assets/mm.jpg"
loadimage(&img_mm , "assets/planeNormal_2.jpg");
putimage(0, 0, &img_mm);
getchar();
return 0;
控制图形界面中的小球
1.按钮功能实现:
button
函数用于绘制并检测按钮是否被点击。
- 当鼠标位于按钮上时,按钮的背景色会变为深蓝色;否则为浅灰色。
- 如果在按钮上检测到鼠标左键按下,函数会返回
true
。
- 在主循环中,我们创建了两个按钮:“Start Game”和“End Game”。当它们被点击时,程序会打印相应的消息。
- msg 是一个结构体变量,它很可能是一个用于存储消息信息的自定义结构体。在Windows编程中,消息通常用于在应用程序和操作系统之间传递事件信息,如键盘按键、鼠标点击等。msg.message 是这个结构体中的一个成员,用于存储特定的消息代码,这些代码标识了消息的类型(例如,键盘按键按下、鼠标移动等)。
//mx,my是否在指定的矩形区域
bool inArea(int mx, int my, int x, int y, int w, int h)
if (mx > x && mx < x + w && my > y && my < y + h)
return true;
return false;
bool button(int x, int y, int w, int h, const char* text)
//绘制按钮
if (inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
setfillcolor(RGB(93, 107, 153));
else {
setfillcolor(RGB(230, 231, 232));
fillroundrect(x, y, x + w, y + h, 5, 5);
//绘制按钮文本
int hSpace = (w - textwidth(text)) / 2;
int vSpace = (h - textheight(text)) / 2;
outtextxy(x + hSpace, y + vSpace, text);
//判断按钮是否被点击
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN && inArea(msg.x, msg.y, x, y, w, h))
// 左键按下,并且鼠标在指定的矩形区域
return true;
return false;
2.初始化图形窗口
通过initgraph函数,我们初始化了一个640x480的图形窗口,并设置了两个参数:EX_SHOWCONSOLE表示在创建图形窗口时保持控制台窗口可见,EX_DBLCLKS表示支持鼠标双击事件。
initgraph(640, 480, EX_SHOWCONSOLE|EX_DBLCLKS);
3.设置窗口背景与绘图模式
接着,我们通过setbkcolor函数设置了窗口的背景颜色为黄色,并使用cleardevice函数用背景色填充整个窗口。此外,我们还通过setbkmode函数设置了背景模式为透明,这意味着在绘制图形时不会覆盖已有的背景。
setbkcolor(YELLOW);
cleardevice();
setbkmode(TRANSPARENT);
4.消息循环与键盘控制
接下来是程序的核心部分,一个无限循环的消息处理机制。在这个循环中,我们不断地获取并处理消息,判断是否有按键按下或释放,并据此更新小球的位置。
WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP 是 Windows 消息机制中的两种消息类型,它们分别表示一个键盘按键被按下和释放的事件。
(WM_KEYDOWN)或释放(WM_KEYUP)。这些常量(如 WM_KEYDOWN)是预定义的Windows消息代码,它们表示特定类型的事件。
while (true)
// 获取并处理消息...
// 判断按键消息
if (msg.message == WM_KEYDOWN)
// 根据按键更新vx和vy...
else if (msg.message == WM_KEYUP)
// 按键释放时重置vx和vy...
// 双缓冲绘图...
// 绘制小球并更新位置...
5.双缓冲绘图与小球绘制
在绘图部分,我们使用了双缓冲技术来避免屏幕闪烁。所有的绘图代码都放在BeginBatchDraw和EndBatchDraw之间。我们首先清除屏幕,然后设置填充颜色为蓝色,并绘制一个实心的圆形表示小球。最后,根据vx和vy的值更新小球的位置。
BeginBatchDraw();
cleardevice();
setfillcolor(RGB(43, 145, 175));
solidcircle(x, y, r);
x += speed * vx;
y += speed * vy;
EndBatchDraw();
//获取消息
while (true)
//获取消息
if (peekmessage(&msg, EX_MOUSE | EX_KEY))
//鼠标消息 按键消息
//判断按键消息
if (msg.message == WM_KEYDOWN)
printf("keydown\n");
//具体判断是哪个键按下
switch (msg.vkcode)
case VK_UP:
vy = -1;
//printf("上键按下\n");
Case VK_DOWN :
vy = 1;
//printf("下键按下\n");
Case VK_LEFT :
vx = -1;
//printf("左键按下\n");
Case VK_RIGHT :
vx = 1;
//printf("右键按下\n");
Case VK_SPACE :
//printf("space\n");
Case 'A':
//printf("A\n");
break;
else if (msg.message == WM_KEYUP)
printf("keyup\n");
switch (msg.vkcode)
case VK_UP:
vy = 0;
//printf("上键按下\n");
Case VK_DOWN :
vy = 0;
//printf("下键按下\n");
Case VK_LEFT :
vx = 0;
//printf("左键按下\n");
Case VK_RIGHT :
vx = 0;
//printf("右键按下\n");
break;
//双缓冲绘图:所有的绘图代码必须放在begin和end之间
BeginBatchDraw();
cleardevice();
//绘制小球
setfillcolor(RGB(43, 145, 175));
solidcircle(x, y, r);
//更新小球的位置
x += speed * vx;
y += speed * vy;
EndBatchDraw();
Sleep(10);
msg.message = 0;
//把消息类型设置为0
//防止程序退出
getchar();
return 0;
今天就先到这了!!!
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⑤Resize = false //是否调整IMAGE的大小以适应图片。①pDstImg //保存图像的IMAGE对象指针。②dstY //绘制位置的Y坐标。③nWidth = 0 //图片的拉伸宽度默认为0。④nHeight = 0 //图片的拉伸高度默认为0。
单纯的画线、画圆、画矩形这样的几何图形虽然能增强界面的美观性,但是在涉及到一些更加复杂的图形时,我们可就很难通过前面介绍的这几种方式来完成了,虽然可以但工作量巨大。
所以本章介绍一种贴图的方法,将现成的准备好的图片呈现在自己写的程序界面中。
1、准备图片
我们常见的图片格式有JPEG也称JPG或(.jpg)就是最普遍的一种图片存储格式,还有PNG
(.png)透明图片的一种存储形式,还有GIF(.gif)动图的存储格式,这种格式编程暂不...
我这里创建的是一个函数,要在main()里面调用一下,abc是我对那个音乐的命名,也可以是中文名字,错误代码部分打不开时可以调用一下,查看哪里出问题了。看的课程是来源于b站up"c语言Plus"的easyx教学。里面包含了载入图片,调整文字格式,输出文字等。这里是我写的一个main函数。接下来是获取按键消息函数。然后就是弹出窗口函数。
字符串常见的编码有两种:MBCS 和 Unicode。VC6 新建的项目默认为 MBCS 编码,VC2008 及高版本的 VC 默认为 Unicode 编码。LPCTSTR 可以同时适应两种编码。为了适应两种编码,请使用 TCHA