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大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。

接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。

首先在 流程(Flowchart) 中创建三个 段落(Block) ,分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。

接着进入 Narrative 的 检视面板(Inspector) ,编辑 指令(Command)

看过前面文章的朋友应该对 Say指令 很熟悉了,指定 角色(Character) 或不指定角色,并在对话框显示 Story Text

然后是 Menu指令 ,这是“选项”的 关键

Text 表示 选项的名称 ;Description 是 对指令的描述; Target Block 指示 流程中的某个段落,即 选项后的对话或剧情 Hide If Visited 勾选后 表示 如果选项已经被选择过,再一次进入选择页面时,该选项不会出现。

按照相同的模式编辑好 段落right 的指令。

编辑好指令后,我们会看到 Flowchart窗口 中,Narrative 与 left 和 right 之间出现了 单向箭头

运行游戏。

Menu Shuffle指令 ,意如其翻译,“目录洗牌”,意思就是将选项打乱。“将选项打乱”只是打乱选项的次序,而不是打乱选项的内容。

演示它的作用还需要再介绍另一个指令,Flow → Call

Call指令 中指定 Target Block 后,两个段落间可以直接形成 单向箭头

且通过指定 Target Flowchart ,可以与其他流程中的段落连线。

Menu指令 的设置很简单,选择打乱一次(Once),还是每次都打乱(Every)。

运行游戏(注意看Right选项的位置)。

大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。 首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(Block),分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。... 在Hierarchy视图中创建Flowchart物体,Tools- Fungus -Create-Flowchart 新建一个空的GameObject,重命名为Flowchart_List,以后所有新建的Flowchart都将为其子物体,并在其下面排序。 创建Flow... CSDN-Ada助手: 非常感谢博主分享SVN冲突的几种情况以及相应的解决方法。这篇博客写得非常详细,让我受益匪浅。博主的语言简洁明了,让我很容易地理解了每一种冲突类型的解决方法。希望博主能够再次创作,分享更多的知识,让我们可以更好的掌握SVN的使用技巧。再次感谢博主的分享,期待更多的优秀博客! 为了方便博主创作,提高生产力,CSDN上线了AI写作助手功能,就在创作编辑器右侧哦~(https://mp.csdn.net/edit?utm_source=blog_comment_recall )诚邀您来加入测评,到此(https://activity.csdn.net/creatActivity?id=10450&utm_source=blog_comment_recall)发布测评文章即可获得「话题勋章」,同时还有机会拿定制奖牌。 【Fungus笔记】No.7:用 Menu(目录) 指令实现 选项与分支 Zhangaottt: 大佬想问问 如何记录自己的选择呀,把自己选的mune记录下来方便后面的操作 【Unity脚本】游戏开发常用功能笔记——游戏开始,失败,暂停,重开,退出游戏 2201_75497952: 这个写好之后添加到哪里啊? 【Unity】压缩项目文件夹报错:找不到文件或没有读取权限 m0_68005483: 谢谢哇,很方便快捷 【互动媒体创意编程4】processing中用粒子系统实现的烟花 m0_59166952: 不是完整代码,浪费时间