大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。
接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。
首先在
流程(Flowchart)
中创建三个
段落(Block)
,分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。
接着进入 Narrative 的
检视面板(Inspector)
,编辑
指令(Command)
。
看过前面文章的朋友应该对
Say指令
很熟悉了,指定
角色(Character)
或不指定角色,并在对话框显示
Story Text
。
然后是
Menu指令
,这是“选项”的
关键
。
Text
表示
选项的名称
;Description 是 对指令的描述;
Target Block
指示 流程中的某个段落,即
选项后的对话或剧情
;
Hide If Visited
勾选后
表示
如果选项已经被选择过,再一次进入选择页面时,该选项不会出现。
按照相同的模式编辑好 段落right 的指令。
编辑好指令后,我们会看到
Flowchart窗口
中,Narrative 与 left 和 right 之间出现了
单向箭头
。
运行游戏。
Menu Shuffle指令
,意如其翻译,“目录洗牌”,意思就是将选项打乱。“将选项打乱”只是打乱选项的次序,而不是打乱选项的内容。
演示它的作用还需要再介绍另一个指令,Flow →
Call
。
在
Call指令
中指定
Target Block
后,两个段落间可以直接形成
单向箭头
。
且通过指定
Target Flowchart
,可以与其他流程中的段落连线。
Menu指令
的设置很简单,选择打乱一次(Once),还是每次都打乱(Every)。
运行游戏(注意看Right选项的位置)。
大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。 首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(Block),分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。...
在Hierarchy视图中创建Flowchart物体,Tools-
Fungus
-Create-Flowchart
新建一个空的GameObject,重命名为Flowchart_List,以后所有新建的Flowchart都将为其子物体,并在其下面排序。
创建Flow...
CSDN-Ada助手:
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