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UE导入FBX、 GLTF 模型

本文介绍一下UE导入FBX 模型 的一些方式。其实官方文档,已经说的比较详细了,本文会对重点关注点做些说明。 UE导入FBX 模型 主要有两种方式。 由于测试主要用了一些园区地面 模型 和建筑 模型 ,所以主要是静态网格体,没有骨骼动画。 但是这个 模型 失去了本身的结构,如果后续要对 模型 的部分进行操作,就不能实现 fbx的单位若不确定,请勾选“转换场景单位”,以便导入正确的 模型 比例。 导入 GLTF 由于webgl用 gltf 比较多,所以手上 模型 多是 gltf 格式。 UE有插件可以导入 gltf 。比如 gltf for UE4, 另外一个出名的就是Datasmith,是一个官方的插件。 其实也可以通过blender等工具先把 模型 转成FBX(这种方式下还可以对 模型 进行更多调整)。这是笔者目前采用的方式。 本文主要介绍了UE如何导入FBX 模型 的两种方式,不足之处还多见谅。

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bat 批处理 脚本 for循环 批量压缩 gltf 模型 gltf 批量压缩 gltf 压缩转成glb

bat 批处理 脚本 for循环 批量压缩 gltf 模型 gltf 批量压缩 gltf 压缩转成glb 这里参考两篇文章: 关于批处理的知识 https://www.jb51.net/article/134025.htm 一、 模型 准备 如下图所示,现在有二十多个 gltf 模型 ,放在一个文件夹下,要对这些 模型 进行压缩: ,就可以直接通过下面一句命令安装 gltf -pipeline这个库: npm install -g gltf -pipeline 安装完成后,按照官方地址的使用说明,直接对 模型 进行压缩即可,比如: gltf -pipeline -i model. gltf -o modelDraco. gltf -d 就可以把model. gltf 模型 压缩。 三、批量处理 gltf -pipeline官方并没有介绍批量处理的方法,下面我们通过批处理来实现: 打开cmd,进入 gltf 模型 存放的路径,如下图,输入命令,回车,就会自动循环执行,批量压缩。

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    WebGL简易教程(十五):加载 gltf 模型

    概述 一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D 模型 文件。3D 模型 文件一般会把顶点、索引、纹理、材质等等信息都保存起来,方便下次直接读取。 3D 模型 文件格式一般是与图形渲染工作强关联的,了解3D 模型 文件格式的组成,有助于进一步了解图形渲染的流程。 使用的地形 glTF 文件已经处理好并上传到文章末尾的地址中(具体的转换过程可以参看《DEM转换为 gltf 》)。 这一段描述的其实是场景的结构层次 模型 。基本上来讲,一般的三维渲染引擎都会将三维场景中的物体分解成节点,采用树的结构来描述场景,这样做能够很方便的进行状态控制以及姿态传递。 《WebGL编程指南》 2. glTF 格式详解(目录) 3. glTF Tutorial 4.前端H5中JS用FileReader对象读取blob对象二进制数据,文件传输 5. gltf 2.0规范

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    glTF 简介

    概述 glTF 简介,Web端三维 模型 及其特点 Cesium如何加载,渲染 glTF ,逻辑结构和关键技术 个人总结,从 glTF 学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 关键字:Cesium glTF WebGL 当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染 模型 的威力。也就是今天要讲的 glTF 模型 渲染。 简单说,目前主流的三维 模型 主要的特点在于数据制作上,在Web传输和解析上无法满足需求,而 glTF 的特点就是传输和解析的高效。 上图是 glTF 的一个大概结构,分为四大块,最上面的json是一个表述,描述该 模型 的节点层级,材质,相机,动画等相关逻辑结构,bin则对应这些对象的具体数据信息,glsl是对该 模型 渲染的着色器,针对该 模型 的数据信息 下面我们来看看 glTF 是如何渲染 模型 的,talk is cheap and show me the code~ ▽加载&渲染 ?

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    glTF (2.1): PBR

    去年针对 glTF 的PBR材质,写过一篇文章。但重读这篇文章,觉得自己没讲到点子上。今天终于有时间,想着重新梳,重写一下。 Rasterization的不足 比如一个鸟巢的 模型 ,固然很好看,但一眼就能看出来是假的,相比一个倾斜摄影的 模型 ,可能数据粗糙,但能看出来是真的。 相机提供了一套系统的光学 模型 来捕捉光子成像,这是保证照片真实的理论基础。 因此,为了更真实的渲染物体,于是便有了 ray tracing的渲染算法,也就是Physically based rendering(PBR)渲染 模型 。 但 glTF 基于《Unreal Engine's course notes on real-time PBR》进行了预处理,优化性能。 这个预处理的依据就是如上的公式。

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    glTF (二):PBR

    glTF glTF 是一个优秀的三维数据规范,其中有很多细节都值得我们学习,按照我的理解,可以分为三大块: Accessor数据访问机制 一套访问二进制数据的规范,将逻辑层和数据层隔离 同传输和读取以及存储灵活性上都有上佳表现 个人理解:剥离渲染部分, glTF 规范更专注数据层面 更好的融入Web体系 明确两个非重点:不支持流媒体,结构以JSON格式呈现,原始数据在可读性上并不友好 兼容性:2. 计算 模型 的反射是渲染的核心,这牵扯到物体光照和缓冲期纹理的像素颜色。当前的反射 模型 分为两类,实用型和理论型。 这里, glTF 的采用的是Disney给出的BRDF公式: ,diffuse采用的是Lambert 模型 : (G)eometric term 表示从L光源能够到达V视角的概率,这里 glTF 采用的是GGX,而Cesium则是Schlick 模型 : ?

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    模型 交换格式 glTF 概述

    什么是 glTF ? 在3D开发领域,存储 模型 是一个基本需求,对于前端也不例外。 如果你有跨平台需要交换3d 模型 的需求,不妨考虑使用它。 glTF 的设计思想 glTF 的核心设计思路是数据和结构的分离,通过json文件存储 模型 的层级和索引信息,通过二进制文件存储扁平的数据体。 存储属性是 glTF 专有的,用来指明二进制文件的读取方式,几何属性则用来表达 模型 的实际信息。 在三维 模型 里,骨骼就等同于变换,所以如果使用 glTF 存储角色 模型 ,通常把就骨骼信息存储为node节点,存储的方式可以是矩阵,也可以是rotate、scale、transform三个三元数组,二者表达的信息是等价的 animations 用于存储动画信息,静态 模型 可以忽略此结构。 glTF 作为一种通用 模型 交换格式,可以容纳常见的3d 模型 所必须的信息,由于采用json结构表达,也非常适合前端同学入门学习。

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    Threejs进阶之二: gltf 模型 场景优化--添加地面和灯光

    上一节中我们将一辆摩托车的 gltf 模型 加载到了三维场景中,这一节我们来对场景进行优化,使其更符合现实的情况,先看最终效果 添加地面首先我们给场景添加一个地面,这里用到了PlaneGeometry,创建一个 加载阴影 this.renderer.shadowMap.enabled = true设置网格的castShadow 为 true 在addGLTFModel() 方法中使用traverse对 模型 进行递归遍历 ,设置其castShadow 为 true // 加载 模型 addGLTFModel(modelName) { return new Promise((resolve,reject) => { const loader = new GLTFLoader().setPath('3dModels/') loader.load(modelName,( gltf ) =>{ // console.log( gltf ); const motorModel = gltf .scene motorModel.traverse(obj => {

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    Threejs进阶之三:通过GUI修改 gltf 模型 (摩托车)颜色

    motor3d.js中通过import引入GUI插件import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js' //引入GUImotor03. gltf 的组成在对 gltf 模型 进行修改之前,我们需要先了解下这个 模型 的组成,我们可以通过在控制台打印该 模型 的方式查看其文件结构,也可以在threejs官网通过editor功能查看。 在我们之前写的 addGLTFModel()方法中使用traverse方法,通过if语句判断 模型 的名称,找到对应的 模型 名称后,将上面定义的各个材质赋值给 模型 对应部分的material属性,将bodyMaterial loader = new GLTFLoader().setPath('3dModels/') loader.load(modelName,( gltf ) =>{ const motorModel = gltf .scene motorModel.traverse(obj => { if(obj.name === "网格457") { //

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    three.js 加载透明贴图 模型 不正常显示的问题,渲染透明贴图 gltf 模型

    概述: 现在有一个从3dmax导出的 gltf 模型 ,贴图方式是透明贴图,想要用three.js加载显示出来,但是在 gltf Viewer中预览时是不支持透明贴图的,不知道是不是 模型 的问题,从网上查了很多文章 一、 模型 首先看一下在https:// gltf -viewer.donmccurdy.com/上预览的效果,直接上图: 二、下载源码,本地运行 下载它的源码,https://github.com/donmccurdy/three- gltf -viewer,在本地运行起来,vscode打开,改一下src目录下的viewer.js 三、效果对比 然后重新预览该 gltf 模型 ,效果如下图,算是勉强达到了想要的效果。 ?

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    gltf 格式的压缩文件在threejs中展示

    在H5中引入3D 模型 往往存在资源太大,可以通过 模型 网格压缩,通过 glTF 配合Draco压缩的方式,可以在视觉效果近乎一致的情况下,让3D 模型 文件成倍缩小 glTF 在线查看器: https:// gltf -viewer.donmccurdy.com 一、通过Draco进行压缩 Draco及 gltf -pipeline的介绍 Draco是Google推出的一个用于3D 模型 压缩和解压缩的工具库, glTF 资源可通过、Draco开发命令行工具 gltf -pipeline 进行编码压缩, gltf -pipeline可通过npm的方式安装使用,使用方法如下: #全局安装 npm install -g gltf -pipeline #压缩glb文件 -b表示输出glb格式, -d gltf -pipeline -h 二、实际操作流程(vue cli3 结构为例) 1、通过blender制作的 模型 导出test.glb文件,在public的文件夹内新建models文件夹,并放入test.glb console.log( gltf ); gltf .scene.position.set(0, 0, 0); this.scene.add( gltf .scene

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    如何在页面极速渲染3D 模型

    而通过 glTF 配合 Draco 压缩的方式,可以在视觉效果近乎一致的情况下,让3D 模型 文件成倍缩小。下面具体介绍 glTF 格式及 Draco 压缩工具。 将 模型 导出为 glTF 格式 glTF 介绍 glTF 称为“ 3D 界的 JPEG”,使用了更优的数据结构,为应用程序实时渲染而生。 通过 Draco 进行压缩 Draco 及 gltf -pipeline 介绍 Draco 是 Google推出的一个用于 3D 模型 压缩和解压缩的工具库,上述介绍的 FBX2 glTF 及 COLLADA2 GLTF 我们以太空鹅 模型 为例,只加载 模型 几何体,不带入材质属性,通过ThreeJS 分别加载 FBX / glTF / 压缩后的 glTF 的格式,第三种格式以默认参数压缩。测试效果对比如下: 模型 贴图优化 上述描述的 模型 压缩只针对 模型 网格数据,不会对 glTF 文件里的贴图进行处理。然而很多时候贴图文件往往大于 模型

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    Threejs入门之二十五:Threejs加载 gltf 文件

    这一节我们来通过Threejs加载一个glft格式的三维 模型 文件,首先我们先简单了解下 gltf 文件 gltf 文件 gltf 文件全称Graphics Language Transmission Forma(图形语言传输格式 ),是一种三维 模型 格式,用于传输和加载3D场景和 模型 ;其号称是图形界的JPEG,能够实现快速的 模型 数据交换。 gltf 文件核心是JSON文件,一个 gltf 文件可传输一个或多个场景, 包括网格、材质、贴图、蒙皮、骨架、变形目标、动画、灯光以及摄像机等信息。 /models/motor03. gltf ',function( gltf ) { console.log( gltf ); scene.add( gltf .scene) })刷新浏览器,查看效果 ()函数中加入如下代码//解决加载 gltf 格式 模型 纹理贴图和原图不一样问题 renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;再次刷新浏览器,看效果 修改 gltf

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    WebGL加载本地 模型

    前言 大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和 gltf 模型 。 我们的引擎,基于three封装,同样有加载 模型 的loader,因此加载obj和 gltf 模型 也是很简单就可以实现的。 不过加载文件都是在线的文件,也就是通过url的形式进行加载。 团队开发的三维可视化平台框架,需要能够上传obj和 gltf 等格式的 模型 ,在上传前,需要先对 模型 预览,这就涉及到如何加载本地 模型 的问题了。 加载本地 模型 本文以 gltf 为例,进行说明。 ) => { const scene = gltf .scene || gltf .scenes[0]; const clips = gltf .animations 除 gltf 模型 外,其他格式的 模型 ,比如fbx或者obj,也可以类似操作。

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    实现冰墩墩自由了!用Threejs在你的网页里放一个冰墩墩!

    模型 优点 这里我再给没看过之前文章的小伙伴们分享下 GLTF 的格式的特点以及如何在Threejs里加载 GLTF 模型 GLTF 格式(图形语言传输格式)是由OpenGL官方维护团队推出的现代3d 模型 通用格式,可以包含几何体、材质、动画及场景、摄影机等信息,并且文件量还小。有3D 模型 界的JPEG之称。 而 GLTF 模型 的好处就是几乎可以省去这个步骤,因为 模型 文件中已经全部包含了建模师的各种设定。 加载 GLTF 模型 const loader = new GLTFLoader().setPath( 'model/' ); loader.load( 'dwendwen. gltf ', function ', function ( gltf ) { //通过遍历场景,找到指定的 模型 对象 gltf .scene.traverse( function ( child ) { if(

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    使用带实例的 Gltf 导入UE4的可行性

    Cube 模型 ,并在世界大纲中生成10*10个 模型 ,和 Gltf 中一致,符合预期。 场景中 模型 的名称也与 Gltf 一致,方便后续进行结构ID对应。 3dmax 模型 截图 Gltf 模型 文件可以使用实例化 模型 ,即 模型 文件中如果有300个同样 模型 的实例,只改变了 模型 的位置、旋转、缩放,这种情况下 Gltf 只保存一份 模型 ,其他 模型 均复用该 模型 ,可以极大的减少文件的大小 为了便于查看 模型 ,需要的内存很大,使用 Gltf 实例 模型 可以减小内存和硬盘 FBX中所包含的名称为乱码 Gltf 的命名,严格根据字段中的name命名,便于控制 FBX格式的缺点是它是封闭格式 Gltf 格式是开放的3D 模型 和场景格式,旨在有效地传输丰富的场景3D数据。 Gltf 易于读写,可以使用多种开源库之一将 glTF 文件读取到自定义应用程序中,也可以自己编写导入程序。

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    Three.js 之 Import Model 导入 模型

    OBJFBXSTLPLYCOLLADA3DSGLTF我们不会关心所有的 模型 。因为 GLTF 模型 已经逐渐变为标准,并且能应对绝大部分你遇到的场景。 GLTF 已经成为了实时渲染的标准,并且也正在成为大部分3D软件、游戏引擎和库的标准 模型 。这意味着你可以轻松的在各个环境中熟练使用它。 寻找一个 模型 我们后续会学习在 Blender 中创建 模型 ,但现在我们先寻找一个创建好的 模型 。我们可以在 GLTF 团队的示例中看到各种各样的 模型 。链接为 glTF Sample Models。 首先我们动一个简单的小黄鸭 模型 作为示例开始入手。 GLTF formats虽然 GLTF 就是一种格式,但是其内部包含了其他格式。 如果想要每个 模型 一个文件,并且不关心 模型 内的素材修改,那么二进制 glTF -Binary 更适合。在这两种情况下,您都必须决定是否要使用 Draco 压缩,但我们稍后会介绍这部分。

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    WebGL压缩纹理实践

    而我们最终选用的也就是ktx2.0,它能够很方便的和 gltf 模型 格式进行集成。 有关压缩纹理的更多知识,大家可以在网上搜索啊,此处不进行详细的介绍。 0x02 工作流 建模工程师给的是OBJ 模型 ,项目最开始用的也是OBJ 模型 ,首先我们需要把OBJ 模型 转换成 GLTF 格式。 可以使用插件obj2 gltf 进行转换。 转换的流程大致如下: npm install obj2 gltf -g obj2 gltf -i a.obj -o a. gltf 首先通过npm安装obj2 gltf 。 然后通过obj2 gltf 进行 模型 的转换,其中 -i表示输入的OBJ 模型 。-o就是输出的 gltf 模型 。 转换为 gltf 之后,通过对 gltf 进行压缩。 模型 一样,加载带ktx2贴图的 模型

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