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下面的内容是在以下环境完成的

unity2018.2.17.f1

SteamVR1.2.2和VRTK 3.2.1
(https://download.csdn.net/download/weixin_43941335/12423401)

一.资源导入
也可以从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。


将上图中的prefab拖入场景,然后在steam上装好steamVR,就可以运行了。

二.手柄按键使用说明
触控板的坐标如下图
在这里插入图片描述
直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,如下图。
在这里插入图片描述

using UnityEngine;
using System.Collections;

//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controller(right)和controller(left))上
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
//手柄
SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;
void Awake()
{
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void FixedUpdate()
{ //获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中复制出来的按键列表
/* public class ButtonMask
{
public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
}
*/

        //每种按键都有GetTouch、GetTouchDown、GetTouchUp、GetPressDown、GetPress、GetPressUp
        //这里只有Trigger扳机键写了6种,其他的不再重复。
        //Trigger的Touch触发条件是扳机键没有按到底,此时不会触发press。触发press时必定触发touch。    
        if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("轻按了扳机键");
            //右手震动    
            //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。    
            var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
            device.TriggerHapticPulse(1200);
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("轻按了扳机键");
        if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("松开了扳机键");
            //左手震动    
            var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);
            //右手震动    
            var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("用press按下了trigger扳机键");
        if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("用press按了trigger扳机键");
        if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            Debug.Log("用press松开了trigger扳机键");
        //system键 圆盘下面那个键     
        // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此自己加的功能没用  下面的打印不会出现   
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
            Debug.Log("按下了system系统按钮");
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
            Debug.Log("用press按下了系统按钮");
        //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)    
        //ApplicationMenu键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
            Debug.Log("按下了 ApplicationMenu菜单键");
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
            Debug.Log("用press按下了ApplicationMenu菜单键");
        //Grip键 手柄两侧的按键 每个手柄左右各一且功能相同,同一手柄两个键是一个键。   
        //Grip键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
            Debug.Log("按下了 Grip");
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
            Debug.Log("用press按下了 Grip");
        //Axis0键和Touchpad是等价的 与圆盘有关 详情看下面的TouchPad这里不再赘述
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
            Debug.Log("按下了 Axis0");
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
            Debug.Log("用press按下了Axis0");
        //Axis1键  等价于Trigger键详情看上面的Trigger按钮 这里不再赘述
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
            Debug.Log("按下了Axis1");
        //按动触发     
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
            Debug.Log("用press按下了Axis1");
        //Axis2键 目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
            Debug.Log("按下了 Axis2");
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
            Debug.Log("用press按下了Axis2");
        //Axis3键  目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
            Debug.Log("按下了Axis3");
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
            Debug.Log("用press按下了Axis3");
        //Axis4键  目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
            Debug.Log("按下了Axis4");
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
            Debug.Log("用press按下了Axis4");
        //Touchpad键 圆盘交互    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
            Debug.Log("按下了 Touchpad");
            //方法返回一个坐标 接触圆盘位置    
            Vector2 cc = device.GetAxis();
            Debug.Log(cc);
            // 例子:圆盘分成上下左右    
            float angle = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
            Debug.Log(angle);
            if (angle > 45 && angle < 135)
                Debug.Log("下");
            if (angle < -45 && angle > -135)
                Debug.Log("上");
            if ((angle < 180 && angle > 135) || (angle < -135 && angle > -180))
                Debug.Log("左");
            if ((angle > 0 && angle < 45) || (angle > -45 && angle < 0))
                Debug.Log("右");
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
            Debug.Log("用press按下了Touchpad");
            Vector2 cc = device.GetAxis();
            Debug.Log(cc);
    // Update is called once per frame    
    void Update()
    //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量    
    //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180    
    float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
        float angle;
        Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
        angle = Vector2.Angle(from, to);
        return cross.z > 0 ? -angle : angle;
                    Unity关于HTC vive 使用(含SteamVR1.2.2和VRTK 3.2.1插件链接)vive的sdk SteamVR在升级,会有些改动。下面的内容是在以下环境完成的unity2018.2.17.f1SteamVR1.2.2和VRTK 3.2.1(https://download.csdn.net/download/weixin_43941335/12423401)一.资源导入也可以从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。将上图中的pre
				
本文转自HTC官方论坛,原址https://www.htcvive.com/cn/forum/chat.php?mod=viewthread&tid=1641&extra=page=1。 在过去,3D程序多数是游戏,非游戏的应用一般设计成2D程序。而在VR中几乎所有程序都是3D的(左右眼需要看到的不一样画面),所以开发VR程序和开发3D游戏很像,也可以使用Unity, ...
HoverPoint:手柄控制器与其他物体的接触点 ObjectAttachmentPoint:游戏对象吸附的点 ControllerHoverHighlight:能够实现手柄控制器高亮的效果 ControllerButtonHints:显示手柄按键上的提示 RightHand:右手手柄 VRCamera:V