Unity 动画系列一 属性动画 序列帧动画

参考
Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?
Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例
Unity/Animation -- 创建Animation Clip

一、单独Animation来实现

空场景,找到一张Sprite图片,拖到面板中,右键添加Animation组件。如下:

  • 当先手动给物体添加了Animation组件之后,再通过Window->Animation。创建的是Animation。(老版的Animation)
  • 如果不添加Animation组件,直接Window->Animation。创建的是Animation和Animator一起。(新版的Animator)
  • 2.动画常用类

    在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。

    要注意的是Animator Controller和Animation Clip都是文件(File),Animator则是GameObject上的一个组件(Component),不能混为一谈。

  • Animator:动画控制器,控制Mecanim动画系统的接口,用来管理多个动画;
  • Animation:用于播放动画,老版中单独的一个Animation也可以完成动画的播放和切换,不过状态切换之类的需要程序猿代码控制。在新版中,状态管理部分交给了Animator;
  • AnimationClip:动画剪辑片段,储存基于关键帧的动画,是用于Animation来播放动画;
  • AnimationState:动画状态,用来改变单一动画的播放速度、权重、时间、层级、播放Mode,以及混合模式;
  • AnimationEvent:动画事件,用于某种条件下触发自定义函数;
  • StateMachineBehaviour: 动画状态机管理器拓展类,脚本继承了该类之后,绑定到Animator上某State上面。当状态发生变化,可以重载响应函数。类似 触发器的响应函数;
  • 四、制作动画的面板功能
  • 在录制模式下,当你对物体进行改动时(例如移动、旋转、缩放、修改属性等),Unity会自动在当前时间位置生成关键帧,记录修改的属性。

  • 在预览模式下,修改物体不会自动创建/修改关键帧,如果需要创建/修改关键帧,你需要手动点击添加关键帧按钮。

  • 1.录制模式

    点击录制按钮后,就进入了录制状态。此时关键帧部分会变成红色。

    image.png

    在录制模式下,不管是在场景中移动、旋转、缩放物体,还是在Inspector面板中修改物体组件的属性(Unity动画支持的属性),Unity都会自动在动画Clip的当前时间上添加关键帧保存。

    我们可以在Animation窗口中拖到自己想添加关键帧的地方,然后回到scene场景中修改物体的属性,反复重复这样的步骤,然后退出录制状态,就自动生成想要的动画了。

    2.手动创建关键帧

    如果没有在录制模式下,对物体的修改不会自动记录到动画Clip中。如果需要记录,需要手动添加关键帧进行记录。

    如果在Inspector中修改了物体的属性,物体的属性会从浅蓝色背景变为浅红色,代表该属性已经被修改。这时候你可以右键点击对应的属性,在弹出菜单中点击Add Key即可添加关键帧,将该属性的数据保存到动画Clip中。如果你在当前帧修改了多个属性,可以点击菜单中的Key All Modified(将所有修改的属性记录关键帧)或Key All Animated(记录属性列表中所有属性的数值,即使与上一帧相同数值的属性也会被记录)来一次性将所有修改的属性保存。

    v2-b9060ebed757b328bfb995eee840b365_b.gif

    你会发现直接拖拽多个关键帧时,后方的关键帧并不会跟随这些关键帧移动。如果你想让后方的关键帧也跟着移动,可以按住R键,同时拖拽这些关键帧。这种编辑方式叫做Ripple Edit(在音视频编辑软件中很常见)。缩放同理。

    五、修改曲线
    1.创建动画,Add Property后,添加曲线
    image.png

    点击属性视图中Position属性左侧的三角标识,可以展开显示Position.x, Position.y, Position.z的属性。现在选中绿色的那个,去控制y属性。

    如果模拟上下跳动的效果,我们可以在动画所有采样点的中点处设置一个Key,表示弹跳的最高点。先在0:30处鼠标右键Add key添加一个关键点,然后鼠标左键按住并沿Y轴拖拽来改变该点的Position.y的值。

  • Clamped Auto: Unity5之后使用的默认切线类型,可以根据给定的Key生成平滑曲线
  • Auto: Unity5之前使用的默认切线类型,保留用于兼容之前的版本,不建议使用
  • Free Smooth:可以手动调节Key点切线斜率,但为了保证切点左右两侧曲线平滑衔接,左右两侧切线固定共线
  • Flat:斜率为0的切线,可以看做Free Smooth的特殊版本
  • Broken: 左右两侧切线不共线,生成的曲线大多不平滑,但变化性更加丰富。设置为Broken的Key点可以单独设置左右两侧切线的类型,其中就包含了我们用到的Linear。
  • 六、动画事件
    image.png

    Evnet事件帧会在游戏运行时,场景中的物体在Animator的控制下,播放该动画片段到对应位置时,触发该物体上的某个脚本中的一个可以作为AnimationEvent挂载的方法

  • 该方法必须是publice void
  • 该方法可以有至多一个参数,且参数类型必须是 int float string GameObject四种之一
  • 如果有参数传入,我们可以在Event事件帧,选中这个方法后,在下方输入确定(序列化)这个参数
  • 给触发动画的物体挂个脚本后,在事件帧上就能选方法了

    public class AniEvent : MonoBehaviour
        public void Animation_EventLog(int n)
            Debug.Log("On Animation Event!!!" + n);
    
    On Animation Event!!!4
    UnityEngine.Debug:Log(Object)
    AniEvent:Animation_EventLog(Int32) (at Assets/Scripts/AniEvent.cs:9)
    
    七、序列帧动画
    unity动画之帧动画使用

    1.四张图片,代表四帧的动画
    4.点击 Window - Animation - Animation,打开动画编辑器

    可以根据需要,调整Samples值。这样,帧动画就实现了。

    5.注意SpriteRenderer 和Image的区别

    可以参考Unity UGUI系列二 图片 SpriteRenderer和Image
    通过观察,上面步骤做出的动画是拖到场景里,使用SpriteRenderer完成的。如果我们想在Canvas下,使用Image制作也是可以的。