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Ogre RTSS Node Based System

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=25&t=75975&p=480098#p480098

dark_sylinc wrote: I agree on the tools. This is why I added a few slides about RTSS to be more node-like. If we make a customizable node system, creating a graphical interactive tool for setting up material would be very easy.....


I proposed an idea similar to this back in 2011, ( see here ), however i did not get enough feedback to warrant me spending a lot of time on it. However the comments I did get back made some valid points. Mainly the RTSS is slightly lower level then a node based system that an artist may use, however there some simple extensions that could be added to RTSS to allow a node based system to be built on top of it if someone wishes.

虽然很早以前就在Blender、3DSMax等建模软件中使用过节点编辑器,但是直到自己在一个项目里见到有人自己实现了一个节点编辑器,才有了想在自己项目中也使用节点编辑器的冲动。

你想拥有Blender这样cool的Node Editor吗?

Designing a Node Editor (Hint: Blender Node Editor)

你想在自己的项目中实现这样cool的Node Editor吗?本人经过很长一段时间的搜索,收集了一些节点编辑器,总有一款你喜欢的,现整理如下:

1. QT Node Editor

QT Node Editor | nukengine.com

§ Simple and flexible

§ Style with CSS

§ Automatic connection path handling that still handles the basic cases nicely

§ Provide signals and slots where useful

开源免费的哦!MIT License. 不过目前该软件正在重构开发中,期待新版本。。。。。。

2. Kiwi

GitHub - nical/kiwi: Generic pipeline system working with filters and resources that are connected through ports

· Kiwi is free.

· Kiwi is generic.

· Kiwi is lightweight and fast.

· Kiwi is easy to use as a non-developer and easy to extend.

· Kiwi is good re-usability and prototyping.

· Kiwi is not finished yet... (but will be operational soon !)

这个是目前效果最接近Blender的,作者也说了,自己是受 Blender's node compositor 启发才开发出Kiwi的,这个库分D语言版本和C++版本,而C++语言版本正在开发完善中。同样非常期待。

3. OpenAssembler

http://openassembler.wordpress.com/

使用Python和PyQt开发而成,有兴趣的可以看看。

4. QNodesEditor

http://algoholic.eu/qnodeseditor-qt-nodesports-based-data-processing-flow-editor/

作者在比较了上述3中节点编辑器后,觉得都不太符合自己的需求,于是自己基于Qt的QGraphicsScene开发了一个。牛,佩服其精神和勇气。

5. NetworkView(WPF控件)

NetworkView: A WPF custom control for visualizing and editing networks, graphs and flow-charts - CodeProject

NetworkView: A WPF custom control for visualizing and editing networks, graphs and flow-charts

6. ShaderMan

http://code.google.com/p/shaderman/

Visual node-based editor for DAGs.

可视化节点编辑器(Node Editor)可视化节点编辑器(Node Editor) - Pulaski - 博客园Pulaski - 博客园转载请注明出处!Ogre RTSS Node Based Systemhttp://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=25&t=75975&p=480098#p480098dark_sylinc wrote:I agree on the tools. This is why..
Qt Node Editor 实际上是从2021-2-19开始2021-2-18:QtPy尝试编写,2-19换成QtC ++ 2021-2-19:完成网格背景,背景拖拽事件,背景放缩事件2021-2-20:完成上游内嵌小部件2021-2-21:初步完成套接字2021-2-22〜2-27:旅途交通22,23与消极闲工24(xzz),25(访亲),26,27(复习) 2021-2-28:完善了socket的表现,调整了中断创建,初步开始edge模块2021-3-3:构建了edge的初步连接2021-3-4:完成连线跟随移动,完成删除线基础部分2021-3-9:通过isUnder完成拖线结束时的判断(用发布代替了),但仍需思考如何查询对应的 node 和socket修正:将winwin中的例程属性迁移到视图中,这是一个大的变动,但是正确性尚待商榷迁移:由于不知道如何让view包含多个场景,曾经只负责渲染
我一时之间也没想到用这个x Node 做什么好,那我们随便来做一个物品 编辑器 2.1 预先准备 首先我们再Assets文件夹创建一个文件夹First Node Graph,并在该文件夹中创建三个文件夹: Editor Node 和Graph(当然你也可以不这么做,我这么做是为了之后方便我进行管理)
SimpleStateMachine Node Editor SimpleStateMachine Node Editor 是用于 可视化 工作和编辑状态机的WPF 节点 编辑器 给个星星! :star: 如果您喜欢或正在使用此项目,请给它加星号。 谢谢! 为什么选择SimpleStateMachine? 三步创建状态机: 1.在创建方案 2.使用在项目中加载方案 3.描述您的应用逻辑并运行状态机 :oncoming_automobile: 产品特点 :light_bulb: 具有Visual Studio设计的自定义窗口 状态机的两种表示 节点 方案 用于 节点 /转换的唯一名称 对于存在没有连接的 节点 添加 节点 和连接 撤消和重做 崩溃和移动
因为尝试过很多 节点 编辑器 ,比如Behavior Designer、ASE,或者官方的Shader Graph,那么我就想能不能自己也做一个 节点 编辑器 ,因为个人能力有限,所以我想找找有没有现有的 节点 编辑器 框架可供学习,我上Github招了一下,发现其实有不少框架,而这其中x Node 是最吸引我的,那么就来学习一下x Node 来定制自己的 节点 编辑器 吧 本文中的项目来源于 https://github...
节点 编辑器 Winforms 节点 编辑器 Winforms是Windows Forms类库项目,它为常规用法提供 节点 编辑器 控件-例如,用于声音处理应用程序,图形 编辑器 ,逻辑或控制流 编辑器 等。 它包含Windows窗体用户控件,在将其引用到您的项目后,可以通过Visual Studio中的UI设计器添加。 2021.01.24-添加了通过 Node Visual的Custom Editor 属性访问 节点 自定义 编辑器 的功能 2021.01.24-解决程序集的固定方法(例如,固定使用套接字中的通用类型,例如List) 2021.01.24-添加了对自定义 节点 宽度和高度的支持-通过 Node 属性参数
本文参考自https:// node editor .seneral.dev/Documentation/Extensions.html 帮助用户使用框架 Node Editor Framework构建自己的 节点 编辑器 此页面将指导用户创建自己的扩展(基于此框架的完整工具)。 其中大部分是通过动态获取新内容(如 节点 和其他类型规范)来实现的。 另一方面,如果用户直接需要修改框架本身,请参阅框架概述以了解每个框架部分的工作原理。 自定义 节点 创建自定义 节点 是每个扩展的核心步骤。它允许用户向图形中.
在使用Unity过程中,你会发现Unity提供了很多好用的图形编辑窗口,在动画机Animator和ShaderGraph中只需要“连连看”就能得到效果。但对于一些其他需求,例如状态机,对话 编辑器 ,Unity则并没有提供官方工具。 虽然我们可以通过一些成熟插件,例如 Node Canvas、Behavior Designer等也可以实现相同效果,但却不能深入理解,学习这类大型插件也有一定的学习成本,因此对于一些简单需求,我们完全可以自己打造一个 节点 编辑器
/// </summary> /// <param name="configFile">相机配置文件的文件名</param> explicit Camera(string configFile = "./device.xml"); 比如这种方式 C#调用C++类库的方法 小他_@W: 如果这个类是通过构造函数加载文件进行初始化的,该怎么new处理呢? ActiViz(VTK的C#库)学习使用心得之一:我为什么选择Activiz 原 Mr.For: 请问有C# VTK 的类文档吗 使用Costura.Fody插件将自己写的程序打包成一个可以独立运行的EXE文件 哇哦,成功打包成了exe。 wpf的低调自定义属性面板PropertyGrid 大城小小爱: 求项目源码