电子竞技编年史之RTS的前世今生
对于电子竞技的发展,Real-Time Strategy Game(即时战略游戏,简称RTS)功不可没,在20世纪末21世纪初,RTS与FPS(First-person shooting game)几乎就等同于电竞,这两种游戏类型的选手人才辈出,各领风骚,拉开了电竞盛事的帷幕。现在我们就来聊聊RTS的前世今生。
一、RTS的起源
RTS,即时战略游戏。通俗地来说,RTS一般就是玩家在游戏里扮演一个指挥官的角色,充分运用智慧与技术去击败敌人。那么RTS究竟是起源于何时呢?这个问题就和“人类起源于何时”差不多,存在着各种争论。主流观点一般都是围绕着1982年的《Utopia》和《Legionnaire》这两款游戏。Intellivision发行的《Utopia》是两名玩家采集资源并互相战斗,但缺乏直接战斗控制;而Chris Crawford发行的《Legionnaire》则提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念;这两兄弟一个注重打架,一个注重生产,因此究竟谁才是RTS鼻祖也难以有确切的定论。在80年代至90年代初,就已涌现了一大批游戏游戏,分别具有RTS的一些要素,但与我们今天所熟知的RTS却有一段距离。
Utopia:
Legionnaire:
现在被大众所接受的RTS,一般都会包含资源采集、基地建设、制造单位、征服敌军等要素,这些都起源于西木工作室1992年发布的《沙丘魔堡2》
沙丘魔堡2:
这款根据赫伯特同名小说改编而来的游戏一经发布便引起了轰动:在有限的地貌上盖基地,到处抢矿砍树杀兵,最后想方设法把对手的基地给做掉。现在看起来平淡无奇的设定,在当时可是稀罕货,让普通人也能过一把当将军的瘾,人们争先恐后地投入到沙丘争霸的伟业当中,扮演起邪恶的哈坎南家族、高贵的阿特莱兹家族或贪婪的奥都斯家族。
作为现代RTS游戏的开山鼻祖,沙丘2不仅定义了现代RTS的要素,小细节方面也做得很到位——炮火砸在地面会留下弹坑;受损的单位会起火冒烟;沙虫移动时会有沙地扰动效果;“construction complete”、“enemy approaching”、“unit destroyed”和“your base is under attack”等等语音提示会在相应的场景响起......不过如果现在去玩这款游戏的话,即便你是狂热的RTS游戏粉丝,也会被这款游戏坑得呼天抢地:在这款游戏里,你无法一次圈选大量部队发号指令;偶尔会发现你的大部队卡在障碍物面前不动了,怎么动鼠标敲指令都没用,有时明明前面没有障碍物,你还是不得不来个U型回转来继续进军;地图上所有的建筑物达到上限之后(对,没错,包括你和你对手的), 你不能再生产新兵或者建造新建筑。为什么?没办法啊,当时的电脑运算速度不够快,不这样做的话电脑就忙不过来了呀,到时候整个游戏都崩溃了咋办?你玩家崩溃就好了,电脑可万万不能崩溃,要知道当时处理一个bug可是很麻烦的。尽管有着许许多多在今天看起来非常值得吐槽的设计,但在当时,沙丘2取得了非常不错的成绩,让西木赚得盆满钵满。
俗话说人怕出名猪怕壮,《沙丘魔堡2》的成功,自然吸引了不少公司的目光,大家都想仿效《沙丘魔堡2》来大赚一笔,其中一个名为Silicon & Synapse的公司更是将此列作头等大事。可能是因为这个小公司创始人的眼光,知道这类型的游戏会火,又或者只是小公司的孤注一掷,总而言之,他们确定了目标,并快速行动起来,汲取了沙丘魔堡2的一些成功因素,终于在1994年推出了他们自己的RTS——魔兽争霸,而这家公司,也正式更名为“暴雪娱乐”。暴雪与西木,拉开了为期十几年的电竞争霸战,而暴雪王朝,才刚刚开始。
二、RTS的发展
因为有《沙丘魔堡2》,所以《魔兽争霸》一面世就被舆论认为是赤裸裸地跟风之作,人们在《魔兽争霸》里找了许多和《沙丘魔堡2》相似的元素。平心而论,相对于《沙丘魔堡2》,《魔兽争霸》有了不少的改进。它完善了沙丘2中很多没有被完善的设计,美术上也有所突破,让玩家很容易就区分哪个是兽人,哪个是人类;它加入了丰富的剧情任务,让玩家更有代入感;更为重要的是,《魔兽争霸》中引入了连线对战的模式,还有地图生成器。暴雪不仅因为这款游戏大赚了一笔,为后续的王朝打下了坚实的基础,还在此确立了自己的游戏风格:饱满丰富的背景架构,个性鲜明的人物角色,精心设计的游戏细节。
《魔兽争霸》的出现,让西木不开心了:本来我舒舒服服地坐着RTS游戏龙头老大的位置,你小暴雪却非要来掺一脚,更可气的是,还是“抄”我的游戏,这口气如何能忍!坐不住的西木马不停蹄地开发着另外一款游戏,并终于在1995年发布了,它就是——《命令与征服:泰伯利亚之黎明》。或许有人对这个名字不熟悉,那么再说一个名字——《命令与征服:红色警戒》,俗称红警,相信大部分去过网吧的80后都不会对红警感到陌生吧?
如果说《沙丘魔堡2》是现代RTS的启蒙者的话,那《命令与征服》无疑是现代RTS游戏的时代开创者。优秀的画面表现,激昂的音乐加上真实的音效,完美重现了现代战争;它更首次尝试了用真人电影和数字动画结合演绎游戏情节,大魔头凯恩的形象深入人心。当时正好赶上PC市场的爆发:1994年第一家网吧“Cyberia”在伦敦西区开业,1995年中国第一家网吧“3C+T”出现,网吧业在全球都得到了很好地发展。《命令与征服》趁着PC市场的浪潮,征服了成千上万的玩家。即使暴雪在1995年发布的《魔兽争霸2》,当时也无法和《命令与征服》争锋。玩起来简单,容易上手,娱乐性强,成了《命令与征服》流行的主要因素,如果西木能够精益求精,在游戏平衡性与可玩性都同样注重,再用心雕琢一下游戏剧情的话,或许未来的RTS领域就是西木称霸,没暴雪什么事了。可惜历史没有如果,正是因为《命令与征服》过于成功,让西木决定一条路走到黑,命令与征服系列大同小异,剧情老套单一,游戏的平衡性也没有得到很好地改善,它虽然称得上当时最好的娱乐性RTS游戏,但却不适用于竞技。
《命令与征服》如日中天的时候,前面也说过,小弟暴雪也不甘落后,发布了《魔兽争霸2》,里面首次出现了“战网”这个东西,让玩家可以通过网络来对战。为了“围剿”命令与征服,暴雪还在1996年的电子娱乐大会上发布了一款号称“划时代”的RTS新作:
可是玩家老爷们并不买账,他们说暴雪太没诚意了,这款“大作”和《魔兽争霸2》有什么区别呢,仅仅是太空版的魔兽罢了,而玩现代战争的话,我干嘛不去玩《命令与征服》呢?那游戏更好玩,也更多人玩。受到打击的暴雪并未意志消沉,他们决定改变人们对这款游戏的看法,“让我们改进一下,更新游戏引擎,让我们做得比人们看到的还要好,让大家知道我们不是在做太空的兽族。”暴雪的工程师们如是说道。
1995年到1996年,《命令与征服》可谓是意气风发,大有天下舍我其谁的气势。但到了1997年,慢慢发生了变化。
首先,一个名叫Chris Taylor的游戏设计师开发出了3D的RTS游戏,名为《横扫千军》,打着全3D化的游戏体验,及每周将会新增一种新兵种的口号,吸引了不少玩家支持;此外,RTS最经典的作品之一《帝国时代》也在这年发布。有意思的是,《帝国时代》刚好和《命令与征服》相对应,你讲的是现代战争好吧?那行,我就来讲古代的战争,古代的文明,而且玩家发展还可以横跨几个文明,从石器时代进化到铁器时代。这款游戏在发布之时便受到了极大的关注,也俘获了不少玩家的心。另外值得一提的就是,开发《帝国时代》的全效工作室隶属于微软,当年的微软是毫无争议的PC霸主,一举一动都影响着整个电脑市场,有这样一位强力的靠山,《帝国时代》的品质自然无可挑剔,流行起来也是很自然的一件事。而在命令与征服、帝国等优质RTS游戏的带动下,一批批RTS游戏涌现了出来,RTS游戏欣欣向荣。
1998年,暴雪带来了真正意义上划时代的历史巨作——星际争霸。无可挑剔的画面,令人惊讶的平衡性,丰富的剧情,相互克制的兵种,多样的战术.......《星际争霸》的一切,让RTS迷为之疯狂。如果说之前的RTS游戏仅仅是娱乐的话,那《星际争霸》是真正意义上可以作为“竞技”的游戏了。《星际争霸》的兵种相互克制,导致《星际争霸》的战术变化多端,玩家可以天马行空,制定属于自己的战术;而资源的有限导致部队的成本增加,因此也更加考验玩家的操作,“微操”成为区分玩家水平的一个重要因素;精确到数字的平衡性,让严谨的“竞技”得以在游戏中体现。暴雪对此作的精心打磨,让《星际争霸》在RTS历史上成了一座值得仰望的高峰。
在RTS的历史上,西木和暴雪都值得让人铭记,他们一个开创了现代RTS游戏的先河,一个将RTS游戏推向巅峰。西木和暴雪相争的十几年,也是RTS游戏黄金发展的十几年,
在西木黯然退场之后,再无对手能在RTS与暴雪一较长短。成功上位后的暴雪,也逐渐将重心从RTS移向了MMORPG与RPG,此后一直到现在RTS再无像命令与征服系列、星际争霸系列以及魔兽争霸系列这样优秀的作品出现,不得不说是一个遗憾。
三、星际争霸与电子竞技不得不说的缘分
时势造英雄,1998年韩国正好遇到金融危机,股市暴跌,导致大量人员失业。基于“口红效应”,韩国民众,尤其是年轻人,开始追寻一些新鲜刺激,成本低廉的日常娱乐方式。当时韩国的宽带已较为普及,网吧行业也是欣欣向荣,玩《星际争霸》就成了当时不少韩国人打发时间的选择。韩国那帮嗅觉灵敏的电视制作人看到这种情景,灵机一动:既然那么多人喜欢玩这个游戏,而且这游戏本身就机具观赏性,那何不就针对这款游戏制作一些节目呢?这样做,成本低,只要几台电脑就够了,既不用高价邀请明星,也不用制作华丽的布景,更不用精心排练。说不定还有不少人看呢!即使失败了也没什么啊,反正成本低廉嘛!就这样,电视屏幕就被电脑屏幕上的游戏对战录像所替代,本来就想打发时间的观众还真乐意看。观众中有不少玩家,看游戏比赛录像可以提高自己的游戏水平。另外,战争片一直都很有市场,加上太空科幻元素之后更受欢迎。一来二去,电视台组织的游戏比赛也吸引了许多广告商。当时韩国数一数二的巨头三星公司也在愁销量愁广告费,毕竟金融危机,地主家也没余粮啊!看到《星际争霸》的火热,三星果断出手,借助电视节目和热门游戏比赛,直接植入广告,取得了非常好的效果,不仅销量问题解决了,钱数到手软,还因为支持电子游戏事业而赢得了不俗的口碑,在广大玩家中塑造了良好的形象,皆大欢喜。
在主流媒体以及这些电子巨头的推动下,《星际争霸》以燎原之势迅速占领了韩国的RTS市场。而有了不少家底的暴雪推广《星际争霸》也是毫不含糊,各种线上线下广告不计成本地砸,仅仅三个月,100万套《星际争霸》便被销售一空,韩国更是成为了《星际争霸》最主要也是最大的用户国。在2003年时,时任韩国总统的李明博亲自上阵,在世界电子竞技大赛上现场挑战前职业选手Ogogo。据说,李明博本身就喜欢玩《星际争霸》游戏,赛前一个月,他甚至每天都会抽出时间练习一个小时。由此可见《星际争霸》在韩国究竟火热到了什么程度。
上有国家支持,下有民众买单,许多精明的韩国人意识到了这是个千载难逢的机会,纷纷思考怎样才能从电子游戏这块大市场中分得一块蛋糕。早在1996年,美国就有人提出了要将电子竞技职业化,并成立了PGL(Professional Garners' League),而1997年,美国人Angel Munoz创建了CPI(Cyberathlete Professional League),均取引起了不少人关注。有了最好的榜样,韩国人发挥他们善于仿效的优点,涌现了一大批与《星际争霸》相关的节目以及组织。
Game-Q,是韩国成名最早的游戏电视频道,它曾成功举办过许多《星际争霸》赛事节目,有着非同一般的视频加工技术,是第一家实现画面在选手第一视角和解说视角间任意切换的电视台。因为星际职业选手的操作速度非常快,所以他们的操作第一视角极具观赏性。当时不少中国玩家通过各种渠道来下载和观看Game-Q的星际节目,许多骨灰级玩家的硬盘里还珍藏着标有Game-Q标志的星际视频节目。但Game-Q不久便遭到了选手的抵制:你把我第一视角都录制下来了,那我辛辛苦苦训练的操作和战术套路岂不是曝光于大众面前了?我的独门绝招都被别人知道了,遇到水平相近的对手,我拿头去赢啊?选手的抵制加上自身的经营问题,Game-Q犹如昙花一现,最终倒闭。也正是如此,后来韩国顶级的星际、魔兽3赛事从来不发布比赛内核录像文件,除了保证视频节目的含金量外,也是出于保护选手技术的考虑。
Game-Q的倒下并不意味着游戏电视频道这条路走不通。1999年,一个叫黄兴俊的制作人觉得电子竞技游戏大有可为,于是便向自己的老板提出建议,成立一家专门播放电子竞技比赛的游戏频道。这位黄兴俊所在的On media媒体集团是韩国第一大有线电视网,拥有游戏、时尚、女性、动作、电视剧、电影、漫画等频道,可谓财大气粗。凭着自己的三寸不烂之舌,黄兴俊终于如愿以偿,OnGameNet应运而生。
黄兴俊将传统电视那一套搬进了电子竞技游戏里。他聘请了一批知名的体育节目评论员,让他们唾沫横飞慷慨激昂地解说电竞赛事;他把选手们当成明星去包装,让选手们穿着华丽帅气的衣服坐在摄影机面前比赛。精彩的解说仿佛让人身临其境,呆头呆脑只会玩游戏的宅男经过包装让人眼前一亮,观众对于这些做法非常满意,这些传统一直延续至今,所以我们看到韩国的解说在比赛时都是激动异常的,韩国选手的形象都是光鲜亮丽,活力十足的;他们在出征重要赛事的时候,甚至会去拍摄一小段宣传片,在提升自己士气的同时也向外宣传自己的正面形象。OGN的做法取得了很棒的成效,那些本来只会玩游戏的青年,得到了在电视台不断露面的机会,并向大家展示自己的精湛技术,广大玩家见到如此专业如此高水准的选手,争相追棒,OGN的收视率犹如芝麻开花节节高。渐渐地,OGN意识到光靠零散的电竞节目无法满足观众们的需求,于是他们开始策划赛事,并成功拉来了赞助商,于是,一个伟大的赛事OnGameNet Star League(OSL)应运而生。
OSL在韩国乃至世界电竞史上都可以说是运营最早,也是最成功的电子竞技职业联赛之一,每年举办三季,赛季一般在4、8、12月开幕,每个赛季持续2~3个月。去OSL比赛就意味着有很大机会成为家喻户晓的明星,因为OSL实在是太火了。就拿2009年来说,On Media通过旗下两个频道ongamenet和super action同时现场直播了当年的OSL决赛,节目在13-25岁男性观众中取得了平均0.88%(全国占有率17.6%)的收视记录,在所有有线电视同时段节目中排名第一。这个数字意味着当时韩国全国有579141名观众通过电视收看比赛,而决赛的第二盘比赛更是达到了1.93%(全国占有率56.79%)的收视率高峰——这个时间段收看电视的13~25岁男性观众中,每两人就有一人在观看ongamenet星际决赛直播节目。但OSL不是说你想去就能去的,它有非常严格的晋级制度,选手们需要从网吧海选赛中开始拼搏,通过层层考验才能最终坐到OSL的直播舞台上。
正餐之前也需要来点小菜,继OSL成功举办之后,OGN又推出了星际战队联赛,这个赛事为那些无法杀入OSL个人赛决赛圈的职业玩家提供了广阔的舞台,观众也喜欢偶尔欣赏一下这些名不见经传的选手的表现。
On Media通过电子竞技大放异彩,它的竞争对手们自然也不会坐以待毙。众所周知,效仿是韩国人修炼地很到家的一门功夫。为了对抗OGN,MBC媒体集团快速成立了自己的游戏频道——MBCgame。它借鉴了OGN许多成功的运营经验,在包装选手上不输于OGN;在解说方面,MBCgame特意聘用了退役的星际明星作为解说员,让人眼前一亮;它还注重与KGPA(韩国职业玩家公会,后改名Kespa)打好关系,两者一直保持着良好合作。不仅如此,MBCgame还推出了自己冠名的星际争霸职业联赛MSL,在短时间内就已和OSL齐驾并驱,成为星际争霸最有影响力的职业联赛之一。
电子竞技在韩国职业化、规范化、平民化了,那么,它还需要什么来引爆观众们的更大激情呢?答案是英雄。无论在什么年代,“英雄”始终是民众们心中不变的情怀。恰好Grrr来到韩国淘金,于是他便被选中了,不过他要扮演的不是一名英雄,而是英雄要面对的“大魔王”角色。
早期的星际大师Grrr:
这位Grrrr是名技艺高超的加拿大帅小伙,在I2E2/STARCRAFT星际高手邀请赛决赛中击败韩国的October一战成名,他的打法正如他使用的神族一样,神秘、高贵、霸气,充满了王者之气。在属于虫族的107时代,他将毫无优势的神族变得强大无比,将神族的战术思路推上了一个巅峰。他在韩国成为职业选手之后,所向披靡,横扫韩国职业星坛,成为当之无愧的星际职业选手第一人。
韩国玩家对此很不高兴,星际争霸里,论职业化论规范程度论玩家数量,韩国都是最顶尖的,但整个韩国职业圈却被这外来的和尚打得束手无策,这如何了得?终于,在108版本出来后Grrr和一个名为SLAYERS BOXER进行BO5的107告别赛,结果BOXER以3:0干脆利落地带走了Grrrr,至此Grrr走下神坛。一个外来的高手横扫江湖,打得群雄束手,号令天下莫敢不从,结果一个少年英雄出场以更高的武功化解这场浩劫,拯救苍生...这和小说中的老梗是不是很像?只不过武功变成了《星际争霸》,苍生变成了韩国电竞圈。此战过后,BOXER成了韩国人的电竞英雄,正式开启了自己的皇者之路。
人族皇帝BOXER
有人说过,BOXER在星际争霸的地位就好像乔丹之于NBA,舒马赫之于F1。第一届Game-Q冠军、2001年OSL冠军、WCG2001-2002双冠王、2004年度最有影响力的电竞选手、韩国星际职业联赛打进决赛圈次数最多,参加比赛场次最多,胜率最高的人族选手....这一系列的头衔也难以道尽BOXER的荣耀,他拥有以自己名字命名的品牌连锁网吧,品牌鼠标,品牌糖果。他的出现可以让电子竞技比赛直播的收视率上升30%。他在韩国的知名度不亚于顶级的娱乐和传统体育明星,他是《星际争霸》里无可替代的人族皇帝。
BOXER生于一个不起眼的六口之家,作为最小的孩子,无形中就带有了一丝叛逆。1998年韩国金融危机的时候,BOXER刚好18岁,正是准备迎接高考的时候。经历过中国高考的学子都知道,那种升学压力能把人给压崩溃。想找地方释放压力的BOXER遇到了刚进入韩国的《星际争霸》,便一发不可收拾,由家里的希望之星变成了家长们深恶痛绝的“失足”少年,整天混迹于网吧,和一个又一个的对手在《星际争霸》里战个天昏地暗,日月无光。不出意外,BOXER的高考名落孙山,但他已不在乎,举国上下的星际热潮给了他无穷的信心,与其辛辛苦苦地看啃书本那些乏味干燥的知识,还不如干自己喜欢的事情呢!下定决心的BOXER终于在1999年和家里摊牌,说我不想上学了,就想做个安静地打《星际争霸》的男人,现在比赛那么多,赢来的奖金可以拿来养活自己,你们就不要为我操心了。BOXER的家人都非常不理解,游戏再火也只是一款游戏,岂能作为生计之用?玩游戏能比上大学重要?简直是闻所未闻!BOXER与家人之间出现了裂痕,BOXER知道,要说服他的家人,唯有用成绩来证明,于是他开始以魔鬼似的训练来锤炼自己,每天几十盘高密度联系,寒暑不断,期望有一天能证明自己所选择的路并没有错。
不久后,BOXER声名鹊起,不仅因为他精湛的技术,还有他的种族——人族。在当时流行的1.04和1.07版本中,虫族无疑是最强的种族,使用率高达50%,神族在Grrrr等人的带领下,也是混得风生水起,唯有人族几乎无人问津,在各大比赛里人族只是一名“看客”。BOXER的到来拯救了人族,他将“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的游击战术应用于星际争霸,人族运输机在他手上运用地出神入化,游击战和骚扰战让对手苦不堪言,大场面大规模兵团作战时,对手往往会被他精妙的微操作和一击致命的局部偷袭所打垮。BOXER在1.08版本出现之前就扛起了人族的大旗,在职业圈缔造了一个个人族的奇迹。韩国财大气粗的公司也开始赞助选手和电视台的比赛,有了资本的注入,加上主流媒体不遗余力地宣传,《星际争霸》蔓延至韩国每一个角落,真正是“全民皆星际”,《星际争霸》和围棋、足球一样,成为了韩国人的国技。
1.08版本发布后,BOXER几乎是无人能挡。在1.07告别赛中,BOXER将此前的星际传奇选手Grrrr拉下了神坛;在Gmae-Q星际联赛上收获冠军;CocaCola OSL比赛中,面对虫族最伟大的选手Yellow,苦战5盘后拿下对手,登基为皇。随着星际replay文件的迅速推广,BOXER的rep成了最受欢迎的下载热点。“BoxeR精彩rep合集”, “BoxeR战术详解”, “BoxeR操作大全”这些成了当时星际迷们搜索的热词,难以统计有多少玩家是受到BOXER的感召而改投人族阵营,BOXER在星际玩家的心目中变得不可替代,围绕他的话题数不胜数,他的名气逐渐走向巅峰,影响力不再局限于星际圈。接广告,拍MV,搞代言,BOXER丝毫不逊色与韩国当时的一线明星,后来他入伍的时候还成立了韩国星际争霸空军战队,韩国出现了一个真正意义上的全民电竞偶像。
BOXER的发展只是韩国职业选手发展的一个缩影,在《星际争霸》里,韩国明星选手数不胜数,BOXER之后的NaDa、Nal_rA、July等人玩家们也是耳熟能详,源源不断的人才使得韩国在《星际争霸》难求一败。那么在中国又是怎样的一番景象呢?
《星际争霸》刚发售时,国内没有任何星际服务器,中国玩家只能在美国的暴雪战网上玩。那么有多少人在玩呢?据当时的统计,那时战网上的中国玩家每天约20人。这个数字放在今天,很多人会觉得不可思议:我朝泱泱大国,《星际争霸》威名赫赫,怎么就这点人?但那是1998年,那时候的上网,只能通过拨号的方式,以北京的资费为标准,一天在线一两个小时的话,一个月的网费就是600多元,大家不妨去回想下98年时600元意味着什么,也只有少部分上班族才负担得起。
1999年,学生党眼中的天堂,家长们深恶痛绝的怪物——网吧,在国内得到了良好的发展。在网吧,上网只要几块钱一个小时,速度又快,比拨号上网不知道高到哪里去了,而且网吧都是上网的人,更容易找到一起玩游戏的朋友,玩起来也更嗨......于是乎,学生变成了网吧的主要顾客群,《星际争霸》、《红色警戒》等游戏也慢慢被当时的学生党所占领。
国内的星际服务器也逐渐增多,先是梧州,然后是湖南,接着是263,很多原先在BN上玩的玩家纷纷转到了国内。到了1999年下半年,263与湖南BN成为国内最火爆的两个服务器,每天在线人数保持在100人以上。
《星际争霸》在国内第一次正式的线下赛,应该是2000年1月的“高信达”杯。它由高信达计算机学校赞助、奥美电子举办,在北京举行。当时中国星际第一代大师red-apple与战友都参加了比赛。原本以为能轻易夺冠,孰知遇到了另一个星际高手sunmoonstar以及他所在的[Beijing]战队强力狙击。两大军团打得相当惨烈,各自阵营的高手们不断互相淘汰对方,然后自己再被对方淘汰,最后red-apple本人也被人在半决赛打下来,单打冠军被[Beijing].M获得,而apple则在2V2决赛中与老搭档lan.yf战胜对手找回了尊严。作为高手来说,输了不服气是很正常的事情,比赛结束后没几天,这些不服输的星际高手就集结人马,浩浩荡荡地杀向[Beijing]战队的大本营——五道口的“博师网吧”,前去踢馆。不打不相识,这一次的踢馆反而造就了北京星际玩家们切磋技艺的习惯。每到周末晚饭后,无论远近,玩家们纷纷从北京各个角落出发向这个地点挺进,他们坐车,乘地铁,打出租,骑车,走路,采取各种方式但目标一致。虽然大家都知道,网吧的机器数量有限,而且以目前自己的路程来说,赶到那里也只能是站在一旁看着——座位也没这么多,事实上每个周末那里都有相当一群人站在网吧里一直到天明。
受到韩国的影响,国内的星际玩家们也逐渐有了职业化的意向。国内的第一支星际战队是1998年成立的Power of China(中国力量),之后不久,CSA(中国星际联盟)成立,这两支战队的名称里都有同一个单词——“China”。此后的一两年内,全国各地涌现出了数十支星际战队,除了CSA及其众多支队外,比较有名的还有海南的H.K战队、上海的ET战队、成都的Rainbow战队和南京的NNQ战队等。虽然这些战队并未能像韩国职业战队那样绵延下来,但他们却留下了一句流传至今、感动过无数星际玩家的口号—— “我们不可能打一辈子星际,但我们可以做一辈子朋友” 。
在星际选手职业化上面,前面提到的星际传奇玩家Red-apple有着自己独特的见解。他在心中已构建了国内电子竞技发展的蓝图: 1、成立玩家俱乐部,广泛吸引玩家参与,为大众玩家提供系统化服务;2、设立独立的信息服务体系,包括刊物、网站以及众多媒体的合作;3、建立系统的竞赛体系,使比赛成为国内首个具有固定赛程的联赛;4、成立完全的竞技比赛网,形成全年连续的线上线下的比赛体系;5、为成员提供国际交流的机会,并组织国际电子竞技比赛。
蓝图绘制好之后,接下来便是如何去实现它了。Red-apple在2000年的时候成立CESA(中国电子竞技联盟),获得了来自腾图出版社的100万投资,这可称得上是中国电子竞技第一笔大规模风险投资。拿到投资后的CESA雄心勃勃,策划了CESA全国赛。CESA分为选拔赛以及总决赛,所有选手的食宿均由CESA负责,且分赛区冠军的奖金高达15万人民币,包括北京、上海、广州、成都四地的分赛区比赛举办地很成功,引起了很大的关注。但就在Apple他们踌躇满志的要举行全国总决赛的时候,CESA受到了来自各方的压力,腾图出版社的领导层经过讨论,从当时的环境出发,决定取消这个项目的投入,CESA的职业化之梦就此破灭。虽然CESA失败了,但Red-apple和他的同事们当年整理的电子竞技蓝图,其中的许多理念和思路直到今天仍在被努力实践着。
CESA总决赛无疾而终,但玩家们对《星际争霸》还是抱着很大的热情,初生牛犊不怕虎的中国玩家非常渴望能和韩国的顶尖选手一战,证明《星际争霸》和足球不同,没有“恐韩症”。有鉴于此,CESA出面组织了一次由国内高手对阵韩国职业玩家的比赛。此事在星际圈引起了极大的关注:要是能干掉韩国队,那就证明我们中国的星际是世界顶尖的!每一个人都在摩拳擦掌,跃跃欲试,一洗中国足球“恐韩”的耻辱。可惜梦想是丰满的,现实却是骨感的,作为《星际争霸》普及度最高、职业化最规范的国家,韩国在《星际争霸》上拥有着绝对的实力,结果是中国队被打得惨不忍睹,只有ayalyc艰难赢下一局,其它选手输得毫无悬念,最终中国队以1:8的比分落败。这场失利,让大家对于韩国选手的打法有了更深刻的认识,意识到了国内与韩国之间星际水平的差异。正是这道难以逾越的鸿沟,在WAR3发布后,国内星际选手纷纷转型为WAR3选手。
2001年,WCG正式举办,作为一个大型综合性赛事,WCG受到了全球电竞爱好者的关注,参赛国家达37个。当时WCG的参赛项目包括《雷神之锤三:竞技场》、《FIFA》、《星际争霸:母巢之战》、《帝国时代Ⅱ:征服者》、《半条命:反恐精英》、《虚幻竞技场》,其中《星际争霸》无疑最受瞩目。在这次WCG上,BOXER再次击败了虫族传奇选手Yellow,成功封神。值得一提的是,在《星际争霸》2V2的项目中,中国选手马天元、韦奇迪夺冠,成为中国在WCG获得的第一个冠军,在中国电子竞技历史上留下了重重一笔。
马天元、韦奇迪在WCG夺冠:
《星际争霸》的出现,造就了韩国电竞,诞生了类似于BOXER等知名度不逊于娱乐明星的电竞偶像,让电竞深入人心,使大家知道电子游戏也可像传统体育一样进行竞技,不愧为一个伟大的作品。不过成也萧何败萧何,《星际争霸》因韩国而崛起,也因韩国而遭受瓶颈——韩国的星际太强了,达到了独孤求败的境地,这是很不利的,对于竞技游戏来说,其对抗性以及结果不确定性是吸引人们关注的主要因素,就如我们看世界杯时,如果每次都是同一个国家以碾压姿态夺冠,毫无悬念,人们还会想继续看吗?在韩国统治《星际争霸》后,其它国家的选手逐渐放弃了《星际争霸》,转而投向《魔兽争霸3》等竞技类游戏中。《星际争霸》不可避免地走向了衰落,即使暴雪在2010年发布了全新的《星际争霸2》,也难以挽回。当年中国玩家向韩国学习,希望能像韩国那样将电竞职业化。受限于当时的社会环境、人们理念等诸多因素干扰,最终未能成功复制韩国的电竞传奇。在为这结果而叹息的同时,也不得不佩服当年这些国内的电竞前辈,虽然他们壮志未酬,但他们的经历为后来者提供了宝贵的经验,他们当时提出的一些概念,直到今天仍然适用。
四、魔兽争霸3在中国,在世界
1996年《魔兽争霸2》发布之后,暴雪似乎将所有精力都放在了《星际争霸》与《暗黑破坏神》中,“看来暴雪已将魔兽争霸系列给遗忘了。”正在大家都这样说的时候,暴雪在1999年9月份的欧洲计算机贸易大会上披露了《魔兽争霸3》(简称WAR3)的消息。当时看到最初版《魔兽争霸3》的人都吓了一跳,因为他们发现暴雪把《魔兽争霸3》做成了“跑到某某某村庄接任务,然后跑到另外一个地方完成任务”的游戏,出现了“英雄”的概念,并且玩家只能跟随英雄视角。这引发了争论:将RPG元素融合到RTS游戏中,这合适吗?
目睹了玩家之间激烈的争论,暴雪在深思熟虑一番之后,决定让《魔兽争霸3》回到RTS的轨道上来,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄视角的设定被否决了,游戏重新回到玩家之间的对决而不是做一个又一个的任务......经过了精心打磨,2002年《魔兽争霸3:混沌之治》正式发布,虽然平衡性还不足以与《星际争霸》媲美,但加入了“英雄”的元素,让游戏更具可玩性与观赏性。不少《星际争霸》的玩家也被吸引过来。魔兽争霸系列一直都有地图编辑器,在混沌之治版本变得更为强大,越来越多的玩家利用它来实现自己的奇思妙想。有个叫Eul的玩家,利用魔兽的地图编辑器制作了一副名为RoC DOTA的地图,随后又撒手不管了。当时谁也没想到,就是这幅小小的地图,在五六年后会成为电子竞技的主流游戏,对全球电子竞技起到了举足轻重的作用。
2002年时,网吧在中国已得到了长足的发展,“要想发,开网吧”这口号在当时喊得震天响。得益于网吧的发展,电子竞技迅速在青少年中普及起来,《星际争霸》、《反恐精英》等游戏几乎成了每个网吧的标配,在职业化尚未规范的中国,网吧成了电竞爱好者的聚集地,他们经常聚在网吧切磋技艺,观看高手比赛,上文提到的北京“博师网吧”就是很好地一个例子。网吧老板也有意去培养一些顶尖高手,在为选手打响名声的同时让自己的网吧也声名远播。也就在这一年,浩方对战平台发布,进一步加强了玩家间的交流。但与被金融危机侵蚀的韩国不同,大部分家长对电子竞技游戏并不待见,认为游戏是“电子海洛因”,关于游戏以及网吧的争论一直不绝于耳,家长们视网吧、电子游戏为洪水猛兽,而蓝极速网吧事件,不仅给网吧行业带来沉重打击,也让电子竞技在当时受到更多的误解。
2002年6月16日凌晨2时40分左右,北京市海淀区的“蓝极速”网吧内突然蹿出火舌。“蓝极速”位于石油大院临街一座简易楼的二层,坐北朝南,前后都是东西向的小街。事发当晚,“蓝极速”的大门被牢牢锁死。北边和东边七个封着铁护拦的窗户,成为了上网者通往外部世界的唯一出路。
“蓝极速”北侧那个一米见方的窗户内,六个脑袋挤在一起,声嘶力竭地喊叫:“求求叔叔阿姨,快救救我呀!我只有20岁,我不想死!”这是事发时靳先生看到的情景,“窗户的玻璃已经被打碎,人们争着探出头来呼吸。由于铁护拦的间隙很窄,他们的头被挤得变了形。”靳先生说道。当时他立即回家取来扳子,等再次回到网吧窗口前的平台时,烟已经让里面的人几乎窒息,他们大声咳嗽着。由于烟太大,靳先生被熏得睁不开眼,拧开铁护栏上的第一个螺丝,几乎花了他一分钟的时间。此时,另一个救援者出现在靳先生身边。他拿着一把钳子,去卸窗户左侧的合叶。持续了大约三四分钟,窗户外的铁栏终于打开,没等勒先生说话,里面的人猛地撞开了铁栏,痛苦地蹲在地上,呕吐、咳嗽。
凌晨3时30分左右,“蓝极速”网吧的大火被扑灭。这场大火最终吞噬了25条年轻的生命,半数以上是学院路上八大院校的在校生,以及部分外来务工人员。事后,北京市人民政府很快就宣布全部全市网吧停业整顿,各地政府也迅速开始对网吧的整顿工作,以及加强控制新网吧的审批。在此过程中,数以万计的网吧被关闭,家长们更是谈网色变,严禁自己的孩子进入网吧。同样是电竞选手,在韩国和传统体育运动员没区别,在当时的中国则很有可能被认为是不务正业,异想天开,为自己的贪玩找理由。在这种情况下,电子竞技在国内的发展举步维艰。
在《混沌之治》发布后,暴雪马不停蹄地完善WAR3,在2003年发布了影响最为久远的《魔兽争霸3:冰封王座》。生动的画面,良好的上手性,深刻的内涵,曲折的剧情,丰富多彩的玩法,此时的WAR3当之无愧地成为“史诗级”RTS游戏,在全球引起了巨大轰动,“暴雪出品,必属精品”成了玩家们对暴雪的最深刻印象。
由于《星际争霸》在电子竞技领域的成功,暴雪自然将《魔兽争霸3》也纳入了“竞技”的范畴,各种顶级赛事都不乏WAR3身影,其中最广为人知的要数WCG(World Cyber Games)。WCG由韩国三星作为主要赞助商,以“beyond the game”为口号,目的是推动电子竞技在全球的发展。2000年WCG只是作为一届邀请赛,2001年时正式举办,从2003年开始,WAR3就成了WCG不可缺乏的一部分,在有“电子竞技奥运会”之称的WCG上夺冠,成了所有WAR3玩家乃至电竞玩家梦寐以求的荣耀。
《星际争霸》难以与韩国抗衡,国内众多玩家便将希望放在了《魔兽争霸3》上。为了在WCG2003取得好成绩,中国玩家经过一番激烈角逐,选出了Magicyang、Chinahuman、Sohu、三位大将出战。Magicyang从《星际争霸》转型而来,在WAR3上多次击败韩国高手,被玩家称为“抗韩英雄”,也是当时韩国人唯一认识的中国选手,长期占据着亚洲战网排行榜首位;Chinahuman在《星际争霸》时就以CQ2000的ID名扬国内外,2001年的WCG他获得了《星际争霸》单打项目的第四名,也是当年在WCG2001上唯一击败过人族皇帝BOXER的选手;Sohu被誉为”左手会跳舞的男人“,在WCG2003中国区比赛中连胜Magicyang和Chinahuman而一战成名。背负着众多的期盼,三名中国WAR3选手前往韩国,期待着为国争光。
虽然是第一次参加WCG,但《魔兽争霸3》项目的激烈程度丝毫不逊色于其他游戏。Magicyang在遭遇韩国高手Ex_Bifrost,先输一局的情况下,稳住军心,用一个小细节让Ex_Bifrost的英雄“意外”死掉。从而一举拿下比赛的胜利。赛后一向温和的Ex_Bifrost还以为是自己的失误,怒而砸掉了自己的键盘。随后Magicyang又击败了另外一名韩国高手TopSpeed.WeRRa,无愧“抗韩英雄”之名。Chinahuman则是一路高歌,在淘汰了包括自己的队友Magicyang等众多对手之后,与保加利亚的人族选手Insomnia站在了最终的舞台上。这并非第一次与Insomnia交手,两年前WCG星际项目的八强战中,当时ID还是CQ2000的Chinahuman干脆利落地击败了Insomnia,这次再遇上老对手,相信当时两人心里都会有一番感概。可惜这次胜利女神更眷顾于Insomnia,最终他以2:1的成绩战胜了Chinahuman,成功登顶,“完美人族”从此闻名于世。此役后,Chinahuman说了句“我现在最想做的一件事就是回到学校,开始读书”,从此淡出电子竞技,留下了一段传奇。
Chinahuman与Insomnia在决赛中
关于这次的WCG比赛,《电子竞技世界》做了相关报道。这个由央视制作,起源于2003年的电子竞技节目,身为国内主流媒体正面报道电竞,在当时十分罕见却又鼓舞人心。主持人段暄回忆道:“我开始成为一个玩家,并且开始关注玩家们的生活。这里面有北大清华的优秀人才,也有很多因为现实生活得不到认可,因此沉浸在虚拟世界的孩子们。我清楚的记得,一次去一个孩子家里进行采访。地点是一排破旧的平房中的一个,摄像机的出现惊动了周围的邻里。一个老奶奶说,‘还以为这孩子又出事了呢,原来中央台报道,长出息了’。”
2004年本应是中国电竞腾飞的一年。1月16日至18日,WarcraftIII暴雪全球精英邀请赛在韩国举行,来自瑞典的MadFrog凭借其良好的状态,力挫Grubby,Wizard,HeMaN,Reigen等顶级选手夺冠。并就此留在韩国参加职业联赛。BadPlayer和EAT代表中国出战,最终BadPlayer止步八强,EAT收获季军。暴雪举办的比赛含金量毋庸置疑,这个季军说明了当时中国的WAR3并不逊色于其他国家,为国内的电竞爱好者注入了一剂强心剂。国内的厂商以及媒体逐渐意识到了电子竞技的巨大潜力,2004年4月至6月,由升技电脑、东风悦达.起亚、英特尔、ATI、金士顿、西部数据、优派、《微型计算机》、新浪游戏主办,罗技、Coolermaster、浩方科技协办的ACON4全球电脑游戏大赛在全世界掀起了一场不小的电子竞技的中国风暴。首届ACON4以WAR3为唯一比赛项目,矢志于打造一个中国的电竞精品赛事,最终SK.Wizard收获冠军,apm70获得亚军,Sweet击败SuhO获得第三;与此同时,首届全国电子竞技运动会(CEG)开幕,各地队员汇聚北京进行了首届中国电子竞技国家队的选拔赛。第一支电子竞技中国国家队队员名单如下:反恐精英:北京CS代表队(王丹、张争、张超、张精宇、吴润波);魔兽争霸:周晨、王浩、孙玉伟、苏昊、尹路;星际争霸:庄传海、张明璐、庞泰、杜今、马天元;FIFA2004: 张卫伟、林晓刚、祝京楠。随着官方背景的CEG国内联赛如火如荼地展开,作为国际交流的重头戏-中韩对抗赛也于今年暑假隆重推出。中方以CEG国选赛选出的国家队成员作为班底,而韩方则由OGN特意组织了一次WEG的选拔赛组成了正式的韩国国家队。8月7日至8日。北京的红馆第一次为一项在电脑上进行的运动如此爆满。中国的CS战队wNv用一场胜利为中国队赢得开门红。但随着韩国星际5天王
-Nal_rA,Nada,Boxer,Yellow,Reach的登场,中国星际以1:4完败。赛前被寄予厚望的中国FIFA选手净吞三蛋,而WAR3选手在韩国职业选手面前也未能上演奇迹,以2:3不敌。首届中韩对抗赛的结果为中国1:3负于韩国。此次中国之行,韩国的选手们完美地诠释了职业化电竞与爱好者电竞的区别。韩国职业选手在面对媒体和Fans都要严格的执行俱乐部相应的方案,不能以个人的主观意志为转移,俱乐部的利益高于一切。大部分韩国选手都有自己的私人形象设计师,他们出现在每一个公共场合的时候都要经过严格的形象包装。在与他们接触的时候,能深刻的体会到他们与实际年龄不符的老练与城府。本次的比赛除了让大家见识到韩国电竞选手的实力与职业素养之外,韩国媒体也告诉了我们何为职业化电子竞技:OGN从前期准备,现场直播到后期制作都让人无可挑剔,对每一个细节都刻意追求完美的导演,全神贯注的摄像师,国内只有在足球比赛或者大型演出中才能见到的摇臂.....这一切都让国内的电竞爱好者深受震撼。这个在北京举行的比赛,国内只有部分网媒和平媒关注,而韩国方面却几乎有一半以上的媒体关注此事,BoxeR,Yellow在进行比赛时,韩国观众可以第一时间了解比赛的资讯。而比赛期间的收视率也相当的可观,OGN对整个对抗赛的安排不断地把现场气氛推向高潮。据说当时央视派出了两人的观摩小组,就是不知道当时那两人的心情如何了。当时有媒体这样写道:“是我们做不到么?OGN究其实质只是一家商业电视台,他们做直播节目必须要租用卫星,而央视则是国家级的电视台并且拥有自己的卫星。虽然,在这次直播当中我们也见到了OGN许多先进的设备。但曾几何时,CCTV5派了两名摄像去韩国拍摄2003年WCG总决赛的时候,我们的装备让韩国的同行羡慕不已。所以问题的关键不再于我们能不能做,而是看我们想不想做。”
但结合当时的环境来看,不能把所有的锅都扣到媒体上。2004年4月21日,广电总局发布了“网游类电视节目封杀令”,电竞节目受到波及,《游戏东西》、《电子竞技世界》等众多节目被紧急叫停,对此官方的解释是广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。6月广电总局发出《加强涉案剧审查和播出管理的通知》,此文件的重要内容就是避免电视当中出现过多的“凶杀暴力内容”,所有涉及电竞,而以央视《电子竞技世界》为首的电竞节目被集体封杀也就是为了避免屏幕上出现所谓的暴力内容。电竞、游戏节目由此完全消失在荧屏上。从此,电子竞技在国内失去了主流媒体的支持,取而代之的是各种网瘾少年的报导,一批“戒网瘾”的学校和“教授”应运而生,电子竞技俨然成了媒体口中的过街老鼠,沾上似乎就没好事。
也就在这一年,WCG终于走出韩国面向世界,总决赛设在了美国的旧金山。但这年的中国军团在签证面签却是全军覆没!当年中国WCG魔兽项目三甲为,冠军Suho苏昊、亚军Sky李晓峰、季军DT尹路。2004年是Suho最为颠峰的时期,ACON4中击败Grubby,中韩对抗赛上更是一人之力KO了当时最强的韩国FrienZ战队。可以说苏总是04年当之无愧的世界第一NE,无奈WCG的拒签让苏总失去了在世界舞台展示自己的机会,随后便一直未能再回颠峰。现在已家喻户晓的SKY,在当时已初露峥嵘,Sky流第一次在大赛登场就淘汰了夺冠热门XiaoT,决赛中在LT上用苏克贝塔流与Suho鏖战近1小时的经典战例更是早已被载入史册。而单挑王子DT,作为一名从星际转型到魔兽的选手,绝对称得上是中国电子竞技的元老级人物。04年WCG被拒签后,有东北一霸之称的单挑王子因为年龄、生活压力等因素也渐渐远离了电子竞技。除了魔兽争霸外,CS项目的Hunter和Star.ex,星际项目的PJ沙俊春,虚幻竞技场项目的RocketBoy孟阳这些有希望冲击奖牌的选手都因为这次拒签使自己的职业生涯或多或少的受到了影响。直到现在,中国电竞选手仍深受签证之困。
虽然少了中国军团的参战,但本届的WCG仍聚集了无数电竞爱好者们的目光。WAR3方面,MaDFroG、Insomnia、HasuObs、HoT、ShortRound、Moon、Zacard、Grubby都在本届WCG悉数登场。有“霸王”之称的Zacard十六强2:1淘汰Moon;8进4中2:0战胜SK四大人族之一的Miou;半决赛零封ToD,与同为兽族选手的Grubby会师决赛,可惜最终Zacard还是不敌Grubby,至此,韩国人冲击WCG魔兽金牌的梦想再次破灭,霸王Zacard的银牌也是韩国在此项目上的历史最好成绩。直到08年WCG,月魔Moon才平了Zacard这一记录。而让第五种族功亏一篑的人同样是兽王Grubby。