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“在LOL死亡时间内放置广告”当然是个荒谬的举措,但放在今天的游戏环境却不会显得那么突兀,2019年超休闲游戏席卷全球,它与广告深度绑定,成了互联网中的流量搬运工,游戏行业的IAA商业模式逐步确立,它改变了一些游戏的买量方式,也改变了部分用户的认知——玩游戏看广告并不稀奇。
在超休闲游戏盛行之时,GameRes便设想过中重度游戏插入广告的可行性,让广告成为玩家游戏奖励、厂商收益的连接点,实现广告主、厂商、玩家的三赢,像《使命召唤》手游、《Top War》等游戏践行了这一想法,但这一情形并未在主流游戏里普及,牺牲玩家体验、破坏游戏调性,游戏明面或暗面上的损失不是广告收益能弥补的。
《CODM》里两个激励式广告位置,一个可以增加抽奖次数,一个可以在下一局比赛获得双倍武器经验

广告变现这条路走不通,并不意味着中重度游戏就与广告绝缘了,相反,游戏与广告的联结远比IAA商业模式来得早,大众通常以另一种称呼来认识它,跨界营销,在今天,它有一个更高级的形态,元宇宙营销。
本文的讨论重点并非跨界营销,如今游戏行业的跨界营销仍以联名产品为主,全球最赚钱的10大IP中,前7个都是授权商品占大头,这与前文提到的游戏内广告并不吻合,简单地说,联名产品是由虚向实,而游戏内广告则是由实向虚。
那么,由实向虚的游戏内广告从哪来,又发展到哪一步了?
一切得从“穿”开始说起
“帽子是《军团要塞2》游戏内经济的关键。”2012年的GDC会议上,Valve介绍《军团要塞2》发展史时如是说道。
帽子是《军团要塞2》(2009)中的稀有掉落物,同时也是一种无游戏增益的装饰品,它受到玩家们的追捧,并发展出了未经官方批准的二级交易市场。Valve嗅到苗头后,推出曼恩商店、发展创意工坊,让帽子成为游戏的主要收益来源。
部分玩家用该图来形容游戏内的帽子热

《军团要塞2》的帽子经济为后来的电子游戏提供了诸多参考:RMT市场的规范或限制;UGC生态的商业模式;在游戏即服务的语境下,饰品可以成为厂商在功能型商品外的重要营收来源。
饰品之所以能发挥效用,一是因为稀缺品容易成为玩家的追逐目标,二是玩家的个性化装扮需求,它同时具备娱乐、收集、表现玩家身份/能力/审美等多重属性。
2019年,LV与《英雄联盟》合作推出琪亚娜、塞纳至臻皮肤,2021年,巴黎世家与《堡垒之夜》合作,将自家新衣搬到了游戏中去,这些游戏内广告案例均是饰品经济的延续,玩家对装扮的需求为时尚品牌的入场铺好了道路。
但它仍需要一个重合点,早期的电子游戏大多选用奇幻题材,让《魔戒》、DND等脍炙人口的奇幻作品得以在电子游戏内延续,流行度是有了,却与彼时的时尚品牌八竿子打不着,在一个以西方中世纪为背景的游戏里穿千禧年的便衣,厂商不敢做、玩家不敢想。
主打都市生活模拟的《模拟人生》便成了头一批在游戏内引入服装广告的游戏之一。
2004年《模拟人生2》发售后,10天内全球销量超过百万,创造了EA的新纪录。游戏对于都市生活的拟真度,游戏对自主装扮(角色、住宅)的强调,均诱发了玩家对更多定制元素的追求,也因此催生了一大批玩家自行制作MOD,其间,便有部分取材自现实品牌。
2007年,EA在游戏内推出H&M拓展包,游戏内提供了与实体店同一系列的数字服装,从游戏的发展轨迹来看,EA与H&M可算是顺水推舟。关键是,《模拟人生》系列自此开启了与时尚品牌的长期合作,Diesel、Moschino和Gucci……这些品牌均把《模拟人生》做成了一个线上展示店。
如果《斯普拉遁》想要做得更进一步,还可以直接在游戏的广场中特意开辟一块区域,让潮流品牌在此间开店。《斯普拉遁》的游戏广场借鉴了涩谷、池袋、九龙城寨等标志性都市景观,醒目的地标加上硕大的电子广告屏,琳琅满目的商铺与招牌,外加上协调统一的潮流设计,繁华与艺术在此交融,玩家完全能像现实里一样在游戏中逛街,浏览、购买商品。
《蛋仔派对》显然借鉴了《斯普拉遁》的设计思路,将玩家大厅设计成一个可自由活动的广场,且如GameRes所说的,在广场里开辟了一块可变更的活动区域,让其他品牌得以入驻。
近期《蛋仔派对》与蜜雪冰城的联动即为典型。
网易在广场上开辟了一块舞台,每隔半小时进行一次演出,玩家按交互键加入演出队列,舞台旁即为蜜雪冰城虚拟商店,店门口还特设了蛋仔和雪王的打卡立牌,玩家可与店员交谈。
遗憾的是,店长并不能告诉我当季新品是什么,它只是一个品牌展出

《蛋仔派对》的联动思路并没有框在皮肤上,而是充分利用了游戏内容,为蜜雪冰城做全套的游戏内展出:
它有雪王皮肤与雪王手上的冰淇淋手杖;它在游戏广场设立虚拟商店,并安排专场演出;它设计了一系列的互动环节,如跟在雪王背后开列车。
进一步地,它挖掘游戏的UGC潜力,号召玩家参与蜜雪冰城主题地图创作,并在微博、小红书等主流社交平台分享创作,一次联动,一个广告,《蛋仔派对》实现了全方位的包装,并达到自上而下、内外相连传播效果。
而这,只是《蛋仔派对》数十次联动中的其中一个,翻遍游戏的联动史,你可以发现诸多品牌在游戏内打过广告,阿尔卑斯、趣多多、果宝特攻、红小豆……
借由游戏内的虚拟广场、UGC内容以及轻松休闲的游戏调性,游戏内广告常规的时装品牌被拓展到更多领域,零食、饮品、影视,它可以联动的对象更为广泛,也更为下沉。
《和平精英》虽然没有与《蛋仔派对》类似的广场,但丝毫不妨碍它在游戏内展示广告,因为游戏的整个地图都是展示区。
《和平精英》以地图内的建筑与空投包为主要曝光项目,为联动品牌提供接入口。比如6月28日《和平精英》与麦当劳的联动,官方将海岛地图中的餐厅改为麦当劳餐厅,玩家可在餐厅内获得补给道具麦麦脆汁鸡桶,同时在绿洲世界模式内开设麦当劳主题乐园,将麦当劳标志性的“M”摆放在地图各个角落,既有迷宫、跳跳乐等游玩区域,也有主题餐厅、拍照打卡等展示区域。
可以说,《和平精英》已经超越了游戏的范畴,借助庞大的游戏流量与可高度定制的游戏属性,变成了一个与线下相连接的数字生活场景,游戏内广告没有停留在品牌展示上,玩家可以通过游戏获取实体商品。
《和平精英》的发展轨迹,与在国外热火朝天的《堡垒之夜》大相径庭。早在2020年,《堡垒之夜》就在游戏内举办了一场别开生面的虚拟演唱会,同时参与用户超过2700万。自那以后,《堡垒之夜》在名为“元宇宙”的道上一路狂飙。
漫威电影、《龙珠超 超级英雄》电影、法拉利、巴黎世家、拉夫劳伦、足球俱乐部,从超级巨星到热门电影,从服装品牌到日常饮食,《堡垒之夜》同样是个无所不包的广告展示平台。品牌可与Epic合作在游戏的吃鸡模式中融入品牌元素,也能通过游戏的创意地图打造主题公园、虚拟商店,这一点与另一大热门平台Roblox如出一辙。
在Roblox平台上开店的品牌多达上百家,据报道,耐克在Roblox上创建的小镇拜访量两个月内超过700万。这些品牌可通过数字商品盈利,当然更重要的是接触用户、增加品牌的曝光度。
《堡垒之夜》、Roblox并非这类商业模式的先驱,2000年上线的在线虚拟社区Hobbo就已经有意识地引入现实品牌。2020年开始的全球疫情,2021年被炒红炒热的元宇宙概念,均助长了《堡垒之夜》、Roblox这些当红游戏的进一步扩大,促使实体行业向线上模式投入更多的关注度。
与以饰品经济为主的游戏内广告不同,这些主打数字生活空间的游戏/平台能够触及更多的领域,囊括了现实生活的方方面面。它们不约而同地盯上了UGC创作,向品牌方开放,允许它们自行在游戏/平台内创建虚拟地图。
这一举措多少变更了游戏广告的商业模式,游戏所有方并不直接向品牌收取合作费用,游戏与其他品牌的联合,看上去并不是一件谈钱的生意。
这是一门生意吗?
“没有一个品牌通过付费与《堡垒之夜》合作,我们的目的是找到优秀的合作伙伴,为玩家以及合作伙伴的受众增加更多价值。”在谈论与NFL美国国家橄榄球联盟的合作时,Epic Games全球合作伙伴主管Nate Nanzer如是说道。
在面对GamesBeat的采访时,Epic Games副总裁Saxs Persson表示,Epic做的不是广告业务,而是在运营一个生态系统。他们为创作者们设定商业规范,规定什么能做,什么不能做,“如果一个品牌想要在《堡垒之夜》中找到电视广告外的受众,那么他们就可以在游戏里创建自己的虚拟商店,但这不是我们的工作,也不是我们的倡议,我们只是规定了你能做些什么。”
Epic Games的UGC想法催生了一批专门为广告主服务的团队,他们就像一个小型工作室,为广告主设计宣传片、游戏关卡,在元宇宙营销热度下,市场处于供不应求的状况。第三方团队的存在,证明了品牌与游戏所有方并不是直接沟通的,品牌并不能让官方背书,让自己得以在游戏内高强度曝光,他们仍需要另外做宣传来证明自己在游戏内做了虚拟商店。如此套娃的宣传方式还是让不少品牌竞相追逐。
品牌方为什么要找上游戏?
一个常见的说法是传统品牌需要与新生代建立连接,凭借电子游戏这类在年轻群体中颇受欢迎的媒介。二十年前,品牌在电视上投放广告,二十年后,品牌在互联网上投放广告,且用户在移动应用上投入的时间占比越来越大,年轻人的生活愈发数字化,电子游戏便是给品牌提供了一个触达新用户(尤其是年轻用户)的绝佳入口。像《堡垒之夜》、Rolox这类全球热门游戏,还能帮助广告主跨越地域的限制。
Williams Trading的耐克分析师Sam Poser表示,Roblox上耐克小镇的成功是一个向年轻用户介绍品牌的有效方式,也是一个增加信息曝光与多样化尝试的试验场,耐克可以利用Roblox来试验新品的欢迎度,“当他们了解到用户在Roblox上穿着耐克的衣服时,他们就能在现实世界里推出同款产品。”甚者,耐克可以借助游戏的UGC创作,邀请用户参与到产品的设计中来。
在电子游戏打广告与在电视上打广告的逻辑是相同的,广告主是在借热门的流量来扩大品牌的曝光度,与黄金档与深夜档的广告效果、受众差异一样,品牌方在寻求合作时也是盯上那些大DAU的热门游戏,且基于游戏用户画像差异,品牌方往往会有的放矢。
但电子游戏作为一种新兴媒介,显然有着一些独特优势,创作者可以利用先进的图形技术,创建一个概念意义上的商品,如可变色的服装,具备先锋气质的车型。玩家是通过交互来参与游戏的,它决然不同于常规广告,受众只能被动接受信息,玩家在互动中能够与品牌建立更深度的链接。
至于游戏内广告是否能带来可观的转化效果,便见仁见智了。一个专门为品牌方定制游戏内广告的广告公司anzu表示,他们帮助李维斯在多个热门游戏里推广当季的501牛仔裤系列,近三分之二看到广告的玩家访问了官方网站或相关线上商店,品牌购买意向增加了6%,高级商品的广告记忆度增加了16%。
但游戏内广告的实际转化效果并没有那么好评估,除非品牌方直接在游戏内嵌入购买链接,否则品牌方就难以通过回流的数据评估投放效果,并采取针对性的改进方案,实现ROI优化。
游戏内广告更偏向热点营销,它在形式上,可以通过数字商店这种新奇的玩意儿制造热度,博观众眼球;在参与度上,可以利用游戏的互动特性、社交氛围强化品牌印象;在传播上,还能借助玩家身上的虚拟装扮,将品牌带到不同的玩家社群中。
反过来,游戏为什么要找上品牌方?尤其是《堡垒之夜》、Roblox这类官方不直接下场参与合作、获取广告收益的游戏。
在游戏内打广告,确实是游戏所有方获取收益的方式之一,《逆水寒》在上线前宣称社区广告模式会是重要的收入补足,“广告行业资深精算师为我们作了全面的评估:假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。”
微信小程序《跳一跳》火爆之时,一些自媒体爆料称游戏广告门槛高达2000万

在收益之外,游戏能够通过品牌方获取新用户吗?与品牌方在游戏内打广告的转化率一样,二者都是值得商榷的。但它能持续为玩家创造新奇感,《堡垒之夜》里的电影预告,《蛋仔派对》里的雪王,《和平精英》里的空投盛典,它们不是停留在干巴巴的广告展示,而是做了一整套的适配方案,它们可以为游戏创造话题,引发玩家在游戏内外的讨论。
最重要的,借助数字生活空间这个概念,它们与玩家的线下生活建立了更深度的联结,通过线上线下的陪伴感来培养玩家情感,通过对日常生活的渗透来强化记忆度。
这是一场非着眼于当下与眼前利益的合作,而是游戏保持常青的持久战。如同卡斯特罗诺瓦在《虚拟经济学》中所说的,“虚拟经济最初的目的并不是直接赚取收入,它的目的更加微妙,但却具有同样的价值:吸引、抓住、保持大众的注意力;谋取一种激励性的回报;分配资源;将用户攥在手中。”
游戏内广告形式与数量的增多,背后必然是游戏影响力的扩大。
但这股热潮并不是每个游戏都能参与,它有个必要条件:玩家基数。
《堡垒之夜》于2020年5月宣布,游戏注册人数超过3.5亿,4月游玩时长超过32亿小时,这一庞大的流量天生就是广告的温床。
像《动物森友会》这类现象级的游戏,哪怕官方没有合作意向,也有可能成为品牌蹭热度、打广告的绝佳场合。
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游戏的题材与调性是另一个必要条件,《原神》的热度与开放世界架构理论上是适合品牌入驻的,但不好贴合《原神》的世界观,它更多地是承载一些数字文创,广告合作走的是游戏外的路线。
以数字生活空间为目标的游戏/平台,是游戏内广告的最大胜者。只是,数字空间的发展愈是狂热,与现实生活的联结愈是紧密,其间所隐含的风险就愈是需要警惕:虚拟商品并不创造真正的财富,技术对日常的渗透将会影响人们的消费观念。
原文: https://mp.weixin.qq.com/s/mu91KRAorhGOPGaXJ1ptzA