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如上图, Unity 在制作 2D 游戏 有时可能会有需要考虑 角色 交互重叠的情况,而不同Gameobject的order in layer我们一般是在inspector里给定的。所以为了处理这种情况,我们可以通过代码实现方法并在update里实现: protected void LinkYwithOrderinlayer() //chartransform为 角色 的transform组件 float yPos = chartransform.position.y; 经历了之前这么多波折,3d模型和动画还是没法儿用,这时我们开始寻找其他的 解决 办法。 我们当时想做的是一个俯视角 45 的2.5D 游戏 ,为什么是2.5D 游戏 ?因为这种 游戏 由于视角是固定的,所以没有必要全部素材都用3D素材,常常是 2D 与3D的混合。 这种类型的 游戏 虽然没有横板 游戏 那么好制作,但是在难 上要低于3D 游戏 ,对于美术素材也可以用比较便宜、制作周期短的 2D 素材。 比如说去年很火的《哈迪斯》就是2.5D 游戏 ,他的人物以及大部分的 场景 都是3D模型。但是也有小部分 场景 素材用的是 2D 素材。 再古早一点的这
主要是各个 物体 遮挡 关系 。 如果按照使用Layer和Layer Sort的话两个精灵的 遮挡 关系 便已经确认,不管在前在后。 所以外面把所有精灵放在同一层,优先级也相同。 那么怎么确定 遮挡 关系 呢? 我们知道,摄像机从z小的地方往z大的地方看。所以,z值越小的 物体 越靠前。 结合尝试,想到了一个调整方法:y越大的越后面,所以我们让z与y保持正比 关系 即可。 首先是我们的对象设置情况: Player是一个质点,带有Rigidbody 2D 和Collider 2D 质点位置: ZPosi