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今天学习阴影贴图的时候莫名其妙发现内存泄露,process memory在程序运行的时候一直飞速增长
我对自己用的所有的new关键字进行了查找,没有发现问题
后来发现是OpenGL本身API的原因:

//我在一个局部域里面进行了以下操作 glGenVertexArrays ( 1 , & quadVAO ) ; glGenBuffers ( 1 , & quadVBO ) ; //但是没调用以下函数 //glDeleteBuffers(1, &quadVBO); //glDeleteVertexArrays(1, &quadVAO);

OpenGL里的glGen开头的函数应该都是里面内嵌了new这种类型的关键字的,也就是说这种API使用的时候一定要注意最后要调用glDelete函数,尤其是在循环里面,不然会造成大量内存泄漏

1) gl Clear** gl ClearColor, gl ClearDepth, gl ClearIndex, gl ClearStencil, gl ClearAccum 目的是颜色后台缓存,深度缓存等设置为一个状态,不用每次绘制屏幕的时候都指定颜色。也就是上面的函数只需要init中 调用 ,不需要每次display中 调用 设置颜色和深度。 每帧display时候需要清理屏幕用 gl C 接上一章,我假设你已经搭建好 gl fw3 + gl ad + opengl 的环境。 为了简化开发,我把一些比较繁琐的、乱七八糟的一些 Api 简单 的封装了一下,因此在后面的教程中,我... 1.1 什么是 OpenGL OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。 一个用来渲染图像的 OpenGL 程序需要执行的主要操作如下: ·从 OpenGL 的几何图元中设置数据,用于构建形状。 ·使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。 ·将输入图元的数学描述转化为与屏幕位置对应的像素片元(fragm... 在许多 OpenGL 操作中,我们都向 OpenGL 发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据。传输这种数据可能非常 简单 ,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,由于 OpenGL 是按照客户机-服务器模式设计的,在 OpenGL 需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器。如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,或者是冗余的。 在使用 opengl 中发现存在内存泄漏,经排查发现下面几个原因: 在 gl AttachShader 和 gl LinkProgram 之后一定要 调用 下面的代码,防止内存泄漏: gl DetachShader(program, GL _VERTEX_SHADER); gl Delete Shader( GL _VERTEX_SHADER); gl DetachShader(program, GL _FRAGMENT_SHADER); gl Delete Shader( GL _FRAGMENT_SHA <br /> <br />      在Win32控制台程序中,标准的 OpenGL 流程是这样的: <br />int main(int argc, char *argv[])<br />{<br /> gl utInitWindowSize(500, 250);<br /> gl utInitWindowPosition ( 140, 140 );<br /> gl utInitDisplayMode( GL UT_RGB | GL UT_DOUBLE );<br /> gl utInit(&argc, argv 顶点数据被存储在客户端内存中, 调用 gl DrawArrays或 gl DrawElements就可以将数据拷贝到绘图内存中,用于绘制。如果不用每次进行拷贝数据将显著提高渲染效率。这就要用到VBO(vectex buffer objects)。VBO允许 GL ES应用去分配和存储顶点数据到高效的绘制内存中,从这里直接渲染。不仅是顶点数据,甚... 文章目录第一章 OpenGL 概述1.1 什么是 OpenGL 1.2 初始 OpenGL 程序1.3 OpenGL 语法1.4 OpenGL 渲染管线1.4.1 准备向 OpenGL 传输数据1.4.2 将数据传输到 OpenGL 1.4.3 顶点着色1.4.4 细分着色1.4.5 几何着色1.4.6 图元装配1.4.7 剪切1.4.8 光栅化1.4.9 片元着色1.4.10 逐片元的操作1.5 第一个程序的深入分析... 在过去的几年里,硬件加速流水线获得了无与伦比的发展.同时也日愈复杂,它们的性能特征越来越难以理解.以前改善性能只意味着减少用于渲染的CPU内循环周期,现在变成确定瓶颈与系统的处理它们.此时优化性能的的主导思想是,流水线的速度由最慢的一个阶段决定.本文中讨论了现代显卡所存在的瓶颈之一,以及部分的解决办法. 数据在主板中的传递 CPU从RAM中获得数据并且处理数据,然后写入RAM中.GPU的工         个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man        上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分。通过这部分的函数,学习 opengl 处理图片渲染的方法,首先介绍这节须要涉及到的基本概念VAO和VBO。VAO和VBO... Q OpenGL Buffer 类提供了用于创建和管理 OpenGL 缓冲区对象的函数。 Q OpenGL Buffer 对象可以作为对底层 OpenGL 缓冲区对象的引用进行复制: Q OpenGL Buffer buffer 1(Q OpenGL Buffer ::Index Buffer ); buffer 1.create(); Q OpenGL Buffer buffer 2 = buffer 1; 当以这种方式复制对象时,Q OpenGL Buffer 执行浅拷贝,但不实现写时复制语义。每当修改副本时,原始对象