在《永恒之柱2》的背后:乔什.索亚谈从黑岛到黑曜石的20年峥嵘岁月
文章也发布于此,有所删减。本文为未删减版本(约为原文的两倍)
文章简介:如今《永恒之柱2:亡焰》已经发售,而在幕后的主笔与策划Josh Sawyer——黑曜石老牌RPG策划分享自己进入该领域及为一些史上最佳RPG游戏尽心力的故事,及谈论自己如何处理爱大段独白的反派角色。
1:幼年历史
这是一个平和的周三上午。在黑曜石,一个日常仪式正在进行:乔什·索亚给大家买了贝果。他喜欢这种面包,这让他想起了大学时代,尽管当年骑车代步可比如今在加州欧文的黑曜石总部方便多了。
索亚说话轻柔,甚少开口,但在谈及他兴趣所在时,却能细细接连说上数分钟不停嘴——而他的爱好也算得上多,从击剑到历史,乃至纹身;过去他甚至入了劳伦斯音乐学院以学习声乐表演,虽然他很快便转而学习历史。
乔什·索亚本人。
但索亚此人最为人知的还是在于RPG设计策划,这也恰是他十数年就职于黑曜石及此前的黑岛的原因。他曾为数部最受玩家热爱的RPG游戏出过力,他的设计策划如同他谈话时那般精到而专注。
笔者近期与他进行了一次访谈,谈论他从业近二十年的漫漫长路,谈论他是如何走出威斯康辛一个小镇,见证了黑岛之死,加入了黑曜石,如何直到今天仍奋战在美式RPG的第一线,领导着《永恒之柱2:亡焰》的开发工作。在下文中,他将与诸位读者看官分享他对这些年或成或败的事迹的反思,在职业生涯中面临过的挑战,以及为什么他总往爱长篇大论自说自话的反派角色脸上扔火球。
乔什·索亚在威斯康辛一座小城出生长大。作为一个性情内向而艺术天赋异禀的孩子,游戏是早年的他宣泄情感的窗口。而在这之中,《龙与地下城》*不但成了他交友的重要媒介,更是让他了解到了游戏背后的原理。
(译注:专指跑团规则。以下简称D&D。)
Q:你在威斯康辛的小镇出生长大,是这样吗?
乔什·索亚(以下简称乔):没错,阿特金森堡。我小时候当地人口大约是一万上下,如今大抵也只有一万一、二千人。典型的威斯康辛小城,这种规模的城镇遍布全州。我家人现在搬去了一个更小的城市,估计只有两千人,严格来说更像一个村子。我的成长环境挺普通的,尽管多次搬迁,但多数时候住的乡村农家,读的公立学校。
Q:《冰城传奇》是你见过的第一款CRPG?
乔:是的。回想起来挺奇妙的,我在知道CRPG前就跑上了D&D团。小时候家里条件不大宽裕,没有买电脑的余钱,尤其在当年电脑可算是一大件。但当地有个相当不错的公共图书馆。有次我和几个朋友跑去图书馆,看到有个人在一台Commodore 64上玩一个什么游戏。我当时相当惊讶,满脑子都在想这到底是什么?那是《冰城传奇》,对当年的我来说可真是相当了不起。
那人叫汤尼,大概比我大个六、七八岁左右。回想起来,考虑到他应该是高中的年纪而我只是一个小鬼头,他真挺地道的。他跟我详细介绍了游戏,我便表示我们玩D&D。他于是问:“你们跑的什么规则?”我:“《专家*》。”他:“我们玩的是《进阶*》。”而我当时压根不知道进阶是什么。
(译注:专家:Expert Set,发行与1981年的一个D&D扩展包;进阶:Advanced D&D,发行于1977~1979年间的D&D规则。)
于是我开始和汤尼及他的朋友跑《进阶》。要知道,那是个小城,所以人人之间都有关联,比方说他有个一起跑团的朋友的老爸开了家披萨店,大家打完球都爱去。这还蛮不错的,毕竟我在乡村长大,搬来搬去,所以也不大擅长人际交往,跑团就像是我专属的社交方式。在那之前,我尽管认识很多人,但没有几个真正的好友。譬如说我念高中的时候认识所有人,因为我在周边每所高中都读过,和他们都打过球,但我没几个朋友。跑D&D时我才真正开始交上知心朋友,而不是浅层的、仅因生活之便而结交的朋友。
Q:我个人和游戏设计师差得远,但我曾经也做过设计任务之类的事情。我也会为了桌面游戏而聚会,这些都让我思考游戏设计的方面。你也会这样吗?
乔:当然。比如说,我会想到“通过这样的规则来鼓励这种做法,或者是用那样的规则惩罚玩家很酷,但做法很讨厌”,或是:“我看不出这规则有什么用,为什么要放进去?”于是我就开始修改规则,对玩家说:“我要这样改。你们有没有意见?”偶尔他们会反对,但多数时候他们都让我改了,有时修改规则对玩家有利,他们更是开心。
到了大学,我玩的桌面游戏非常之多:GURPS、千年潜藏、L5R*,诸如此类不胜枚举。在这之中,我也接触到了越来越多与D&D根本上相异的游戏机制。于是我开始想:“所以这是另一种处理问题的方式,这个有这个功能,这个有这个效果,至于这个则根本没什么用啊。”或是“《暗影狂奔》这类规则里就会有的问题。”大家都开丢二十个六面骰这种事情的玩笑。
(译注:Legend of the Five Rings,于1997年推出的跑团规则。)
另外,我班里一个朋友贾·斯特兰德堡,彼时在设计自己的角色扮演系统,需要玩家测试。我申请了,好去把他的规则弄得一团糟。我是负责说出这样的话的人:“老贾,你看如果我这样做的话,这个规则就爆了。”他就说:“没道理啊。”我:“好好看着,老友。”然后我就建立一个角色这样弄,于是他:“好了好了,你说得对,行了吧!”自然,吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为助人:“瞧,这架构有个大问题。”
也正是大学时期,我开始设计自己的规则和朋友一起玩。有这样一个战役我们跑了几年,相当复杂,也展现了我作为一个年轻的业余策划,我希望内容更加充实,更加拟真;但实际做起来时却发现,“这样做会拖慢整个游戏,那样做有这样的问题。”
回想起来,就是在当时,我开始明白游戏设计中并不总有完美解法,还往往要接受妥协:妥协与权衡伴随着几乎每个设计决定。你的规则会让人喜,亦会让人愁;有的事情你能完成,有的不能;还有一些设计虽然有着负面的影响,但为了在全局上实现更好的效果,你不得不接受它。
即使作为一个业余策划设计师,我开始明白设计一事乃是决定你想要实现的目标。基本上要站在全局,思考自己想要通过这套规则、这群角色和这些系统实现什么目标,然后再考虑为了实现这些目标,要怎么做?之后在制作的过程中,不断回顾并自问:“这样是否停留在正确的方向上,亦或是我已偏离航向?”这种思考方式能让我回到正轨。
Q:角色扮演中,你最喜欢的角色是怎样的?
乔:大学时代我有一个非常喜欢的角色,她是殷红骑士的一名圣谋士,是侍奉战略女神的牧师。那是我为二版D&D模组写的一个角色,让我能光明正大地加点,因为这符合角色特性。在诸多方面她较之多数角色都算很特别:她的物理属性称不上高,而在二版规则里牧师往往要抡起锤子上去近战,这点让她在战斗中有些拖后腿。此外,她智力高达十八,尽管这对牧师而言并不是重要属性,但这正是我想要的角色特性。作为智谋过人的谋士牧师,她脑子好使之余还具有些许魅力。这个角色同时相当冷酷讲究效用,无时无刻想着如何奇袭他人,如何不被奇袭。
我们团拿到了一件魔法物品:米底基亚沉船之镯,我们手里有水下行动头盔。我们用这镯子找到了本以为沉在剑湾的一艘卡林森大战舰。大家在对如何把这个庞然大物弄走一筹莫展时,她表示自己成竹已然在胸。
(译注:Medegian Bracelet of Lost Ships,灰鹰世界中一个能够召唤沉船的魔法物品。)
我们去了侍奉洛山达的教堂,当时是去了剑湾的拉斯塔尔明灯。我们表示说,“我们有好大一笔钱打算捐给你们。但有个条件,你们有那个‘玫瑰护罩’法术能修好损坏物品是不是?能不能跟我们到海边先帮我们修一艘船?”对方想了想同意了。我们于是回到沉船点让游侠戴着水下行动头盔探路,然后用米底基亚沉船之镯把船拉上海面,洛山达牧师就把船修了,想知道我们要怎么把船开回去,我就说:“啊,我们自有妙计。这是给你们的捐款,拜拜。”把他们打发走了。
随后我的角色复活了一船的死水手,让他们把船靠岸。洛山达牧师大惊,因为来了一船的死灵,于是她超度了所有僵尸,表示“没啥大不了的,你瞧他们现在都安息了。”
扮演那个角色真的相当好玩,单纯因为她比较反常规。她的物理属性没什么了不起的,说实话也没有特别睿智,只是单纯特别机灵。通过她来合理超游或是极端加点也是很有趣的体验。
Q:是什么灵光乍现的一瞬让你决定,“就这样,我要去做游戏”?
乔:我一直想着将来我要去设计桌面游戏,大概是从高中开始。我觉得我并不存在那个灵光乍现的瞬间,我只是开始意识到:“你也可以设计规则,”这也是我常常跟别人说的。譬如说,许多跑团规则书里都提及玩家可自由更改规则;但有那么多的人如此墨守成规,不愿改变。自然,变更会有相应后果,但人们也能剔除一条规则,改变一条规则,随心所欲,坐下来为自己和友人写一套原创规则,甚至不用写得尽善尽美,够用即可。
言归正传,明白这个道理之后,我觉得每个人都能做到这点,尽管其他人在这方面或许做得不会特别好,但我有这个自信。于是我开始想,将来要成为一个桌面游戏策划设计师,虽然彼时对于如何实现这个理想毫无概念。尽管父亲曾与TSR*及其画师有过合作,对业界的运作方式我还是一无所知,但这个念头已经生根发芽。我告诉自己,“没错,我一定要成为桌面游戏设计师。”
(译注:TSR:1973年成立的游戏出版公司,发行了D&D。后为威世智收购。)
而至于我如何最终在黑岛就职,开发基于桌面角色扮演游戏的cRPG,则是运气使然,彻底的运气。我为能进入游戏业界感到无比幸运。
2:黑岛的峥嵘岁月
乔什·索亚在与第一志愿公司因搬迁与之失之交臂后,被黑岛聘为作为网页设计师。不多时,他便作为初级策划开始在《冰风谷》上崭露头角。
能否请你描述一下当年黑岛工作室里的模样?
乔:彼时走进黑岛,场面可真是济济一堂,多数年轻气盛。有些人已从业许久,也有人如今仍在黑曜石发光发热。
《冰风谷》可以说是相当有意思的一个项目,因为我们没人带队。项目上全是新人,虽然有人曾从事于《异域镇魂曲》,但仍算是新人。
当时我的生活和如今在欧文的生活非常相似。我与一名同事雅各布·德沃尔同住,此君任职黑岛程序员,我们每天都去工作。我个人没有什么业余生活,缘由部分是因为我念的大学面积不大却要求学生宿泊,平日里根本用不上车。我自然也难以想象超出寓所、工作、打《部落*》(彼时我玩得昏天黑地)、回住处的生活。
(译注:Tribes,一个对战FPS系列游戏。)
比起在黑曜石,在黑岛岁月峥嵘,诸多方面压力更大。人际关系问题不少,大抵是因为大家年轻气盛,缺乏专业素养。一旦意见相左,纠纷或会升级为激烈而愚蠢的争执。即便如此,多数时候我们都出乎意料地相处甚善。
那是一群人进行各种尝试的岁月。至于我,柯林·麦克康*早早看出了我对《被遗忘的国度》及D&D的透彻了解,于是我便成了团队里最积极将《被遗忘的国度》元素带入游戏、让规则尽可能贴近原版体验的角色。《博德之门》面世于我就职前,而我对于游戏中角色没有任何种族加成一事难以理解。因此当我开始《冰风谷》的工作时,我立马表示我们要应用所有种族加成,譬如说精灵对睡眠和魅惑的抗性。我是团队中对设定最为热衷熟稔的人,我希望能将其准确体现在游戏中。
我还记得人们对游戏开发的热爱,或许这不适用于每一个人,但空气中洋溢着努力的热情。黑岛当时从未要求过我们加班,但大家都主动超时工作,希望能做出出类拔萃的游戏。那时我们都才二十来岁。
(注:ColinMcComb,曾任黑岛的高级策划,后在《折磨:扭蒙拉之潮》、《废土2》等复古CRPG中担任要职。)
Q:柯林·麦克康算是你的前辈导师吗?
乔:我多半不会这样说,解释起来挺复杂的。不要会错意,我很尊敬柯林,但《冰风谷》的开发不幸的一点是,整个项目就是一群新人自己在做,没有前辈带队。而柯林就给我们提一些反馈意见,在我请他想几个怪名字的时候提了伊苏诺麦之类的名字。而克里斯·阿瓦隆*也有提反馈,最后还参与进来写了一些角色;当然,彼时他们都有别的项目要做。
(译注:Chris Avellone(克里斯.阿瓦隆),即大名鼎鼎的MCA,《异域镇魂曲》主笔,在众多让人难以忘怀的RPG作品里都留下了他的足迹,2017年内的Prey(掠食)和神界:原罪2都有他的参加。)
现在看来,我们新人没有导师指引也是怪哉,只有边做边学。高级设计师会给我们反馈意见,但未成体系,不似许多公司,新人就职后会立即有一个前辈负责指导他们。但话说回来,这也不是黑岛的作风:黑岛更像是“做东西!和大家侃侃!想想怎么做更多东西”。
Q:从《冰风谷》的开发中,你有没有领会到“今后决不能再犯这样的错误”之类的事?
乔:不胜枚举。尽管我做系统设计,但开始我也有设计区域,光是关卡设计部分我就能想到许多问题。比方说,巨龙之眼深达五层却没有后门近道离开,玩家打通以后必须往回一路走出去。自然我也学到了有用的知识:尽管这个地城没有特别了不起,但最后我在敌军多样性也下足苦功,好使玩家从一层降至另一层的时候感到惊奇。虽然我没能做到让每场战斗各自相异,但每层的遭遇绝不一样。
我还做了一些别的事,譬如不让角色构建所依赖的特殊物品随机生成;我还确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。
如我所言,不胜枚举。许多反思来自别人的反馈,像是“我建了这个角色想让他用某把钉锤,但这钉锤是随机生成的,结果到头来我一直打通了都没拿到手”之类的。我本以为这是个好主意,就像跑团一样,有时你求仁得仁,有时你求而不得。而在CRPG中,当玩家在其中投入如此多的时间却不得所求时,便不是那么有趣的体验了。
Q:很多人将你与克里斯·阿瓦隆相提并论。可以说,你们曾和衷共济,通力合作。你们的工作关系是如何发芽成长的?
乔:随时间而定。一些项目上我们合作亲密无间,有的游戏里则不曾得幸合作。显然,克里斯是我们在黑岛时写作对话的标杆,当然柯林对此也有很大影响。在黑曜石时代,克里斯更是开发的最大推动力,除方才提及的写作标杆外,还规范格式,在剧情元素、角色塑造等诸多方面提供及时而有效的反馈。
我俩的轨迹多次交汇。《冰风谷》时期,他最终参与了几个角色的写作,到资料片《寒冬之心》他又写了几个,但那说不上是亲近的工作关系。《辐射3》中,他担任主设计师,而我则是主要系统设计,那时我们的距离就近了许多,因为他可是《辐射圣经》一书的作者,我便给他出谋划策,比如从他喷涌的点子中筛选出能够在游戏中用得上故事。
除此之外,在黑岛时代,克里斯基于《辐射》规则主持着一个团,而我是参与者之一。在黑曜石时代,我们合作最密切的游戏是《新维加斯》。克里斯在其中算不上是核心角色,他和我以及约翰·冈扎尔兹*一同整理情节和部分角色故事,部分是因为尽管约翰他人才高八斗,却不擅于分支叙事,我与克里斯于是在这方面帮他将游戏带到更高的层次。
(译注:约翰.冈扎尔兹,曾为黑曜石首席创意设计师,参与过《辐射:新维加斯》的故事设计,他也为2017的大作《地平线:黎明时分》撰写剧本。)
《新维加斯》中,克里斯主笔卡斯这名同伴的故事。游戏本体完成后,他担当《死钱》、《旧日蓝调》及《孤独之旅》的监督,而我则负责《赤诚之心》与《军火贩子的武器库》,尽管最后一个与其他内容关系不大,克里斯和我还是通力合作好让所有DLC内容及游戏本身契合。他对尤利西斯的故事线有着自己的想法,要确保《赤诚之心》在其中能承上启下。
Q:在与克里斯·阿瓦隆的合作中,你最大的收获是?
乔:大抵是从玩家的角度思考玩家想要在游戏中做的事情了罢。有这么个图,是克里斯在办公室里,头上顶着个对话气泡,上书:“这个问题咱们应该能和平解决吧?”
大概意思是,比方说:面对一个NPC时,假设你坐在桌前,作为一名玩家在跑这个团。你要写出玩家能对他说的话。假若这位NPC说了些混帐话,这样自问:“玩家要怎么回应他说的话?不同的玩家会有怎样不同的回应?会不会有玩家想扇他耳光?会不会有玩家站在道德高处,忽视对方的话?抑或是单纯默默接受?还是说,有别的回应?”或者像是“在任务中出现了某某情况,会不会让人心想自己的角色拥有某某技能,因此会想要用某某方式来解决问题”之类的。克里斯推动着我们以设计师的身份去寻找玩家的回应,不但给玩家扇混帐NPC耳光的选择,还对玩家说:“如果你有某个技能利用电力,而游戏里有电力这个要素,你就能想办法让这个用电的家伙做出很酷的事情。”在这一方面,他不遗余力。
测试游戏时,他总爱会造出玲琅满目的稀奇角色,在过程中质疑“为什么这个角色不能做某些事情”——很有道理。的确,假若某人绞尽脑汁建了一个特别的人物,却不得在游戏中发光发热,不能得幸表示“终于,在医学技能上投入的这么多点数终于有所回报,我酷毙了”而洋洋自得,那可真是令人大失所望。
Q:在黑岛诞生了不少无人能望其项背的CRPG,如《异域镇魂曲》、《辐射》。你们的秘方是什么?
乔:这么说吧,是在于专注于让玩家定义自己的角色,自我表达,并让游戏世界做出相应的反馈,而不是用条条框框限制他们:不是“这是我的故事,你们跟着我的故事走”,而是:“游戏里头有个故事。如今你看到了这个故事的一部分,现在请君自行决定余下部分的走向。”
也就是说……我想起了高中时代有这样一个城主*,名讳不提为好。此公开口累牍连篇,笔下反派长篇大论,久而久之便让人生厌。彼时,他有这么一个巫师——抑或是巫妖——款款走下台阶,开始念出大段独白。我便说:“老兄,火球。”城主:“啥?”我:“我要往他脸上砸火球。”他:“但话还没说完啊?”我:“脸上,火球。”
(译注:DM,地下城主,在D&D角色扮演中负责主持的角色。)
他自然很不乐意。我是这样对他说的:“我不要听这个混球高谈阔论。他一直给咱们添堵搞鬼,还把我们扔下船,我们自己的船!之类的。我才不要听他扯淡,我要他吃一记火球。”于是他同意了。我一发大火球把那家伙打爆了!
我有时会想到此事,想到有的城主迫使玩家沿着自己设计的路子走——这不是大家热衷于角色扮演的原因。当我见到玩家津津乐道于自己跑团的精彩经历时,令他们回味无穷的并不是城主设计的故事,从来都不是。他们所挂念的是当年,“我们遇到了这个状况。于是我痛殴了这个家伙,他便大呼警卫救命。我的角色跳窗逃生,结果摔断了腿……”这些玩家提出的自己预期之外、急中生智的举动,而城主点头同意。
称职的城主会随之应变,他们的世界不惩罚想按自己的思路行事的玩家,而是做出真实可信的反馈。如果你当着一群卫兵的面痛殴镇长,他们多半会让你吃不了兜着走;若四下无人时你干掉了他,大抵也没人会算到你的角色头上。
想着这些会让我想到《辐射》,它对大学时期的我真是妙不可言。我细细玩通,临近尾声时,我登进一个新生论坛——一个黑岛《辐射》主题站——看见网友讨论关于邪恶结局之事。“还有这么回事,”我心说,“现在我有两个选择。一、开个新档再打一次;二、再续前缘,回头把所有NPC都干掉,好让道德值跌至谷底。”我思忖片刻:“哪个选择更高效呢?显然是后者。”要知道,游戏里你能杀死任何角色。
我载入存档杀了所有能呼吸会走动的,回了十三号避难所,完成了邪恶结局。我当时觉得,“这游戏真是太厉害了,居然还能让我毁天灭地。”我越是想着《辐射》,便越发意识到游戏的结构让我能直接从十三号避难所跑到大墓地。自然,你第一次玩的时候不会这么做,因为彼时你还不知道大墓地,但这确实是游戏中能做到的事情,净水芯片也能很快到手。
我便开始思索,出众的CRPG正是这般滋味。这样的结构给了玩家多么充分的自由,允许他们忽视既定的轨道,用各式各样的顺序探索,当初作为一名玩家的我便想到,这就像桌上跑团那样。当城主说“十五号避难所在那个方向”时,你却说:“我要往南走,怎么着。”城主:“嗯……好吧!”不多时,“你遭遇了一群强盗。”我:“完蛋!”
Q:黑岛是什么时候开始衰落的呢?
乔:Interplay的日子不好过了,黑岛也如此。尽管黑岛乃是其旗下较为成功的支部之一,但除此之外还有诸多日益惨淡的工作室,捧着不大成功的游戏,耗尽千金销量却不值一提。Interplay还是个上市公司,所以它日渐衰微时,黑岛也得难过。
自然,当初我们也没有将一切做到尽善尽美。彼时我们在用LithTech*开发一款RPG,名唤《Torn》。那时,LithTech还不算是什么特别了不起的引擎,技术疑难多如牛毛,恰逢Interplay财务紧张,我们的日子当然不好过。
(译注:Monolith于九十年代末便开始开发维护至今的一款游戏引擎,2017年十月面世的《中土:暗影之战》亦基于此引擎开发。)
《Torn》的开发便惨遭取消,黑岛进行了它第一次,或许也是仅有的一次裁员,一切都乱套了。在那之前从未发生过这样的事。我记得菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克,或许还有达伦·莫纳罕*把我带进办公室,这样对我说:“是这样的。明天我们就要取消《Torn》,解雇一些伙计。然后,开始制作《冰风谷2》。”尽管菲尔加斯会有异议,但当时他是这么说的:“只有四个月的时间。你怎么看?”
(译注:菲尔加斯.厄克特,克里斯.帕克,达伦.莫纳罕:三人均为彼时黑岛高层人员,其中菲尔加斯·厄克特是创立者。三者后与克里斯·阿瓦隆及克里斯·琼斯(Chris Jones)成立了黑曜石。)
我说:“《冰风谷2》,没问题,四个月,不可能。”他们表示:“我们没得选择,如今Interplay麻烦缠身。”
接下来是裁员和《冰风谷2》的开发工作。我和史蒂夫·博克斯*工作了一会后说:“我得回家把剧本写出来。”于是我返回住所,在两天内写出了游戏剧本和主要角色故事,回到工作室。我这样说,“游戏里所有的区域都在这了。”然后我回去上班,虽然当时是我第一次当主设计师——虽然先前被取消的作品中我也是——但上头要求大家都得来上班。
(译注:Steve Bokkes,当时Interplay的工作人员之一,曾为范布伦计划测试者。)
日子相当难过。压力巨大,纠纷争执接踵而至。后来自然,开发周期延长到了九个月,最终第十个月《冰风谷2》才呱呱落地。即使途中遇到诸多问题,我们还是排除万难仅用十个月便做出了这样的游戏。如今回想起来,《冰风谷2》之于我正是艰苦岁月的开始。不少人在这个时期离职,或是不堪忍受、无法承担,抑或仅是良禽择木而栖之,别时说:“这般状况我看难以长期维持。”
[图片:范布伦计划。原《辐射3》,即“范布伦计划”。”]
实话实说,还是有不少人选择留在黑岛,为了《辐射3》。此前我埋头苦干的《博德之门3:黑狗》因上头表示需要短时间内赶出一部作品而暂停让道,结果却因失去D&D授权而不得不中止开发。
接着,尽管《辐射3》的开发启动了,我们业已失去太多人力,随后离职者亦包括了黑曜石的奠基者*一行。我当时感到迷惘,但相信制造伟大作品的机会仍在,但Interplay已开始转向。到了某个时间点,我才悟到范布伦计划已然失去一切希望,即便我们有那么一群才华横溢的能人为了他们梦想的伟大游戏呕心沥血,但不论多长时间也不可能完成了。于是我告诉自己,“是时候启程了。”
(译注:即此前译注所提及的菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克、达伦·莫纳罕、克里斯·阿瓦隆、克里斯·琼斯五人。)
Q:那想必是相当艰苦了。
乔:正是如此,相当令人难过。当然不是说这些岁月让人不堪回首,我也曾得幸在这么多好游戏上尽过心力,尽管若给我机会重来,我也希望改正许多迫于压力而不得不做的决定。此外,当时的同事都是一群好伙计,我跟他们学到了许多,即便我们没能做出《辐射3》,我们一块儿跑的团也是棒得不行。这段经历总体而言是美好的,令人难过的是看着黑岛日渐衰微。
还有些别的事情值得一提。比方说,我们的美工都是出类拔萃的设计师,像是:贾斯丁·斯威特、万斯·寇瓦兹、杰森·曼雷、克里斯·艾普汉斯、安德鲁·琼斯、凯文·李维林。都是现象级的艺术家。还有约翰·迪肯森*。真是人才济济,我甚至没法一一列举。彼时的我却将这样宝贵的人才视作理所应当的——“可能这个业界就是高手画师多吧”——确实不少没错,但黑岛更是一个艺术家大宝库。
(译注:上述人名原文分别为:Justin Sweet,Vance Kovacs,Jason Manley,Chris Applehans,Andrew Jones,Kevin Llewellyn,John Dickenson,均为曾在黑岛就职的美工画师。)
言归正传,想起这些让人难过,当我踏进黑岛工作室时,济济一堂英才都在心甘情愿地努力奋斗,而不是迫于……这样说也不尽然,我不该打诳语,他们承受着不小的压力,尤其是《异域镇魂曲》项目组,但大家努力奋斗也是因为他们希望做出了不起的作品,前进时步履维艰。
Q:你是在什么时刻决定辞职的?像是一天,你看了看周围,决定“这点人没办法做这个游戏”?
乔:那个决定性的时刻啊,当时我们有个很棒的角色设计师,也是我们团队仅剩的一名。Interplay上级开发组把他调去了一个不归我们黑岛的项目。于是我就,“得,既然你能把我们仅有的角色设计师弄没,那我看你对咱们也是一副生死自便的样子了。”
还有一事,汤姆·法兰奇当时在项目上担任出品人。我们当时都几乎是跪下来求Interplay上头那些大人物,过来看看咱们的项目了,我们说,“老兄,我们这个项目真做得棒得不行,我们很兴奋。来看看呗,我们随进度有条不紊前进,过来查查我们的预算,看看我们的日程,之类的。”我们确实都在呕心沥血做着了不起的作品,但他们从未来过,教人心灰意冷。于是我想,“他们对咱们毫不关心。”
(译注:Tom French,曾在黑岛一些项目上担任脚本师、程序员、副监制等职,如今在343
Industries就职,负责《光环》的开发。)
Q:现在看来,黑岛似乎在你心里占有一席之地。
乔:我不愿过誉那段时光,黑岛当然有着它的问题。现在看来,说实话,我大抵不会想要再在那样的环境下工作了。如之前所说,大家都年轻气盛,不少人有性格问题,有人工作太过努力,却又视短见浅,这些也都概括了当年的我。但同时,这又是我进入游戏业界的第一份工,我无比幸运,毕竟有那么多的人最后流落到了别的公司,始终没有机会将自己的才华施展在任何值得一提的游戏上。
如果在二十年前问我想去哪家游戏公司工作,我当然会说黑岛,毕竟那是《辐射》之母,对不?全效工作室也有可能,当时我可是《帝国时代》死忠。
有趣的是当黑岛正在从内部分崩离析时,我的确去了全效采风。我至今记得在那遇见桑迪·皮特森*一事,因为他开发了《黑暗大陆》,那可是我最爱的游戏之一。最后我还见了许多别的员工,当时确实挺开心的。他们还跟我说:“你要多多做RPG啊。”
(译注:Sandy Petersen,如今在做桌游,曾在Microprose、id、全效等知名公司/工作室任职,除正文中提及的《黑暗大陆》(Darklands),还参与了包括《席德梅尔的文明》、《席德梅尔的海盗》、《毁灭战士》、《帝国时代》等著名游戏的开发。)
Q:黑岛时代你所参与过的项目中,有你最爱的吗?或者说是你为自己能尽一份力而最感到骄傲的?
乔:怎么说呢,看过《佐渡洛夫斯基的沙丘》吗?是一个纪录片,讲亚历山德罗·佐渡洛夫斯基在大卫·林奇之前老早就想要把《沙丘》拍成电影了,相当厉害。整个构想极其荒诞,还整来了这么一帮奇人鬼才,在电影流产后去《异形》那干活了之类的。就在他们将所有绝妙点子都凑起来以后,项目就被喊停了,他说:“那是最完美的电影,因为它不曾面世。”
《博德之门3:黑狗 》 是我当年一直想做出来的游戏。它是D&D、《被遗忘的国度》中我所喜欢的一切的集合,并去掉了其中所有我不喜欢的要素;是我想要叙事的方式,是我想要做的游戏。这个游戏硕大无朋,有着厚达一千六百余页的设计文档。当时我跟中了邪一般:“博德3的世界得有三个2代大!”当然其实没有那么大,但确实够大的,还有那么多的同伴角色和别的玩意儿。
对于我,《博德之门3:黑狗》和《辐射3》,就是我们失去了的机会。当时我们着手做以后就开始“嗯,可能这样会出问题”。后来我们做《辐射:新维加斯》时,我们就讨论:“当年范布伦里有什么好主意我们能用在这个设定下,用在这个引擎里头?”对《永恒之柱》则是:“《黑狗》里有什么点子拿到艾欧拉世界也好使?”
《博德之门3:黑狗》是我最幸福的作品,因为它没有受到现实丝毫的摧残。而至于确实面世的游戏,我想对我而言最特别的是《冰风谷》。如之前提及,这个项目根本就是一群新人在做,毫无头绪,这点来说可是相当惊人。我们当时像是“放一堆东西进来,做些区域”这样的态度,结果成品还蛮不错的。
3:Midway间奏
黑岛坍塌后,乔什·索亚在Midway工作了一年有半。
Q:你在Midway*工作的时间并不长。你是否将其视作职业生涯中一个中转站?那边是怎样的?
(译注:Midway成立于1988年,代表作有《真人快打》系列,后于2009年宣告破产。)
乔:挺有趣的。我一来便进了《圣铠传奇》*项目组,时值Midway尝试将自己重塑为成人玩家市场领军人,因为《真人快打》。他们想把《圣铠传奇》也做成那样,面向成人玩家的M级*圣铠。“那会是个啥样?”当时我便敞开了手脚大胆做。
(译注:Gauntlet,Midway创立的经典游戏系列;M-rated:“Rated M for Mature”,ESRB分级系统中的一级,应用于包含适合十七岁以上成熟玩家的内容的游戏。)
约翰·罗梅洛当时是项目领导,后担任创意指导并指定我为主策。在这之前我从未开发过家用机游戏,挺新鲜的,我从中学到了不少。幸亏我们身边有着像做了《Ready 2 Rumble》的麦克·奎瓦斯*这样的好伙计,在家用机及动作游戏方面教了我许多。
但说到底,我也不过是从一艘沉船逃到了另一艘,彼时Midway已是日落西山之势,而我当时已经明白了不要留着沉船里的道理——虽然早前在Interplay不再青睐黑岛时我就应该明白这点。在Midway时,我知道即便你我都热爱游戏,大公司对这点漠不关心。
我们的团队与之前一样,行事绝非尽善尽美,失误不胜枚举。当初为了做出一个超级M级开场动画砸了多少钱我已经不记得了,但相当不智。我记得当初他们说,“有不少小子玩这类游戏,家庭游戏之类的。我们应该把游戏做成T级*的。”我则表示:“啥鬼,整个游戏都是围绕着M级概念设计的!这样搞整个都要乱套啦!”他们:“又如何,我们要做成T级,就这么定了。”
(译注:T级是ESRB分级制中另一个阶级,意为适合青少年。)
他们还想让整个团队强行军整整六个月,说:“我知道高压工作这么长时间很要命,但我们必须完成这个游戏,希望大家配合。Midway会为此给奖励,所以拜托啦。”我当即表示我没法接受,因为我心里明白即便我们鞠躬尽瘁,这个游戏最终至多也只是个半成品。我心说,我并不是为了做出这样“为做而做”的游戏而来到Midway的,我于是离开了。当时有许多人因此迁怒于我,而我表示这种做法下场不会好。
与此同时,达伦·莫纳罕正在劝我来黑曜石,彼时他们正在努力制作《无冬之夜2》.
Q:你这算是被挖角了吗?
乔:也不是我突然和那边的伙计停止合作然后抛弃了Midway,我和达伦在MSN或者别的什么平台上聊天然后他比如说:“老友,来跟我们干啊!”我则这样应到:“不行啊,我这边还有个项目要做呢!”后来,我才转为,“伙计,我们回头谈谈跳槽一事。”最后Midway在圣诞季发售了游戏,关闭了工作室,炒了所有人——也不全是所有人,上头让一些人去洛杉矶工作去了,但结果也不怎样。
我在那边学到了不少,也为自己没法帮助他们感到内疚,但如果我坚持下来,我也只是帮助他们做了一部我觉得不怎样的作品。这件事也不是他们的错。Midway之后,我进入黑曜石,为《无冬之夜2》工作。
4:新的篇章:黑曜石
乔:当时是2005年,黑曜石方才成立二年,初生牛犊。彼时他们已发行了《旧共和国武士2》,《无冬之夜2》的开发如日中天。Midway经历令我不甚疲乏,心灰意冷,而我说:“我能任高级策划吗?我不想当项目领导统管全局,我只想看好一些领域,设计系统。”他们同意了,于是我开始工作。
Q:想必当时你一定觉得,自己已是饱经历练的业内老手了。
乔:也不尽然,当我看到一群胸怀大志的年轻人工作时,心道:“行,大家大抵都在出成果。”入行六年说实话并不算久,但已经让我能看出项目组织并非井井有条——这是我的第一印象,我看到有不少挺酷的东西,但对他们要放进游戏里去的东西都是什么不甚了解——但我当时是,“好,这块是我的辖区。我要管好它,确保质量。”
Q:《无冬之夜2》推出时,bug多如牛毛,而这样的问题发生在不少黑曜石作品上。这是不是雄心壮志困于资源的结果?
乔:恰是如此。尽管我对资源分配不总是尽责,但总体来说还是比较上心。制作《无冬2》时,我总是想着:“这些东西不可能都做出来。这些区域,这些任务,这些进阶职业,这些技能不可能都做出来。”不得不说,在黑岛时的我树了个坏榜样。
Q:毕竟你写了一千六百页有余的设计文档?
乔:(大笑)真的,当时我确实写了那么多。我写了这么多策划文档的心得就是,有时这方面不必如此呕心沥血。回首一看,满心都是“游戏设计不是这样做的”。Midway当时更专注于产能和效率,于是我心想:“我要更注意这点才行。”
加入项目组时,尽管对其详情一无所知,我已经开始担心一些问题。完成对该项目的长期分析后,我向管理层提出:《旧共和国武士2》推出时bug横行,尽管玩家对此心怀不满,却因这是我们的第一款游戏而较为宽容。《无冬2》的问题必须更少,否则我们的形象就是专做bug游戏的啦——谁料我一语成谶。我的考量是:“如果想要减少bug,那就不要往游戏里塞那么多内容,同时在加内容时更加注意。”这个项目枉走了不少弯路才开始脚踏实地。
而过程中,我实际上离开了开发团队数月,因为我满心忧虑,无心生产,心想:“真难说,我觉得我没法为《无冬之夜2》团队做贡献,因为我考虑的问题他们无人理解。别处有些主机游戏之类的项目,或许我去那边更合适,毕竟我不想当一个絮絮叨叨跟大家说‘咱们项目有大问题,不解决的话就完蛋啦’的人。”
我去别的项目干了一段时间后,被送回来做《无冬2》的收尾工作。毕竟这个项目困难重重,一直举步维艰。
Q:差不多这个时候,发行商停止关注斜45度RPG了。过去你跟我提过,当年这样的走势令你不满。当时情况是怎样的?
乔:令人心烦意乱。实话实说,整个转型期都让人有些不快,我记得当初范布伦是个3D游戏,但它还是个……我就不说斜45度视角了。它的所见范围确有限制,顶视摄像机,差不多的视角。我还记得有人质疑道,“既然不拉近,3D还有什么意义?”我则表示:“你说啥呢,3D环境下能做的有趣事儿数不胜数!又不是只能做第一或第三人称视角。再者,游戏里我们还要做小队,这样的视角更合适。”
BioWare在《无冬之夜1》中做了一些设计决策,而这些选择也具有相应的效果。他们让游戏的体验更专注于你的角色:创建、操控他,其他同伴则无法像《博德之门》或《冰风谷》中那样直接控制,而是围绕在你身边行动。镜头更贴近你的角色,更贴近其周遭的世界。这种体验与上述两个游戏及《辐射》截然不同。
而在《无冬之夜2》中,我们设计了三种不同的镜头模式——都不怎样。其中有传统的斜45度视角,有跟随镜头,最后一个我不记得是怎样了,总之说明镜头模式真的很重要。这种奇怪设计感觉就像是在说:“你有你的队伍,但我们又想要做这个尾随视角,但话说回来如果你用这种镜头你就看不到你的队伍啦。”设身处地地设置镜头可真是一番苦斗。
镜头是玩家统观游戏的途径。由此,视角的设计对游戏中能否拥有同伴角色,乃至于控制他们的方法可谓是盂方水方。想到BioWare转向第三人称之事,想到如《质量效应》这般作品时,我会思考让玩家向同伴下达命令、明白玩家角色与他们的相对关系,可是一道难题。对俯视视角日薄西山我深感难过,但试图在其与其他镜头模式间找到中间地带更是教人沮丧。我们未能成功找到让人感觉那般亲切熟悉、却又新鲜现代的视角,两者难以兼顾。
5:失落的宝藏
Q:[ 如果00后年代让你学到了什么事情,我想大抵是,3A游戏产业的残酷。是这样吗?
乔:很难讲,我认为这取决于你对3A的定义。与发行商打交道确实相当困难。黑岛当年有这么一个得天独厚的优势,黑曜石不曾拥有:布莱恩·法各*了解RPG。你要知道,我玩过的第一款CRPG可是《冰城传奇》,因此来到Interplay并见到他令我激动无比,虽然我想他大概不记得我们初次见面的情况了。在Interplay时,他时常玩游戏。和玩多人游戏还会耍性子闹脾气。“玩家制作,为玩家创作”这套说辞,我相信确是他的作风。我觉着:“这个伙计,他懂游戏。他懂RPG。”
(译注:Brain Fargo,Interplay创始人,《冰城传奇》系列作者,今任inXile的CEO。)
反观多数发行商,RPG可是他们的盲点。这类游戏对外行人可谓难解,有着特定的需求,而其受众亦如此。因此与发行商沟通时,他们不明白或是不相信我们所坚持的认为一些事物的重要性,而是:“不对,这个对主流玩家来说比你说的那玩意更重要。”我们则会表示,“行吧,但且听我说。这个游戏根本就不是主流游戏,所以这么做的话虽然主流玩家会玩,但热爱这个游戏的硬核粉丝会对其恨之入骨。”
00年代就是这样的时代,整体感觉就像是“说实在话,我们非得这样处理不可吗?真有人会喜欢这个吗”而争执不休。这也是《永恒之柱》让人惊叹的原因:我们只用与粉丝交流,看他们在论坛上的发言,了解他们的反应并做出回馈。
这个时期不尽在于3A差事的残酷,而是发行商对RPG的不甚了解。当我刚踏进游戏业时,我没有这份烦忧,因为上至布莱恩·法各,下及黑岛全员,都了解角色扮演。除了这帮人,还要谁明白RPG呢?事情直到后来才变得艰难。
Q:《异形》RPG的取消可谓家喻户晓。方便谈谈吗?
乔:成。当初我觉得这个游戏肯定会很棒,我记得是屈维斯·斯图特*——曾在我司任设计师一职数年——最初写了项目草案。其中一点让我相当感兴趣,便是在这重启的《异形》宇宙中,角色从宇航员转为工程师。我想更专注于探索扩展这一概念,而在机制上,游戏则更集中于角色携手合作以求存活。对我而言,《异形》世界观非常适合运用在RPG游戏上。我会想到那些角色与他们之间的互动,特别是前两作电影里。你当然能说所有电影都是描述人物关系的,但《异形》与《异形2》的核心更是在这点上:人们应对压力、崩溃、互相帮助、同室操戈等。而这在RPG游戏中能发光发热。
(译注:Travis Stout,现于育碧供职。)
我喜欢这个主意:来到这个世界中不是“有一整个世界NPC可以对话”——我觉得这是人们对RPG的印象:偌大的世界,数百名各自有着对白的NPC——而是仅有你和一小群幸存者,你思量着如何存活、如何逃脱、相信谁、提防谁的问题,发展着角色关系。大家也看到了那个流出视频,尽管简陋,但大体能感觉到其第三人称探索射击的意思。你身边时刻有两个同伴帮你处理各种杂务,如破门、黑客、设置炮台,和一台无人机,帮助你更好了解事态。大概就是这么个感觉。
Q:你考虑的不是怎么把异形做得吓人,而是《异形2》里哈德森说:“游戏结束,伙计,游戏结束!”那种感觉。
乔:正是如此,但也不尽然。我们在惊悚的氛围上也下了许多功夫:光照、音效等方面。瞧在泄漏视频中的那些神出鬼没的小异形、那些音效等,我们确实尝试传达这样骇人的气氛——每款游戏我们都有渲染的方向。但,若说到我们想通过机制表现的,则是在人物交际、管理角色、协作与背叛中,最终实现目的。
Q:那么,游戏的气氛与角色互动是否说得上是你对该项目最自得的部分呢?
乔:我确实这么想。对《异形》一片,我最爱的是它的角色不多,随着情节你逐渐了解他们,并看着他们逐个崩溃。另一个很不错的地方在于它可以说是某种“蓝领太空恐怖片”。而在其续作《异形2》中,有一点我认为詹姆斯·卡梅隆做得比雷德利·斯科特好,那便是卡梅隆在很短的篇幅中便强有力地引入了一系列令人印象深刻的角色:瓦斯奎兹、弗罗斯特、希克斯、哈德森等,即便部分人物出境不多,但足够让你记住他们,关心他们。
而这些角色各不相同,这点我很喜欢。有人来自部队,有人代表公司,有人是典型的劳工,某种程度上来说很能代表不同阶级。我们的《异形》也是这样,对于建立一系列来自世界各地的角色,我很感兴趣:不同年龄段、出身背景、五官外貌等,对我而言这很重要。这个项目并不奇幻,我们要创作像《异形》那样实在的科幻作品,因此角色也不能像是穿着奇装异服的亚人种族,而是比如说,服饰符合其角色设定。我们在这些方面下了许多功夫,效果也不错。
Q:真棒。背景是像《异形》那样,人物在行星上无法脱身,异形蜂拥而至,而角色的目标是逃离?
乔:是的,还有探索这个星球上的事件真相,并专注于宇航员与工程师及他们的目的与性质。
Q:贵司饱经历练,成果丰富,而你在黑曜石这些岁月里,哪个时刻对你而言最为光辉?
乔:完成《新维加斯》,该项目挑战巨大。我原本不曾想象自己将有幸制作《辐射》游戏,《新维加斯》却给了我这个机会。许多人都想参与这个系列的制作。我们对这个引擎毫无经验,除了豪尔赫·萨尔伽多*,此君曾作为模组制作者整了个《上古卷轴4:湮灭》全面改进模组,叫Obscuro。除了他,我们毫无头绪。
(译注:Jorge Salgado,现黑曜石雇员,参与了《辐射:新维加斯》的制作。)
我们于是放开手脚做,发售后《新维加斯》也绝非一帆风顺。游戏仍有不少提升空间,我也有不少地方可以做得更好,但就这样了。我们在一年半之内完成了这个项目,若有人问我:“你做的哪个游戏最值得一玩呀?”那我便会答道:“《辐射:新维加斯》。”我觉得这是我参与的作品中最易上手的一作,玩家选择相当丰富,游戏世界对其亦有着各式各样的反馈。你能创造不胜枚举的不同角色体验,而我对此相当自豪,特别是考虑到我们仅用了十八个月。
Q:对黑曜石最艰难的一战发生在什么时候?
乔:我想是《无冬之夜2》收尾时。在《新维加斯》时期,我们也得强制加加班,但情况还好。而在《无冬2》时,我们承受了巨大的压力。我像个开膛手这边进入项目组,让人删掉这个,删掉那个,删掉这些职业,删掉这些内容,全都删了。相当艰难,无论是对于我,还是对于那些拼了老命想要把游戏做得很棒的伙计们,但当时游戏太过臃肿,又有如此多的内容尚未实现。
彼时我住在圣地亚哥还是希尔克雷斯特(圣地亚哥近郊),来电车通勤单程就得花一小时五十分钟上下,只得早起贪黑,每天早晨六点左右起床,午夜时分搭上终电回家。
当时就像是……适者生存的感觉:“这个区域有多少个任务?各自进展如何了?好,这仨才刚开始做?砍了。想办法收拾干净。”当时项目进度滞后,预算超支。尽管我们最终做完了游戏,但压力实在是太大了。
Q:谈谈《风暴之地》如何?
乔:当时我是《风暴之地》的监制。故事的结局令人神伤,最后我们不得不大规模裁员。在《无冬之夜2》,我们强行军好完成游戏;在《风暴之地》倒是没有到这种地步,但最终的裁员等事却教人更为难过。
(译注:Stormlands,亦为黑曜石胎死腹中作品之一。)
Q:我的理解是,后来它成了《暴政》。
乔:我倒不这么看,《暴政》有它自己的点子和代号,我记得大概是叫《抵抗*》,后因同名电视剧*及其衍伸游戏而改为《暴政》。但确实有过这么一段时期:我们谈论用《风暴之地》的技术,而不用它的故事元素、角色和机制等,制作一款不同的游戏。这时阿瓦隆想到了《反抗》的点子,即《暴政》的前身。
Q:所以你们用了《反抗》的技术基础?
乔:当时我们手里有着《风暴之地》的技术,我们讨论:“这个引擎很漂亮,而且在主机上跑着效果也很棒,可以拿来做个别的游戏。”然后我们完成了《永恒之柱》,这样想:“等等,我们不想要两套完全不同的代码。我们究竟有没有资源做个以主机为主的,硕大无朋的第三人称游戏呢,还是说我们就干脆用《永恒之柱》来做这个《暴政》好了?”大体来说当时是这样的情况。
所以《暴政》说到底和《风暴之地》没什么联系,除了在后者被取消后,我们想着,“我们有这个引擎,要不要做点什么好呢?”这种程度的联系。结果:“说实话还是算了,还是用《永恒之柱》的引擎好了。”
Q:你构想中的《风暴之地》是怎样的?
乔:彼时我想要做出这样一个光怪陆离的奇幻世界,一个异想天开,充满了不可思议事物的诡奇瑰丽的大陆。许多点子来自贾斯丁·切里的杰作。
(译注:《风暴之地》By Justin Cherry,美国插画家。)
我想本作与《暴政》之间倒有一点相似,那便是有些后启示录的魔法世界设定。当时我心说,“我们要放开手脚随心所欲地做了!匪夷所思材料造出的不可思议建筑!看起来想必是美轮美奂,出类拔萃,五彩缤纷!”当然并非一帆风顺,要知道,若想要造出全新的事物,困难自然也会相伴而来。但做这事儿相当有趣。
6:回首与展望
Q:《永恒之柱》常被誉为拯救了黑曜石的作品,这样说公平吗?
乔:我同意。别误会,可能也有些别的举动能拯救我司,但《永恒之柱》不但从财务上拉了黑曜石一把,还让我们因由于《风暴之地》的取消而跌至谷底的士气升至顶峰。
[图片:“《永恒之柱》在短短一个月又三天内成功筹集近四百万美元,成为Kickstarter站神话之一。图为众筹结束时黑曜石工作室内的盛况。”]
Q:这确实是可以载入史册的故事,而如今你已经开始《永恒之柱2:亡焰》的制作。你成功众筹了这些项目,未来是否可能转而制作3A游戏呢?
乔:我认为黑曜石有这样的意愿,菲尔加斯肯定愿意去做3A大作。说实话,我倒是觉得随便,假使我有生之年再也完成不了任何一个3A大作,我也不会含恨而终。当初我得幸制作《辐射:新维加斯》,制作一个拥有数以百万计玩家的游戏是挺棒的。我还记得有这么个超现实的体验:一回我到家时,女友正在观看《南方公园》。恰好插播广告,而我出现在其中,当时我们的感觉像是,“怎么回事啊?”
贝赛斯达拍了这些访谈片,然后买了《南方公园》剧集的广告播放时间。高中时期认识的人通过Facebook联系我说,“伙计,你看到自己出现在喜剧中心*台的《南方公园》里了吗?”当时的感觉非常超现实,也很酷,在洛城405号公路上驾车时看见《辐射:新维加斯》的大幅广告牌时感觉也很酷,当时我想:“这个世界是怎么了呀?”
(译注:Comedy Central,系美国著名电视频道。)
总之就是很酷,此生有此一次足矣。我觉得自己做了个很棒、很大的游戏,家喻户晓,还有那么多的宣传预算花在上面之类的,这样的感觉很好,如果我再也没有这样的机会,也无所谓了,因为这是最让我高兴的游戏。制作《冰风谷》也让我高兴,制作《永恒之柱》及续作也让我高兴,如果让我做些规模更小的游戏我也会开开心心地去做。个人来说,再去做规模巨大的游戏对我来说虽无必要,但如果有这样的机会而项目又合适,我也愿意去做。
我也明白,《风暴之地》的开发有这么一件幸事,便是在那样光怪陆离的世界构建方面,微软完全认可。不论多么离奇荒诞,他们总是一副“好啊,赞啦,听起来真棒”的样子,而我对此感到惊奇,因为我心知3A游戏总是更为保守。这便是让步,一旦你开始为主流玩家设计游戏,在机制、角色、剧情、对话上你都不得不走中庸之道——或许不这么保守也成,但要知道,新奇和出格间只有一纸之隔。
我爱制作硬派游戏——不像多数的3A游戏,而是《永恒之柱》及《永恒之柱2:亡焰》这些注重数值,注重战略思想,注重文本阅读的游戏——对此我也很有把握。
Q:过去十八年的经历让你对角色扮演游戏的见地有何影响?
乔:这个问题的答案可以说是很开放……很难说,我不觉得这些年对我的看法有着本质上的重大影响。我还是觉得角色扮演的最大价值在于让玩家成为故事的一部分。这点有许多实现的方式,但即便从业多年,我仍认为,关键在于为玩家提供一个空间,好决定自己的故事走向。这在《冰风谷》中实现得不大好,过于线性的流程让我心里有些疙瘩。尽管游戏还是很好玩,但它本质上还是一个地城探索游戏,让我想要有更多的空间好施展拳脚。
我初入游戏业界时,认为RPG需要一种独特的设计思想,就好似有那么一种设计思想绝对适用,而且仅适用于RPG似的。在我看来,这对于新手策划而言可是很常见的想法,开始着手制作一款游戏时,他们心说,“好吧,这是设计游戏的套路。”而我已经到了这样的一个阶段:设计RPG时面对的挑战不局限于游戏本身,而是设计任何事物所面临挑战:创作一把椅子,抑或是一辆车。
最极致的设计策划体现在于这样的思考方式:“我这么做是为了满足什么需求?我这么做有什么限制?我这么做是做给谁的?”并开始将这些问题转变为概念,并想……比方说,你可以设计一款像《辐射:新维加斯》这样一个机制而言称不上硬核,诸多方面其实相当简单的游戏,然后说:“这个游戏是面对广大玩家群体的,所以在机制层面我最好不要太过天马行空。”当然我起初确实大施拳脚,但过程中我有所反思,最后做了JSawyer模组*,意思大抵便是:“让我天马行空吧。”
(译注:乔什·索亚与2012年推出的《新维加斯》模组,将游戏难度全面上调。)
《新维加斯》诸多方面都没什么挑战性,但其精髓在于让玩家体验他们想要的探索感,他们想要的好故事。我认为桌面跑团有一点也能令主流大作玩家大呼过瘾:选择的自由。玩家可以自由选择笼络的对象,抑或是坚持独立发展,还可以先与豪斯先生交好再背后捅刀子,任君选择。这样的游戏不挑玩家,我认为任何人都会觉得有趣好玩。
而在《永恒之柱》这样的游戏上,为职业设计等方面我煞费苦心。尽管我个人更偏爱无职业分化的系统,但它的玩家群体想要的是一款职业分明的游戏。与其说:“我要逆天了,写出你们前所未见的新奇职业!”这样的怪话,不如老老实实做一款基于职业的游戏,提供大量建角的选项,让玩家能做出很酷的角色;确保游戏里有板甲等甲胄分类,有天赋点之类让他们感觉到家的东西。
我觉得,尽管RPG的系统、机制教人轻易看花了眼,但那些系统也在于时不时让玩家体验一些感觉,像是:“我对这个游戏的感觉是怎样的?是什么让我产生了情感体验?”情感体验可以来自机制层面上的事物,可以来自故事层面上的事物。随着时光流逝,我不再认为有那么一种通用的方式来设计,而是考虑:“作法有何得失?这个设计是为了哪些群体,不是为了哪些群体?如果这样做,是否愿意接受这般缺点,或是你可以稍事调整,好避开这个问题——但这样做是否偏离了你的初衷?”
直到最近我才开始将RPG设计问题与的别的设计问题一视同仁。它有其独特之处,但根本而言,与其他游戏类型甚至其他事物区别不大。
Q:最后一个问题:你经历了许多苦日子,也有许多好时光。这么多年后在黑曜石稍稍得以安定下来,对你而言能否称得上是宽慰呢?另外,你怎么看待未来?
乔:我不认为有人会喜欢动荡的环境。童年时,家父是自由铜像家,偶有朝不保夕,时常颠沛流离。业界仍称不上稳定,要知道黑曜石成立将近十五年,已比多数游戏公司长寿。
Q:尤其是像黑曜石这样中等规模的独立工作室,更是难以生存。
乔:正是如此,我司相当特殊。幸存下来可是甚好,但我们仍需继续努力,树立新的IP。话说回来,从业十八年让我有了新的视野,我记得去Ensemble采访时恰是《帝国时代3》时期,彼时我感觉:“天哪,这个工作室棒极了!这里的一切都这么棒!”然后不出四五年,他们没了。尽管安定的感觉不错,可千万不能将眼下的环境视作理所应当的。但我想业内老兵都知道,环境从不稳定,不能掉以轻心。
我希望在未来,我的下一个作品是历史题材游戏。它可能会比《永恒之柱》的规模更小,但这就由黑曜石上头的人决定了。只要给我机会,我就能干活。
[图片:幼年josh。“乔什·索亚年纪轻轻时便是一名军团人。”]
Pillars of Eternity II: Deadfire.:永恒之柱2:亡焰现已上市,自备官方中文(评测和相关采访正在进行)。仅以结尾致敬所有的汉化相关者和缔造精彩作品的制作者们。