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假设脚本A挂载在物体 objectA 下,名字为 ScriptA.cs ,想被获得的变量为 int hp

假设脚本B挂载在物体 objectB 下,名字为 ScriptB.cs ,B想从物体A中获得变量hp

1. 在ScriptA.cs中,声明变量hp为public

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptA : MonoBehaviour
    public int hp;
    void Start()
     void Update()

2. 在ScriptB.cs中,用Find()或者FindWithTag()之类的方法查找到物体objectA,然后用GetComponent<ScriptA>().hp;

可参考:Unity中使用GameObject.Find、Transform.Find查找GameObject

Unity中使用GameObject.Find、Transform.Find查找GameObject_思月行云的博客-CSDN博客

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScriptB : MonoBehaviour
    int hp;
    void Start()
      // 这里的objectA应该是objectB下的子物体,具体查找方法建议参考上面的链接
      hp = transform.Find("objectA").gameObject.GetComponent<ScriptA>().hp;
     void Update()

2021年3月27日更新:

评论区有人遇到问题:对象引用未设置为对象实例,

给出的解决方法:给它一个引用,上面的代码里面游戏体和组件都是查找的,这里可以先引用游戏体,再查找组件

假设脚本A挂载在物体objectA下,名字为ScriptA.cs,想被获得的变量为int hp假设脚本B挂载在物体objectB下,名字为ScriptB.cs,B想从物体A中获得变量hp需要两步1. 在ScriptA.cs中,声明变量hp为publicusing System.Collections;using System.Collections.Generic;u...
调用其他实例的脚本是一种很常用的需求,在Unity3D中实现起来也有多种方法,假设在ScriptB有一个DoSomething函数,如下所示: using UnityEngine; public class ScriptB : MonoBehaviour {undefined public void DoSomething() {undefined Debug.Log("Hi there"); 在ScriptA中如果要访问某个GameObject的ScriptB脚本中的DoSometh
get{ return _name ;} //返回成员变量_name的值 就当成只读 set{ _name = value;} //对属性设置值用value关键字表示,将value用_name保存下来! 就当成只写 访问的时候: Test t = new Test(); t.Name = "要保存的东西"; //ling9918就保存到了_name的成员变量中
Test_FindFiles实体的Test_FindFiles.cs脚本的Objects数组,可以用于观察场景运行后 实际获得的 物体。 Test_FindFiles.cs文件挂载在一个空的实体。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEd...
### 回答1: 很高兴为您服务!让我们开始吧!这是一个示例脚本,它可以让您控制一个Unity场景中的相机:using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour public float panSpeed = 20f; public float panBorderThickness = 10f; public float scrollSpeed = 20f; public float minY = 10f; public float maxY = 80f; // Update is called once per frame void Update () if (Input.GetKey("w") || Input.mousePosition.y >= Screen.height - panBorderThickness) transform.Translate(Vector3.forward * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World); if (Input.GetKey("s") || Input.mousePosition.y <= panBorderThickness) transform.Translate(Vector3.back * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World); if (Input.GetKey("d") || Input.mousePosition.x >= Screen.width - panBorderThickness) transform.Translate(Vector3.right * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World); if (Input.GetKey("a") || Input.mousePosition.x <= panBorderThickness) transform.Translate(Vector3.left * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); Vector3 pos = transform.position; pos.y -= scroll * 1000 * scrollSpeed * Time.deltaTime; pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, minY, maxY); transform.position = pos; }我希望这个脚本可以帮助您控制Unity场景中的相机! ### 回答2: 当然,以下是一个简单的Unity相机控制脚本: using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour public Transform target; public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 5f; private Vector3 offset; void Start() offset = transform.position - target.position; void Update() // 控制相机跟随目标移动 Vector3 targetCamPos = target.position + offset; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetCamPos, moveSpeed * Time.deltaTime); // 控制相机旋转 float rotation = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed; transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, rotation); 在Unity中,你可以将上述脚本附加到你的相机对象上。在该脚本中,我们定义了一个目标对象(`target`),控制相机的移动速度(`moveSpeed`)和旋转速度(`rotationSpeed`),以及一个偏移量(`offset`)。 在`Start`函数中,我们计算了相机和目标之间的初始偏移量。在`Update`函数中,使用`Vector3.Lerp`方法实现相机跟随目标对象的平滑移动。我们还使用`Input.GetAxis`方法检测水平输入轴(例如键盘的左右箭头键),并根据旋转速度来控制相机的旋转。 记得在脚本中将相机对象与目标对象关联起来,通过Unity编辑器中的拖放功能或者在代码中手动设置`target`变量的引用,例如通过`target = GameObject.Find("目标对象名称").transform;`。 这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助! ### 回答3: 当然可以帮你写一个Unity相机控制脚本! 首先,你需要创建一个C#脚本文件,可以叫做"CameraController.cs"。 在脚本中,首先我们需要引入Unity的命名空间: ```csharp using UnityEngine; 然后,我们定义一个CameraController类,并继承自MonoBehaviour: ```csharp public class CameraController : MonoBehaviour // 在这定义变量,用于设置相机的移动速度和旋转速度等 public float moveSpeed = 10f; // 相机移动速度 public float rotateSpeed = 100f; // 相机旋转速度 // 在这定义其他需要的变量,比如相机的初始位置和旋转角度等 private Vector3 startPosition; private Quaternion startRotation; // 在这写相机控制的逻辑代码 private void Update() // 获取输入值 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 计算相机的移动方向 Vector3 moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; moveDirection = moveDirection.normalized; // 移动相机 transform.position += moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime; // 获取鼠标输入值 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 根据鼠标输入旋转相机 transform.Rotate(-mouseY * rotateSpeed * Time.deltaTime, mouseX * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0f); // 在这可以添加其他需要的方法 // 比如重置相机位置的方法 public void ResetCamera() transform.position = startPosition; transform.rotation = startRotation; // 在这添加其他需要的功能 以上是一个简单的Unity相机控制脚本的示例。你可以根据你的实际需求进行修改和扩展。在使用时,你可以将该脚本挂载到相机对象上,并在Unity编辑器中调整参数来控制相机的移动和旋转速度等。
git submodule update --init --recursive 时遇到 fatal: clone of ‘...‘ into submodule path ‘...‘ failed data streaming on gRPC python with iterator request but get “Exception iterating requests!“ unity c# 读写 json 数组(FromJson / ToJson)