假设脚本A挂载在物体
objectA
下,名字为
ScriptA.cs
,想被获得的变量为
int hp
假设脚本B挂载在物体
objectB
下,名字为
ScriptB.cs
,B想从物体A中获得变量hp
1. 在ScriptA.cs中,声明变量hp为public
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptA : MonoBehaviour
public int hp;
void Start()
void Update()
2. 在ScriptB.cs中,用Find()或者FindWithTag()之类的方法查找到物体objectA,然后用GetComponent<ScriptA>().hp;
可参考:Unity中使用GameObject.Find、Transform.Find查找GameObject
Unity中使用GameObject.Find、Transform.Find查找GameObject_思月行云的博客-CSDN博客
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScriptB : MonoBehaviour
int hp;
void Start()
// 这里的objectA应该是objectB下的子物体,具体查找方法建议参考上面的链接
hp = transform.Find("objectA").gameObject.GetComponent<ScriptA>().hp;
void Update()
2021年3月27日更新:
评论区有人遇到问题:对象引用未设置为对象实例,
给出的解决方法:给它一个引用,上面的代码里面游戏体和组件都是查找的,这里可以先引用游戏体,再查找组件
假设脚本A挂载在物体objectA下,名字为ScriptA.cs,想被获得的变量为int hp假设脚本B挂载在物体objectB下,名字为ScriptB.cs,B想从物体A中获得变量hp需要两步1. 在ScriptA.cs中,声明变量hp为publicusing System.Collections;using System.Collections.Generic;u...
调用其他实例的脚本是一种很常用的需求,在Unity3D中实现起来也有多种方法,假设在ScriptB有一个DoSomething函数,如下所示:
using UnityEngine;
public class ScriptB : MonoBehaviour {undefined
public void DoSomething() {undefined
Debug.Log("Hi there");
在ScriptA中如果要访问某个GameObject的ScriptB脚本中的DoSometh
get{ return _name ;} //返回成员变量_name的值 就当成只读
set{ _name = value;} //对属性设置值用value关键字表示,将value用_name保存下来! 就当成只写
访问的时候:
Test t = new Test();
t.Name = "要保存的东西"; //ling9918就保存到了_name的成员变量中
Test_FindFiles实体的Test_FindFiles.cs脚本的Objects数组,可以用于观察场景运行后 实际获得的 物体。
Test_FindFiles.cs文件挂载在一个空的实体。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEd...
### 回答1:
很高兴为您服务!让我们开始吧!这是一个示例脚本,它可以让您控制一个Unity场景中的相机:using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour
public float panSpeed = 20f;
public float panBorderThickness = 10f; public float scrollSpeed = 20f;
public float minY = 10f;
public float maxY = 80f; // Update is called once per frame
void Update ()
if (Input.GetKey("w") || Input.mousePosition.y >= Screen.height - panBorderThickness)
transform.Translate(Vector3.forward * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
if (Input.GetKey("s") || Input.mousePosition.y <= panBorderThickness)
transform.Translate(Vector3.back * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
if (Input.GetKey("d") || Input.mousePosition.x >= Screen.width - panBorderThickness)
transform.Translate(Vector3.right * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
if (Input.GetKey("a") || Input.mousePosition.x <= panBorderThickness)
transform.Translate(Vector3.left * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
} float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); Vector3 pos = transform.position; pos.y -= scroll * 1000 * scrollSpeed * Time.deltaTime;
pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, minY, maxY); transform.position = pos;
}我希望这个脚本可以帮助您控制Unity场景中的相机!
### 回答2:
当然,以下是一个简单的Unity相机控制脚本:
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
public Transform target;
public float moveSpeed = 5f;
public float rotationSpeed = 5f;
private Vector3 offset;
void Start()
offset = transform.position - target.position;
void Update()
// 控制相机跟随目标移动
Vector3 targetCamPos = target.position + offset;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetCamPos, moveSpeed * Time.deltaTime);
// 控制相机旋转
float rotation = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed;
transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, rotation);
在Unity中,你可以将上述脚本附加到你的相机对象上。在该脚本中,我们定义了一个目标对象(`target`),控制相机的移动速度(`moveSpeed`)和旋转速度(`rotationSpeed`),以及一个偏移量(`offset`)。
在`Start`函数中,我们计算了相机和目标之间的初始偏移量。在`Update`函数中,使用`Vector3.Lerp`方法实现相机跟随目标对象的平滑移动。我们还使用`Input.GetAxis`方法检测水平输入轴(例如键盘的左右箭头键),并根据旋转速度来控制相机的旋转。
记得在脚本中将相机对象与目标对象关联起来,通过Unity编辑器中的拖放功能或者在代码中手动设置`target`变量的引用,例如通过`target = GameObject.Find("目标对象名称").transform;`。
这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!
### 回答3:
当然可以帮你写一个Unity相机控制脚本!
首先,你需要创建一个C#脚本文件,可以叫做"CameraController.cs"。
在脚本中,首先我们需要引入Unity的命名空间:
```csharp
using UnityEngine;
然后,我们定义一个CameraController类,并继承自MonoBehaviour:
```csharp
public class CameraController : MonoBehaviour
// 在这里定义变量,用于设置相机的移动速度和旋转速度等
public float moveSpeed = 10f; // 相机移动速度
public float rotateSpeed = 100f; // 相机旋转速度
// 在这里定义其他需要的变量,比如相机的初始位置和旋转角度等
private Vector3 startPosition;
private Quaternion startRotation;
// 在这里写相机控制的逻辑代码
private void Update()
// 获取输入值
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 计算相机的移动方向
Vector3 moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical;
moveDirection = moveDirection.normalized;
// 移动相机
transform.position += moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime;
// 获取鼠标输入值
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 根据鼠标输入旋转相机
transform.Rotate(-mouseY * rotateSpeed * Time.deltaTime, mouseX * rotateSpeed * Time.deltaTime, 0f);
// 在这里可以添加其他需要的方法
// 比如重置相机位置的方法
public void ResetCamera()
transform.position = startPosition;
transform.rotation = startRotation;
// 在这里添加其他需要的功能
以上是一个简单的Unity相机控制脚本的示例。你可以根据你的实际需求进行修改和扩展。在使用时,你可以将该脚本挂载到相机对象上,并在Unity编辑器中调整参数来控制相机的移动和旋转速度等。
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