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现代发展心理学认为儿童的社会实践活动大体有三种形式:游戏、学习和劳动。其中游戏作为非正规教育的一种形式对儿童的社会化起着重要作用。本文试图以西村为例,探讨中原地区儿童游戏的种类、功能、特点及其对儿童成长的影响。

(一)关于“玩耍”和“游戏”的概念与理论

我们通常所说的“游戏”实际上包括广义和狭义两层含义。广义的游戏包括所有的儿童活动,这种活动也存在于动物之中。这个概念相当于英语中的“PLAY”,即“玩耍”。《大不列颠百科全书》说PLAY是一个动物学术语,指动物在缺乏刺激时呈现出的行为,或由正常刺激引起但没有完成全套仪式化行为模式的行为。PLAY行为仅在哺乳动物和鸟类中观察到,玩耍常见于未成年的动物,是学习成年行为的过程的一部分。越接近人类的生物种类,越可能进行玩耍;狭义的游戏是指那些参加者遵循一定规则的儿童活动,这个概念大体相当于英语中的“GAME”,即“游戏”。社会人类学家E B Tylor对“游戏”下的定义是∶由复数的人参加,并且参加者遵循一定规则的玩耍活动。 可见“游戏”只是“玩耍”活动中的一类。“玩耍”是一个比“游戏”更广泛的概念,“玩耍”活动中只有遵循一定规则的那一类活动才叫做游戏。

Sutton-Smith和Roberts对“玩耍”和“游戏”作了区别并对游戏(GAME)作了详细的分类。他们认为“游戏”基本上是由两部分人(个人或集团)参加、以胜负为目的的竞赛性活动。依据获胜的根据,游戏可分为∶1)以身体技巧决定胜负的游戏(如赛跑、投球等);2)以运气或某种自然趋势决定胜负的游戏,如轮盘睹等;3)以智力或谋略决定胜负的游戏。

但这个定义显然不能概括所有的游戏。有许多游戏并不以胜负为目的,比如人人都熟悉的“过家家”,明显就不是以胜负为目的。它的参加者遵循一定的规则(模仿成年人的规则),但一般看不出胜负。不能把它说成是一种动物学意义上的玩耍活动。所以我们认为Sutton-Smith和Roberts对游戏的定义和分类只是指狭义上的游戏,只是游戏中的具有竞赛性质的那一类游戏。

从科学的角度观察儿童的游戏活动只是近代社会科学出现以后的事。西方不少古典学者试图探讨游戏的本质、特点、功能等问题,形成了较有影响的“过剩精力说”、“放松说”、“复演说”、“练习说”等理论。但他们的理论大都建立在生物进化论的基础上。如G·S霍尔的“复演说”认为,每个儿童的游戏活动都是重现其种族的发展史,儿童在成人之前必须重演千百万年进化过程中铭刻在遗传蓝图中的原始行为。 而斯宾塞认为儿童之所以游戏是因为“能量过剩”,他认为每个孩子生来体内就存在一种产生能量的构造,能量必须以某种形式释放,否则孩子就会“爆炸”,过剩能量便以无目的的活动形式爆发出来。

20世纪初,心理学家S·弗罗伊德、J·皮亚杰、马斯洛等人在各自感兴趣的领域里涉及了儿童的游戏问题,并对游戏进行了范围更广、内容更深刻的解释。他们都趋于把游戏置于心理的内部发展历程中来考察,更为精细地阐述了游戏的功能及本质。其中弗洛伊德学派认为游戏是宣泄被抑制的消极情感的必要渠道,皮亚杰论者认为游戏是情感发展和认知发展的必要过程,埃利克森认为游戏使儿童有可能安全地操练以后在现实生活中将被规定要干的事情;而马斯洛则认为游戏是自我实现的一个主要途径。

近年来,西方关于游戏的论述大致可分为三种不同的观点:伯莱因的游戏唤醒说以行为学习理论为基础;贝特森的游戏理论运用人类学的系统理论,着眼于游戏的信息交流特性;萨特—史密斯和J.布鲁纳以认知适应结构为基础,把游戏作为变异性的来源。总的来说,西方游戏理论虽然众说不一,但都趋于把游戏看作是一种生物的本能。

前苏联和中国的学者则趋于认为游戏是一种有目的、有系统的社会性活动,是想象和现实生活的一种独特组合,是人的社会活动的初级形式。由于儿童动作和语言的发展、生活范围的日益扩大,独立性不断增长,特别是由于儿童渴望参加社会实践活动的需要同从事这些活动的经验和能力水平之间的矛盾,决定了游戏活动的发生及其表现形式。 中国学者对游戏的定义是,游戏是适合于儿童身心发展特点的一种独特的活动形式,它是对人的社会活动的一种初级的模拟活动形式,是儿童将来参加劳动和社会活动的准备。

中国学者的看法为什么会与西方学者有这样的差别?我们认为这可能是由于学者使用的“游戏”概念不同造成的。西方游戏理论主要是从“玩耍”的意义上理解游戏的,强调的是游戏中不遵循一定规则的那部分。“玩耍”行为的确不是人类所独有,在动物界也能观察得到,因而他们得出了“游戏是一种生物本能”的结论。而前苏联和中国学者的游戏概念主要是指“遵循一定规则”的那一类游戏,这类游戏在动物界中是观察不到的,因此他们得出“游戏是一种社会性活动”的结论。

(二)游戏的种类与功能

关于考察对象

本次考察的地点是河南省开封县的西村。西村在河南省开封市东南32.5公里,位于开封县与杞县交界处,经济以农业为主,没有现代意义上的工业企业,是中国中原地区较典型的传统农耕村落。西村建有小学,随着经济的发展与教育的普及,目前村内适龄儿童入学率为99%,就学儿童的年龄为4—12岁,即从学前班到小学毕业。在校学生共300多人。西村儿童在小学学习期间,除学习功课外,还承担一定的家务劳动。课余时间,尤其是在假期里,还有相当的时间玩耍,往往是四邻的儿童在户外进行游戏活动。

文中所称的“儿童”,年龄就界定在4--12岁之间。根据统村民们的谈话以及调查者的观察,这一阶段的儿童做游戏最多。当然,在这个年龄层中还有更小的游戏群体的划分,譬如,4岁的儿童通常与同他(她)年龄相仿的儿童在一起做游戏,他做的游戏与12岁儿童的游戏是不同的。研究各年龄层游戏群体的差异当然也是有意义的,但不是本次调查的重点。本文把他们视为一个整体进行考察。3—4岁是儿童成长中具有转折意义的年龄。从这时起,儿童已经从一个软弱无能的个体,发展到具有初步操纵物体、有能力脱离开成人的看护、进行言语交际,独立行走并参加一些户外活动的能力。一般西村的儿童12岁小学毕业,之后在一起做游戏的机会就大为减少。其原因在于,小学毕业后相当多的人升入初中(当地实行的是普及初中教育),由于初中不设在本村,需要骑自行车到外村求学,同时学习负担加重,回到家中还得承担家务劳动,所以游戏的时间变少。另一个原因是游戏群体的变化。以前是 同村的儿童既是学习同伴也是游戏的伙伴。但到初中以后,其交往群体逐渐从同村的近邻扩展到来自于不同村里的学生。随着交往面的扩大,游戏也不再成为活动的主要方式。

本次考察的“游戏”范围,不是包括儿童所有的玩耍活动。但也不仅仅是Sutton-Smith和Roberts的狭义上游戏。它是指凡是遵循一定规则、显示出一定组织性的所有玩耍活动。必须声明的是,当地儿童游戏相当丰富,尽管调查者作了最大的努力,但因时间关系,本文收集的游戏决不是该地区儿童游戏的全部,甚至我们也不能保证文尾所附的游戏名单已包括了西村所有儿童游戏。今后如有机会我们将作进一步补充。

由于同村的儿童游戏内容基本相同,所以本次采访的对象主要是一个以女童为主的群体,共有20余人。此外还调查了5—10名男童以及不同年龄的成年人。西村的女童热情大方,不怕生人,乐于叙述和表演各种游戏,同时有一些喜欢自我表现。

(二) 关于游戏的种类和功能

在心理学领域,从不同的角度和发展方向对游戏作了分类。有些心理学家根据游戏的性质分类,有些心理学家则根据儿童对游戏的心理反应来分类。结合这些理论,尤其参考Sutton-Smith和Roberts的划分方法,我们将搜集到的40多种游戏化分为两大类,即竞赛性游戏和非竞赛性游戏。而竞赛性游戏又进一步分为三小类(详见附录)。

第一大类是以胜负为目的的竞赛性游戏。这是Sutton-Smith和Roberts所定义的游戏,亦是狭义上的游戏。这类游戏是竞争性游戏。它又可进一步划分为三种∶通过体能和身体技巧决定胜负的游戏、通过智力决定胜负的游戏、通过运气或某种自然趋势决定胜负的游戏。

根据体能和身体技巧决定胜负的游戏。此类游戏有助于增强儿童体力、锻炼儿童各种基本动作,如走、跑、跳等的游戏种类。根据对儿童身体各部位锻炼不同 ,又可分为∶手部训练类、腿足部训练类、观察力训练类、力量训练类和速度训练类。手部训练类有拾籽儿、丢楝子、开交、打螺旋、推铁圈、拉瓦片、砸洋牌、织毛线等;腿足部训练有斗拐、踩脚、踢瓦、踢毽子、跳皮筋等;观察力训练类有摸瞎、白毛女、红绿灯等;力量训练类有坐蚕豆、张美玲等;速度训练类有小狐队、真假孙悟空、两人和、三人对、天天不摸树、摸校门、丢坷拉、堆马蜂窝等。

这类游戏共有26种,其目的是使儿童学会如何使用肌肉、锻炼视觉和协调动作,从而提高儿童的身体健康、促进儿童的运动器官的发展。如“拾籽儿”游戏,这是一种出现频率较高的传统游戏。游戏由多人参加,每次一人玩。游戏工具为大小相等的5粒石子,参加者单手拾籽儿,首先将5籽撒在地上,拾起1籽,将此籽向上抛,在接住之前,从地上拾起1籽,然后再接住向上抛出的籽。以同样的方式,一次拾1籽,将4籽全部拾起后,再将籽全部撒在地上,一次拾2籽、3籽、4籽,依次完成后,将5籽向上抛,用手背接住,再用手背顶起,用手心来抓。如果在游戏过程中,谁中途失手,谁就不能继续,而由其他人来玩。在拾籽的过程中,也不能触动那些不被抓的“籽”。从游戏的规则可以看出,要求参加者在有限的时间内,准确地抓取“籽”,同时要协调手与眼的配合,从而发展他们的动作。又如“摸瞎”,是针对儿童观察力进行训练的典型例子。这是一个多人游戏,在地上划一长方形为游戏场地,一人作“瘸子”,一人作“瞎子”。游戏开始后,“瘸子”领着“瞎子”在圈内抓人,圈内人不能跑,只能蹦跳躲避。“瘸子”抓住人之后,交给“瞎子”。“瞎子”必须用手猜出是谁。这就要求“瞎子”在游戏之前,注意观察其他人的个体特征,如身体的胖瘦,个头的高低,头发的式样,衣服的质地,以及用耳朵辨别被摸者在无意中发出的声音等,这可以说是对儿童感觉器官的综合训练。而速度训练类的游戏,多是让儿童通过追逐,提高跑步的速度与耐久力。

通过智力决定胜负的游戏。包括炮打洋鬼子、鸡毛狗屁嘣、跳井等,体现了对儿童早期智力开发的重视。这类游戏通常是两人参加,带有一定的对抗性,都以消灭对方为目的。例如鸡毛狗屁嘣这个游戏,两人参加,各持一种棋子(可为石块、杏核等),每人有8个棋子。两人轮流走,一次走一子。所走之子,要经过4个连续没有被其它棋子占领的交叉点,即“鸡毛狗屁嘣”各代表所经之点,最后一点“嘣”要努力落到对方棋子所占之点,则可以把对方的棋子“嘣”掉。直到最后棋牌内留有谁的棋子,谁为获胜者。这类游戏都在不同形状的图形上进行,目的在于锻炼儿童的抽象思维能力。

靠运气或某种自然趋势决定胜负的类游戏。这类游戏运气类的游戏不单独构成一个完整的游戏,多是其它游戏中的一部分。像“勾勾娄”、“捂叠肚”之类的游戏,通常只是用来确定由谁开始做游戏或游戏的顺序。它的结果是一种偶然性,变数很大。通过这种游戏,儿童经历了冒险的过程,体验到一种侥幸的心理。

有的游戏需要先确定“角色”才能进行,角色的确定通常采用偶然性来决定,但被决定出来的人并不一定是游戏的胜利者。如在“借小狗”这个游戏中,借狗人要借的“狗”并没有固定的对象,而是通过念儿歌,儿歌的最后一个字落到哪只小狗的头上,哪只小狗就被借走。对象显然是通过偶然性来决定的,但决定出来的对象并不是游戏的胜利者。又如“两人和”这个游戏,共分两步进行。首先是选出一人作“堆”。其方法是,一人大拇指伸出,其余四指握成拳,下一个参加者也做同样手势,然后用握成拳状的四指拢住第一个参加者的大拇指。这样依次下去,直到最后一个参加者的手也垒上去,成为一个高高的“手塔”。之后,手在塔底的参加者将手抽出,依原来的样子,将手垒在“塔顶”,依次这样进行,谁是第10个人,则被挑出来作“堆”,而这个人也不是赢者。

第二大类是不以胜负为目的的非竞赛性型游戏。这是较广意义上的游戏。非竞赛性游戏包括过家家、黄鼠狼捉鸡、偷西瓜、借小狗、老鹰捉小鸡、长虫吸老鼠、猫捉老鼠、卷白菜心、找朋友等。这类游戏的共同特点是不以胜负作为游戏的结果,情节性强而且往往来源于现实生活,带有较强的社会道德功能。如偷西瓜这个游戏,一人为种瓜人,一人为偷瓜人,二人为劝架人,其余作西瓜。游戏开始,偷瓜人偷走了一两颗西瓜后,被种瓜人发现,两人开始争吵,并互相打斗。这时劝架人上前将二人拉开,并说“别打了,吃一两颗瓜,算不上偷。”最终两人和好。这个游戏与当地的社会生活有很大联系。开封盛产西瓜,夏天,在地里干活的人摘些瓜果之类吃,往往不被视为严重的偷窃行为。这使人想到鲁迅先生《社戏》中描述的小朋友“偷”吃六一公公的罗汉豆的故事。这反映了共同体社会中淳朴的人际关系。又如老鹰捉小鸡这个游戏,在游戏中,一人扮老鹰,一人扮母鸡,其余的人扮小鸡。小鸡们排成一列,站在母鸡身后,互相拉扯住衣服。老鹰跑动去抓小鸡,母鸡伸开双臂背后小鸡。小鸡在母鸡的带领下,来回跑动躲避,并努力使队伍不中断。

可以看出,这类游戏的主要功能首先在于在相对安全的情境中,满足儿童对现实生活场景的好奇而进行的初级模仿活动,以虚拟的方式尝试一下满足生理的、社会的和自我实现要求的满足。这类社会性游戏往往带有较强的道德功能,是社会价值观的一种传递,它力图培养和塑造儿童的个性品质。如在“偷西瓜”这个游戏中,“劝架人”实际上扮演了道德教育者的角色,他教育儿童要与人为善,宽宏大量。“老鹰捉小鸡”的游戏既培养了母鸡的保护意识与责任心,也培养了小鸡们在躲避中形成的协作精神。正是在这种意义上,高尔基说“游戏是儿童认识世界的途径”。社会类的游戏所遵循的规则,大都使对成年人社会规则的模仿,儿童在游戏中遵守这些规则实际是他们未来行为方式的一种训练。另外值得注意的是,从游戏的名称可以看出,这类游戏很多是以扮演动物为主要内容的,这是为什么呢?实际上,在扮演动物的游戏中,跟在童话里一样,都是通过角色体现出一般的人类特点与职责。在这些关于动物的童话和游戏中,只是行为的主体发生变化,而行为本身以及行为主体与周围环境的关系,则始终是有关人类的并且是十分真实的。

另外要说明的一点是,很多游戏往往具有多种功能,甚至有时难以区分何种是最主要的功能,因此某些游戏归入另一类亦无不可。

(三)游戏的特点与变化

第一,在竞赛性游戏中,体能训练的游戏多,智能训练和靠运气定胜负的游戏少。首先,在我们收集到的40多种游戏中,竞赛性游戏中的体能类占有26种,在数量上居多数。而且在非竞争型的游戏中,也有许多跑、跳的动作。从体能游戏的进一步细化来看,有专门针对手部、腿足部、观察力、速度和力量等多种体能技巧的训练,从而充分体现了体能游戏的重要性。与之相对应,缺乏智能训练。在调查中,一个突出的现象是智能游戏很少,只有上文提到的3、4种,而且这些游戏女童是不玩的,男童中也只是少数人玩。这种情况可能有下述两个原因。第一,西村仍是一个以体力劳动为主要劳动形式的传统农业社会,对社区成员的体能有较高的要求。在这样的社会里,身强体壮、动作迅捷比有良好的记忆力、逻辑推理能力有更大的生存价值;第二是智力游戏多要求儿童专心思考,相对于儿童的活泼好多的天性来说,显得枯燥,故不受儿童的欢迎。这也说明,游戏反映了村落社区对儿童身体健康的社会期待。当我们向村里的成年人问及家里的孩子玩什么游戏时,他们只能根据回忆说出少数游戏的名称,而说不出游戏的内容与规则。但另一方面,他们并不限制儿童游戏的时间,对儿童的户外活动不加约束。也就是说,成人鼓励儿童做游戏,但并不关心他们做什么。从中可以看出,成年人只是期望儿童身体健康,而并没有把游戏当作启发儿童智力的途径。

第二,游戏的群体和种类存在性别差异,但有趋同的趋向。我们在调查中还发现,游戏群体有性别特点。首先是男女童不在一起做游戏,而是按性别划分游戏群体。其次是女童通常聚群玩耍,游戏群体的人数较多,一般为10—20人左右。而男童在一起玩的人数只有3—5人。女童聚群玩的原因在于:女童的游戏动作幅度小,规则性强,往往需要多人合作完成。而男童游戏的动作幅度大,人数少,较易进行。游戏虽然不能明确地区分哪些是女童玩的哪些是男童玩的,但还是有大致的分类,如砸洋牌、斗拐,从50—60年代到现在,一直是男童的游戏。那么为什么男女孩不在一起玩呢?为什么一些游戏有性别的区分呢?即使是只有3、4岁的西村女童都不加思索地告诉我们说,那些游戏是男孩玩的,不让女孩玩。与男童在一起玩,会受到同伴和大人的耻笑,只能偶尔在家里和兄弟偷偷地玩。而且她们说与男孩在一起玩,常常受他们的欺负。而男童的回答是,女孩的嘴太快,玩不了一会儿就得吵架。从中我们可以看出,造成这些情况的形成,既有传统对儿童的影响,也是由于性别的生理差异的原因。

在对成人调查时,成人回忆说,在50—60年代,游戏种类较少,而且能清楚地分出哪些是女童玩的,哪些是男童玩的。调查者在进行调查前,也认为由于社会期待不同,男童与女童的游戏会有很大的差别,但调查的结果没有证实我们的想法。事实上,男女童游戏的内容差别比我们预想的要小得多。在我们列出的40多种游戏中,只能确定斗拐、砸洋牌等为数较少的游戏是女童不玩的,而大部分游戏男女童都玩。因此,我们推断西村儿童游戏的性别差异比以前缩小了。为什么会发生趋同的现象?这可能是村落社区中两性观以及两性地位变化的一种反映。具体来说可能与下述两个因素有关。一是随着经济发展,与外界接触的增加,西村农民对儿童的性别角色的期待有了较大的变化。例如在西村没有女童辍学的现象,这就为儿童接受正规教育中男女平等的观念提供了机会,也减少了儿童对自身性别差异的感受。另一个因素是随着社会的变化,一些原属女性干的火,或者消失了,或者性别分工不那么明显了。以“织毛线”这个游戏为例,它是传统的女童游戏,与女性成年后承担的社会角色紧密相连,但现在玩这个游戏的女童已明显减少。原因是随着商品经济的发展,农村也开始购买价廉物美的成衣,手工做衣服、织毛线活已不再是女性必备的本事。成年人向调查者提供情况说,现在男女都一样,男人干的事,女人差不多都干,这跟新中国成立前大不一样了。调查者对村落社区中男女行为方式的观察也支持了这种说法。西村多数女子不仅同男子一样干农活,也从事赶集、买卖东西、进城、接待外来者等传统上属于男子的工作。社会对性别期待的这种变化反映在儿童游戏中就是男女童游戏出现了趋同的趋势。

另一个原因可能与学校教育的普及有关。一些由学校教授的双杠等游戏,常常是男女童在一起。在学校教育中,男女童游戏的差异性小,并且在一起玩游戏。这种做法可能影响了村落社区儿童的游戏活动,造成了男女童游戏的趋同。当前西村从事学前教育的女教师居多,她们趋于鼓励女童的游戏,压制男童的游戏。她们向调查者解释说,男童游戏动作幅度大,有一定的危险性,而且男童的自律性差,很多游戏易上瘾,影响学习。如果这是一种普遍现象的话, 那么就产生一个这样的问题∶长期下去会不会出现男童游戏女性化,并进而影响男童的心理、性格和行为方式呢?这是一个需要专门调查研究的问题。

第三,多数非竞争性游戏通过对成人社会的模仿,体现了社会道德意识和人际关系的准则。在游戏中没有发现象“抢椅子”那样的强烈竞争性的游戏。大量的是非竞争性游戏,这些不以胜负为目的而是对成人社会活动的模仿。例如“过家家”,参加者扮演家庭的不同角色,如父母、孩子,并模拟下地干活、做饭、洗衣、吵架、劝架等成人生活的情境。可以看到儿童们所模仿的正是他们未来将要扮演的实际角色,可以说是对他们未来生活的一次预演。这类游戏有利于他们顺利进入成人社会。西村位处中原地区,是一个历史悠久、但相对闭塞的传统村落,中国传统文化的价值观与道德准则在这里得以体现于儿童游戏中。例如,中国传统文化中强调“和为贵”,在“偷西瓜”这个游戏中,有一个专门的角色便是劝架人,她模仿成人的口吻将打架人劝开。又如在“老鼠钻洞”游戏中,一人扮老鼠,二人扮猫,其余人围成一个圈,老鼠站在圈内。游戏开始后,老鼠跑出圈,一只猫绕圈将它抓住。这时另一只猫上前争夺老鼠,其结果是两只猫互相争斗,最后使已经逮住的老鼠逃之夭夭。可以看出这是一个惩罚性的结果,目的是使儿童认识到争斗的不良后果,从而灌输一种和谐、友好的观念。许多游戏都是多人配合进行,并不突出个体的作用,目的在于强调集体的互相合作精神。

根据Sutton-Smith和 Roberts的研究,在注重权力的社会,运气类游戏或者没有,或者受到禁止。因为这种社会强调人们服从规则和计划,而靠运气决定胜负的游戏鼓励的是一种冒险精神。根据我们的观察,运气类游戏在西村是较少的,而且如前所述它们只是一种辅助性的游戏,即只用于在做游戏之前确定由哪一方开始游戏,或由谁来承担某一角色,而不是用于赌博。这可能同村落社会中社会结构相对稳定,一切墨守成规,不鼓励冒险的生活有关。

第四,许多社会性游戏中,都体现着公平与平等。国外的报道和研究发现,在儿童群体中有欺弱现象。但在我们的调查中发现,西村儿童游戏群体中的这种现象并不明显,相反,大部分游戏体现了一种平等精神。该村有尚、孔、杨等几大族姓,在一个儿童群体中常常是几个辈份的孩子在一起玩,但并没有观察到辈份上以大压小、以强欺弱的现象。游戏大都是按照规则定输赢。游戏中常常有主要角色与次要角色之分,而担任主要角色的人选是相对固定的,这些人往往是年龄相对较大、语言能力强、反应快的人,也就是说,游戏群体中领袖的树立更多的是根据某种“能力本位”的原则。他们除了担任一定的固定角色外,还通常是其他儿童发生纠纷时的仲裁者。我们观察到这种领袖有一定的权威性,但并不以势欺人。例如当我们要求他们唱歌,并答应录音时(这对于他们来说是新奇的),虽然每个人都跃跃欲试,但大家一致推选的是一个年纪很小的女孩,理由是她唱得最好。由此可见,在游戏中,具有儿童依据各自的能力定位,有相对的公平性。这可能是中国传统亲属体系中平等的兄弟关系的体现。通过这种方式,儿童一方面对自我在社会中的角色有了初步的认识,另一方面也容易发现自己的兴趣和特长所在,树立一定的信心。

第五,现代媒介开始影响儿童游戏。 随着经济的发展,在西村收音机、电视机已较为普及,这提供了人们了解外部世界的物质条件,使现代媒介开始影响儿童的游戏。这主要表现为,游戏种类增多了。许多游戏是过去没有的。成年人告诉我们说,一些游戏他们小的时候从未听说过。从名称上看,一些游戏的历史并不长。如“白毛女”、“红灯绿灯”、“找朋友”等,都是现代游戏。我们在调查中发现许多儿童都会唱“大风车”(中央电视台的少儿节目)的主题歌和各种流行歌曲,据说这些都是儿童自己从电视上学的。另外,欧美、日本等外国动画片中的形象和故事情节,也影响了孩子们的游戏活动,有的已成为他们游戏的内容。例如,有的孩子会模仿“聪明的一休”、“非凡的公主希瑞”、“铁臂阿童木”、“变型金刚”等。还有一些武侠影片中的人物形象也引起了儿童的模仿。这些都是传统游戏中所没有的。这些形象在现实生活中没有,或者说他们只是生活中的一些理想形象,模仿这些形象可以培养儿童的想象力和创造性,同时也能培养他们在急剧变化生活环境中所需要的弹性态度。

在对村里的学前班教师的采访中,她们告诉调查者,儿童看电视的时间越来越长,而长时间的看电视,不仅占用儿童游戏的时间,使儿童户外玩的时间少了,而且影视中的暴力节目直接影响到儿童的行为。这说明农村儿童也出现与城市儿童类似的问题。因此,现代媒介在丰富儿童生活,开阔他们视野的同时,对儿童的身心健康也有着一定的负面作用,这是值得进一步研究的问题。

(四)讨论

我们收集的这些游戏可能还不是西村儿童游戏的全部,但仅就这些游戏判断,西村儿童的游戏是非常丰富的。根据我们的直感,他们的游戏种类比城市孩子更丰富,玩游戏的时间也比城市孩子多,而且他们一般都有一个更大、关系更密切的游戏群体。从这一点说,他们的童年比城市儿童是在一个更接近自然、更具有社会性因而可能也是更健全的环境中度过的(关于城乡儿童游戏的差别,需要作专门的调查研究)。这些游戏大都适合儿童的特点,简便易学,深受儿童欢迎,有助于儿童身心的健康成长。我们认为这些游戏是传统民间文化的一笔宝贵财富,应当重视对其进行发掘和研究。

这些游戏大部分是一代代传下来的,不知道谁是原创者。但游戏的规则显然是与成年人的指导分不开的。即使有些游戏是儿童创造的,但它也脱离不了现实的世界,是儿童对于成人世界的模仿。这样社会的价值观和成人对于儿童的社会期待就深深渗透到游戏之中。西村儿童游戏的特点是传统乡村社会特点的体现。在农村,正规的学校教育远没有传统的、非正规教育的影响大,因而作为非正规教育形式的儿童游戏对儿童起着更大的作用。许多游戏体现了社会对儿童的期待。当社会对儿童的期待随着社会的发展已发生了变化时,儿童游戏也发生若干变化。或者说这些游戏的变化是传统乡村社会的变化的一个侧面。在西村,正规教育和现代传播媒介已影响了传统的游戏。

附录∶主要游戏及其规则

另见《东京风情》,220,儿童游戏

竞赛型游戏类

☆ 以身体技巧或力量决定胜负的游戏

拾籽 多人参加,每次一人玩。游戏工具为大小相等的五粒石子。参加者单手拾“籽”。首先将五籽撒在地上,拾起一籽,将此籽向上抛,在接住之前,从地上拾起一籽,然后再接住向上掷出的籽。然后以同样的方式,一次拾一籽,将四枚“籽”全部拾起后,再将“籽”全部撒在地上, 一次拾起两个、三个、四个、……全部完成后,将五籽向上扔,后手背接住,再后手背顶起,用手心来抓。如果谁中途失手,谁就不能继续,而由其他人来玩。在拾“籽”的过程中,不能触动其它的“籽”。

撒籽 两人游戏。参加者每人出一定数量的籽(杏胡),交由一人。此人把籽撒在地上,用手指在任意两个籽之间划一线,然后用手指弹其中一籽去击另一籽,击中后两籽归己,继续在其他两籽间划线弹击。在划线过程中不能触及任何籽,弹击时不能碰到其他籽,否则让交对方进行,击不中者亦让对方进行。最后赢籽多者为胜。

开交 两人游戏。一人将一细绳套套在双手上,相互缠绕在指头上,变化出许多花样,再由对方用手设法缠绕到自己手指上,依次进行。以最后无法缠绕者一方为输。目的是练习手指的灵巧。

砸洋牌 男童游戏,多人参加。参加者事先准备好若干张“洋牌”(用纸叠成的、正方形状的纸片),由“剪剪包包锤”决定输者,输者首先将自己的一张洋牌放在地上,由另外一人把自己的“洋牌”用力掷在地上,通过纸牌产生的风,使对方的“洋牌”翻转。如果成功,放在地上的“洋牌”归砸者;如果没有被翻转,则由第三个人“砸”第一、二个人留在地上的“洋牌”。

砸窑儿 两人或多人游戏。在地上挖一浅穴,称为 “窑儿”。每人出相等数量的杏胡,放在窑里。参加者用另一杏胡猛击窑中杏胡,击出窑的杏胡归己。每人击一次,轮番进行。

斗拐 男童游戏,多人参加。参加者单脚落地,用手抱住另一条腿。游戏开始后,互相冲撞、拉扯,努力使别人失去平衡,双脚着地者则被淘汰出局,最后留在游戏内的为获胜者。

抵羊头 男童游戏。多人参加。分两组。每组三人,两人抬起一人,用此人的双脚放向另一组撞去,将对方撞倒或将对方抬起的撞下来为赢。此游戏有一定危险性,现在已很少玩。

踩脚 多人游戏。参加者手拉手,围成一圈。游戏开始后,互相踩踏自己两侧人的脚。躲闪不及被踩到的,则要退出圈,最后剩下的一个为胜者。

踢瓦 多人参加。分为两组,分组进行。找一瓦片作被踢物,从A点开始踢。参加者单脚落地,用脚踢瓦片,沿顺时针方向,瓦片可以任意踢多远,但踢瓦片者必须一次蹦多远。在踢的过程中,瓦片和参加者均不能踩线。也可以同组两人以A、B两点同时进行,但在游戏过程中,参加者与各自的瓦片不能接触。

打珥 男童游戏,两人参加。在地上画一由不同大小方块组成的图形,称为“城”。一人用一木棍敲击一橄榄状木球(珥),木球跳起后迅速用木棍撞击,使珥飞向远方,另一人捡珥,用力向 “城”里抛。在规定的次数内,把球扔到城中,游戏换人进行。

摸瞎 多人游戏。在地上划一长方形为游戏场地,一人作“瘸子”,一人作“瞎子”,其他人在圈内。开始后,“瘸子”领着“瞎子”在圈内抓人,圈内人不许跑,只能蹦跳躲避。“瘸子”抓住人后,让“瞎子”用手摸,猜出被抓者是谁。如猜中,被抓的人作“瞎子”,原来的“瞎子”作“瘸子”,游戏继续。

星星过月 多人游戏。将一人蒙上眼睛,众人依次从他跟前走过,并做些抚摸他的动作,让他猜是谁。猜中者换人当瞎子,游戏继续。

“白毛女” 多人参加。新游戏。划一个长方形为游戏场地。一人作“瞎子”。游戏开始,“瞎子”在长方形的中心站立不动,其他人唱“刮大风,下大雨,里面坐了个白毛女。白毛女,就是你。”同时在场地内自由跑动。儿歌唱完后,众人则原地不动,“瞎子”努力摸到一人,并猜是谁。如果猜对,被摸到者则当“瞎子”;如果没有猜对,游戏继续。

红绿灯 多人参加。地上划一个圆圈作游戏场地。圈内站一人扮“瞎子”,其余的人围圈而站。游戏开始,在瞎子说“红灯,绿灯,一脚不能动”的过程中,所有的人沿圆圈移动。瞎子说完后,所有的人不能再动,身体可以在圈外,但必须留一条腿在圈内。之后,瞎子努力摸住一人,如果能猜出是谁,则被抓者当“瞎子”,游戏继续。

拽蚕豆 多人参加。参加者排成一列,中间的蹲在地上作蚕豆,互相挽住胳膊。两头各站立一人,作“拽”状。游戏开始后,两名拽者奋力将蚕豆拉开,抢到各自一方。抢到蚕豆多者为胜。

“张美玲” 多人参加。首先,参加者手拉手站成一排,两头的人努力向两边拽,队伍从断开处分为两组。然后两组相向而站,中间隔5米左右。两队相互应答儿歌,“张美玲,砍大刀,您的二妹解俺挑。挑谁,挑二妹,二妹没在家,挑您的货疙瘩,货疙瘩谁做得,您挑的都做了。挑××(一个人的名字)。”被喊了名字的参加者,必须闯由对方两人手拉手组成的“墙”。如果“墙”被撞断,则可从对方带回本队一人;如果“墙”未撞断,撞墙者则不能返回原队。

小狐队 多人游戏。选出一人作“追”,其余的人作被追者。游戏开始后,“追”努力抓住被追者。被追者看到自己将被抓住时,就喊一声“小狐队”,就可以不再被追赶,但只能站着不动,只有当其他伙伴过来拍一下他后,才可以继续跑动。如果被“追”抓住的话,被抓住的人则充当“追”,游戏继续。

真假孙悟空 多人游戏。选出一人作“追”,其余人为被追者。游戏开始,“追”努力去抓其他人。当被追者快要抓住时,可以喊“真假孙悟空”,“追”要问,“是真是假?”被追者如果回答“是真”,则可以不被追,但不能再跑动,必须等着同伴解救;如果回答“是假”,则要立即逃跑,避免被抓住。被追到者作“追”,游戏继续。

天天不摸树 多人参加,在有树木的地方进行。选出一人作“追”,其余的都是被追者。游戏开始后,被追者们四处跑动,努力不让“追”抓住。在追逐中,被追者只要抱住一棵树,就可以免于被追。但离开树后,则继续被追。每棵树只能由一个被追者占领。被抓住的人,继而充任“追”的角色。

两人和 多人参加。游戏分为两步。首先,选出一人作“追”。方法为:一人大拇指伸出,其余四指握成拳,下一个参加者也做同样手势,然后用握成拳状的四指拢住第一个参加者的大拇指。这样依次下去,直到最后一个参加者的手也垒上去,成为一个高高的“手塔”。之后,手在塔底的参加者将手抽出,依原来的样子,将手垒在“塔次”,依次下去,谁是第10个人,则被挑出来作“追”。游戏的第二步是,“追”被其余的参加者围在中间,然后其余的参加者四散跑开,“追”尽力去抓住其中任意一位。如果抓住,则由被抓者作“追”,游戏继续。

三个对 多人游戏。选出一人作“追”,其余的人为被追者,游戏开始后,“追”努力抓住被追者。被追者看到自己将被抓住时,就喊一声“三个对”,就可以不再被追,但只能原地站立不动,直到其他同伴拍他一下后,才被解救。如果被“追”抓住的话,被抓住的人则充当“追”,游戏继续。

藏老猫(捉迷藏) 俩人或多人游戏。选择一固定物为“堆”,一人守“堆”,另一人躲藏。守堆着喊“一声哑喉咙,二声喉咙哑,三声去抓他”后,便可去抓躲藏者。抓抓住或碰了躲藏者的身体为赢。但若没抓到,被躲藏者摸到了“堆”,躲藏者赢。游戏交替进行。

摸校门 多人参加。在地上划一个长方形,在中心和四个角划方框,分别命名四个角为“班主任、老师、同学、校长”。在圈外较远一处指定为校门,游戏开始,五个方框内各站一人。首先由站在中心者将沙包踢给“班主任”,“班主任”再踢给“老师”,依次由“老师”踢给“同学”,“同学”踢给“校长”。“校长”接到沙包后,高声喊“出圈”,圈内所有人跑出,看谁先摸住校门,首先到达者获胜。

堆马蜂窝 多人参加。参加者分为等数量两组,一组作为马蜂,一组作人。每只“马蜂”两手的拇指和食指分别捏成圈状,然后与其他“马蜂”堆在一起,组成马蜂窝。之后,人的一方派出两人,用手捅马蜂窝后,立即逃开。“马蜂”们回散去追逐人,追上后,捏掐人的胳膊,直到人告饶为止。获胜的“马蜂”去帮助同伴,直到全部的人告饶,游戏结束。

丢坷垃 多人游戏,一人作“丢坷垃”者,其余人围成一圈。游戏开始,大家蹲在地上,不允许向身后看。“丢坷垃者”拿着一个土块(或手绢等物体)绕圈而行,趁大家不注意时,将土块放在一人身后,然而绕圈快跑,当被放者发现后,起身速赶,如果在他到达放土块之前没有被抓住,则获胜;如果被抓住,则由他继续放。

☆ 以运气或某种自然秩序决定胜负的游戏

勾勾娄 两人游戏。两人用食指勾起,同时喊“勾勾娄,伸指头”,在话音落的同时伸出拇指、或食指或小指。拇指为“关老爷”,食指为“杠头”,小指为“小鸡”,相互关系是∶杠头能打死关老爷,关老也能吃小鸡,小鸡能挡杠头。每次根据双方伸出什么指头决定胜负。

剪剪包包锤 两人游戏。两人先将右手藏起,同时喊“剪剪包包锤”,在话音落的同时伸出右手。可做出剪刀(伸出食指与中指)、锤子(拳)和布(手掌)三种手型。三种手型的相互关系∶剪刀可剪布,布可包锤子,锤子可砸剪刀。每次依据所伸手型决定胜负。

敲琉璃蛋儿 男童游戏。俩人或多人参加。在地上斜立一块砖,用一玻璃球斜撞转面,使玻璃球滚出。滚出最远者可以用玻璃球敲击距你最近的玻璃球,击中者玻璃球归己,并可继续敲击别的球。

捂叠肚(手心手背) 多人参加。参加者伸出一只手,手掌向下,叠在一起。同喊一声“捂----叠----肚”,同时伸出手心或手背,每次只有唯一的一位(无论是手心或是 手背)者赢。

回娘家 三人游戏。在地上画一正方形,为“城”,从城中向四个方向垂直引出四条线,在其中一条的顶端画一圆圈,为“娘家”,另三条线分给三人。在线上画许多交叉点,每人手握三个籽(小石籽,或草棒等),地上交叉点上放一石块。每人有三个数字,即1、4、7,2、5、8和3、6、9。游戏开始,三人同时将手了的籽展示,三人籽数总和符合谁的数字,就由谁前进一个交叉点。最先到“娘家“者赢。

☆ 以智慧或谋略决定胜负的游戏

鸡毛狗屁嘣 男童游戏,两人参加,各持相同色的八子(可为石块、杏核、棋子等)。两人轮流走,一次走一子,一子需经过五个连续没有被其他“子”占领的交叉点,即“鸡毛狗屁嘣”各代表所经之点。最后一点“嘣”,要努力落在对方棋子所占之点,则可以把对方之“子”“嘣”掉。最后棋牌内还留有谁的“子”,则为获胜者。

跳井 男童游戏,二人参加。两人各持一色棋子(可用石块、杏核等块状物代替),每人有两子,两人轮流走。一子每次可以走一步(即一个线段)。目的在于迫使对方的“子”无法移动,只能跳入“井”内。即对方的“子”没有其他线段可行,只能走“2--3”这一线段,从而落入井内,第一次落“井”的“子”可以捞出来继续参加游戏,第二次落入“井”内,则被淘汰出局。

炮打洋鬼子 男童游戏,两人参加。在地上划一棋盘,六条横线六条竖线,形成36个交叉点。一方执“●”,代表“炮”,共两架;另一 方执“○”,代表“洋鬼子”,共18个。每架“炮”可以吃掉“洋鬼子”,即隔一个“空点”将“洋鬼子”打死。而“洋鬼子”不能吃“炮”,它的目的是将两架“炮”逼到角落(同一角落或分别两个角落都可),让“炮”选择其余任两个角落为其移动目标。然后“洋鬼子”移动,让“炮”到达选定的角落。“炮”在移动中,仍可按上述规则打死“洋鬼子”,如果“炮”在到达指定角前将“洋鬼子”全部消灭则获胜;如果“炮”被逼到指定角落,则“洋鬼子”获胜。

搁方 两人游戏。在地上画一棋盘,六条横线、六条竖线垂直交叉,棋盘由25个方格、36个交叉点组成。游戏开始,每人轮番向任意一交叉点上摆方自己的籽。相邻四个交叉自己的籽为一“方”,同一直线皆为自己的籽为一“排”,同一斜线皆为自己籽为一“溜”。摆放时尽量使自己成方、成排成溜而设法阻止对方成功。将所有较差点放完后,计算各自的方、派和溜的数目,依此数目吃掉对方的籽,使棋盘上腾是空的交叉点,然后走棋,每次移动一个交叉点,尽量形成方、排或溜后吃对方的籽。最先把对方吃完者为赢。

担挑 两人游戏。在地上画一棋盘,五条横线、五条竖线,垂直交叉。再按不同方向各画三条斜线,使棋盘上每个正方形都分割成两个三角形。每人执五籽,摆放在靠近自己方向最边上的五个交叉点上 。游戏开始,每人每移动一个交叉点,即可直走,也可斜走。当自己的一籽同对方三籽在条线的三个 相的交叉点上时,若自己一籽在中间对方两籽在两边,称为“担挑”,可吃掉对方的这两个籽。若对方两个籽恰好走到夹自己的籽时,则称“夹吃”,自己籽被吃掉。吃籽多者一方为赢。

非竞赛性游戏类

过家家 多人游戏。模仿大人的各种活动,如做饭、干活、结婚等。

卷白菜心 多人参加。参加者手拉手站成一列,选一个高个子为“菜心”,站在排头。其余的人以“菜心”为中心,做螺旋状缠绕,直到绕紧为止,然后再绕开。多次重复,游戏结束。

黄鼠狼拉鸡 多人参加。一人扮黄鼠狼,一人扮看门狗,其余人扮小鸡。划一条线为河界。游戏开始,母鸡和小鸡蹲在地上睡觉,看门狗也蹲在一边睡着了。这时黄鼠狼过河,悄悄地拉走了一只小鸡。母鸡醒来,发现少了小鸡,责问看门狗。看门狗说,它睡着了,也不知道。母鸡命令看门狗不准睡觉。第二次黄鼠狼过河偷鸡,看门狗又未发现。母鸡醒来后,打断了看门狗的腿。当黄鼠狼第三次来偷鸡,母鸡与其争斗,夺回了被偷的小鸡。

偷西瓜 多人参加。一人扮种瓜人,一人扮偷瓜人,二人扮劝架人,其余人作西瓜。游戏开始,偷瓜人偷走了一、两颗西瓜,然后被种瓜人发现,两人开始争吵,并互相打斗。这时劝架人上前将二人拉开,说:“别打了,吃一两颗瓜,算不上偷。”(固定语)于是看瓜人与偷瓜人和好。

老鼠钻洞 多人参加。一人扮“老鼠”,两人扮“猫”,其余的人手拉手围成一圈,“老鼠”站在圈里。游戏开始后,“老鼠”跑出圈,一只“猫”绕圈将它抓住。这时,另一只“猫”上前争夺“老鼠”,“老鼠”趁机逃回洞内。

长虫吸老鼠 多人参加。一人扮“长虫”(蛇),其他人作“老鼠”。“老鼠”围成一堆,一只出队游玩,被长虫抓住,抱住腿。长虫吸尽“老鼠”的血后,把“老鼠”被拖到一边。同样的过程,一只只“老鼠”被杀死。当剩下最后两只“老鼠”时,它俩一起出击,打跑长虫,抢回被杀死的“老鼠”,将其掩埋。

滴溜连(老鹰捉小鸡) 多人参加。一人扮老鹰,一人扮母鸡,其余的人扮小鸡。小鸡们排成一列,站在母鸡身后,互相扯住衣服。老鹰跑动去抓小鸡,母鸡伸开双臂保护小鸡。小鸡在母鸡的带领下,来回跑动躲避,并努力使队伍不中断。如果小鸡被捉到,则去旁边“纺棉花”(手臂相互围绕,在胸前转动),以作惩罚。

借“小狗” 多人参加。一人扮借狗者,一人扮狗主人,一人扮“看门狗”,其余作小狗。小狗互相扯住衣服,排成一列,站在“看门狗”身后,狗主人站在一旁。游戏开始,借狗人向“看门狗”借小狗,“看门狗”同意。于是借狗人一边依次拍小狗的头,一边唱:“一把铃,爽呤爽,一步走到王家庄。王家庄,开开门。你是谁?我是中国李志魁。吸烟吧,喝酒吧,不吸你的烟,不喝你的酒,专门来借你的哈叭狗。”最后一个字落在哪只“小狗”的头上,哪只小狗就被借走。同样的方法,被借小狗的只数达到一半后,借狗人改借馍(即馒头)。这时,主人说,馍筐放在狗窝里,让他自己去取。借狗人问,狗咬不咬人。主人说,不咬。但当借狗人走进“狗窝”时,"看门狗”率领小狗,围住借狗人,打斗一番,然后救回被借走的小狗。

找朋友 新游戏,两人参加。二人相对面站,中间隔数米。游戏开始,二人慢慢地相向而跑,同时唱儿歌:“找啊找啊找朋友,找到一个好朋友,敬个礼,握握手,你是我们的好朋友。”唱歌的过程中,二人相遇,互相敬礼、握手,击掌后分开。

猫捉老鼠 多人参加。一人扮“猫”,一人扮“老鼠”,其余人围成一圈,组成“洞”,“老鼠”在洞内,“猫”在洞外。游戏开始后,“老鼠”立即出洞,绕洞跑动,“猫”在后面追。“老鼠”快被追上时,可钻回“洞”内,暂作躲避,但不允许长时间逗留在“洞”内。如果“猫”绕“洞”10圈还逮不住“老鼠”,则换其他人扮“猫”与“老鼠”,如果“猫”逮住“老鼠”,则“猫”与“老鼠”互换角色,游戏继续。

搭戏台 四人游戏。每人伸出一条腿,相互交叉组成一个“井”字。边拍手,边数儿歌,直到腿累。

抬花轿 三人游戏。俩人当抬较轿人,双手相互交叉。一人作坐轿人,坐在抬轿人交叉起来的手背上,两脚从两个抬轿的胸前插下,抬轿人将其抬起。轮流做坐轿者和抬轿者,

碰鼓碰锣 四人游戏。参加手拉着手,围成一圆圈,相对的两个人口中边念“碰鼓-----,碰锣-----,烟袋-----,过河------”,边向前走,轻碰对方身体,然后退后,让相对的另两个人向前轻碰身体,反复进行。

尚会鹏、张洁、王炜《中原地区儿童游戏研究》,

载于北京大学亚非研究所编,《亚非研究》第八辑,北京大学出版社,1998336-351