从监管部门2005年发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》至今,游戏防沉迷系统建设已走过了15年。十多年来,游戏产业迅速做大,市场规模从几十亿扩大至两千多亿。与此同时,游戏引发的社会问题也日趋严重,防沉迷系统为什么防不住孩子沉迷?背后的深层次原因在哪里?奥一新闻记者采访各方做深入剖析。
“防沉迷”难点一:精准识别注册人身份成本高
目前,正在运营的游戏企业均已接入国家统一的防沉迷系统,玩家注册游戏时必须实名认证。但是实名认证只要求玩家输入姓名与身份证号码,无法进一步辨别玩家本人与实名信息是否匹配。
为了减少未成年人冒用成人身份情况的发生,不少头部游戏企业推出针对性举措。例如腾讯
在玩家登录游戏及游戏过程中进行人脸识别验证;网易搭建神经网络模型,识别疑似未成年人等。但这些精准化身份验证技术背后,亦是大额的成本支出。
“头部游戏企业相关技术成本可以归入正常开销中,背后是高盈利的支撑。”某腰部游戏企业工作的马先生(化名)告诉记者。
以网易公司为例,2021年一季报显示,公司总营收205亿元,其中在线游戏服务占比最高,达149.82亿元,占比73.08%。记者查看历史财报发现,网易的游戏业务已连续11个季度收入突破百亿大关,一直是其第一大收入来源。
8月18日,腾讯控股在2021年半年报中披露,今年上半年营收2736亿元,游戏收入达866亿元,总营收占比31.65%。第二季度游戏收入为430亿元,同比增长12%。值得注意的是,公司首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比。2021年第二季度,16岁以下玩家对其在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
0.3%的流水占比,换算下来,12岁以下玩家的流水仅为1.29亿元。与庞大的“430亿元”对比鲜明。一边是占比较低的未成年玩家流水,一边是高昂的防沉迷技术成本。
“例如人脸识别,中小游戏企业一般不会去做,成本太高。”马先生告诉记者,人脸识别技术的调用成本约为0.68-1元/次,加之配套监管APP的研发成本,对于中小游戏企业而言是一笔不小的开支。同时,中小游戏企业旗下产品较少,以手机游戏为主,但“手游寿命短”,开发维护游戏产品已占据企业大部分精力。
“中小游戏企业更多靠自律。”游戏产业观察家张书乐表示,中小企业游戏收益不稳定,往往由于生存压力有意“遗忘”或主动打“擦边球”;其次,游戏行业马太效应明显,中小企业往往会选择“游戏出海”的方式来规避争锋,产品由于面向海外发行,国内规则参考程度较低。
同时,中小游戏企业“一旦实施防沉迷,一部分未成年人选择离去,另一部分的游戏时间大幅度缩水,则间接让成年‘氪金’用户的差距体验变的不明显,会造成一定的收益损失。”
“防沉迷”难点二:生物信息存在隐私泄露风险
有业内人士表示,预防未成年人身份冒用、游戏充值的最佳手段是人脸识别。据悉,目前仅少部分头部企业采用此技术。根据腾讯成长守护平台提供的数据,截至2021年6月,平均每天有580万个账号在登录环节、2.8万个账号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的账号被拦截了充值行为。
但由于该技术在应用规范与安全标准方面存在一定空白,隐私保护方面存在较大风险,加之成本较高,并未在行业内得到推广。
且对于沉迷游戏的部分未成年人,“如何绕过防沉迷系统的人脸识别”甚至变成了一场场游戏。在与不同年龄段学生的对话过程中,记者发现,“上网购买成年人账号”成了未成年玩家公开的“秘密”。
林炜(化名)今年读高二,他告诉记者,身边特别“沉迷游戏”的同学,会选择网上“买个成年人账号,代过人脸识别”,“有些店会标明‘不接受未成年人业务’,但是店主一般都不会问购买人身份。”
据悉,网络平台上出现的“代过游戏人脸识别系统”已经成为黑色产业。2021年2月,广东省公安厅网警总队联合江门市公安局网警支队在全国12个省份开展统一收网,便查处了非法网站超500个、代过人脸工作室6家。
据民警介绍,提供“代过人脸”服务的所谓工作室,通过非法手段获取公民个人信息,包括姓名、身份证号码;在掌握相关信息后,会有一部分嫌疑人去盗取相应的身份证照片。犯罪嫌疑人将这些身份信息称为“料子”,价格大约为一毛钱一条。
人脸信息作为生物特征识别的一种,具有唯一性和不变性,如果出现大规模泄露,甚至被用来破解各类手机软件的人脸识别,后果将不堪设想。
8月初,记者打开某电商平台发现,确实有不少出售游戏成年人账号的商家。而对于游戏设置的人脸识别抽查,依旧有商家表示:“在我这买的号,包过人脸识别。”
“防沉迷”难点三:系统“各自为政”,游戏总时长不可控
“王者荣耀到时间了,那我继续玩原神,玩其他的游戏,不影响。”林炜告诉记者,虽然有防沉迷系统,但游戏总时长并不受控制,通过换游戏,自己暑假一天能玩十多个小时。
“现在的游戏可以通过好几种方式注册,多记几个身份证号码,多注册几个账号,游戏照样玩。”初二学生黄宏(化名)告诉记者。
有业内人士指出,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,仅通过人脸识别技术,难以彻底解决。未成年人通过“三跨”方式绕过各类防控措施问题仍普遍存在。
“三跨”指的是未成年人跨账号、跨厂商和跨上网终端地使用网络。据悉,虽然目前所有在运营游戏接入国家防沉迷实名验证系统,但各游戏公司防沉迷规则并不互通,且尚未有行业统一的管理平台,这便使得未成年人玩游戏总时长不受限制。
张书乐认为,“网游防沉迷系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏的总时间可控。”
江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香在接受媒体采访时表示,国家有关部门应该推动建立游戏防沉迷大数据平台,所有厂家的网络游戏应在平台上备案。未成年人玩不同的游戏,时间应该同时累计,达到限时后就无法再游玩任何游戏。
专家:行业自律程度有待提升
“网游行业部分企业的自律程度有待提升,相关举措的升级往往在家长举报、媒体批评之后。”互联网分析师丁道师认为,在未成年人保护方面,游戏公司应充分践行“科技向善”理念,构建一套行之有效、可执行可落地的体系并持续升级,而“不能等别人逼着才来推进。”
张书乐亦认为,“网游行业在保护未成年人方面本质上缺乏自律。”哪怕某款游戏主要盈利来源并非未成年人,但作为玩家群体的一个重要组成部分,未成年人玩家数量较为庞大,恰恰构成了“游戏里的一种体验成分,一个刷存在感的依托”。
许多家长在接受奥一新闻记者采访时表示,并不反对孩子玩游戏,“适度玩游戏有利于智力开发。”相关数据亦显示,网络游戏已成为孩子们的社交语言。未成年人有正常的游戏需求,张书乐认为,游戏企业更应该思考如何为孩子们提供更优质的产品。
“游戏公司在产业管理上需要真正从策划到研发、运营,全面落实社会责任。确保作为文化产品存在的游戏,具有正确的三观,不出现‘肉袒牵羊’之类的问题,”对于如何更有效防止未成年人沉迷游戏,他认为要从游戏内容本身发力。“在难以简单逆转游戏沉迷问题之时,就应该在游戏中开发更适合青少年的垂直品类。”
他进一步解释道,监管层面可通过游戏分级引导游戏公司开发真正的青少年游戏,而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中。同时,用各种功能游戏,打开未成年人新的游戏空间和需求,在游戏中获得有用的知识,而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄。
中国游戏“防沉迷”系统十五年
2000年,一篇《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,让“游戏防沉迷”议题进入大众视野。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“3小时以内”的“健康时间”标准。
2007年新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,规定全国所有网络游戏全面推广防沉迷系统。
2019年11月,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对实名制、未成年人游戏使用时间、未成年人游戏付费标准等进行了规定。
2020年,新修订的《未成年人保护法》增设“网络保护”专章,为未成年人保护提供法律支撑。
游戏企业也逐步建立未成年人保护体系。
今年8月,腾讯推出“双减双打”新措施,未满12周岁未成年人禁止游戏充值。
网易游戏启动“2021暑期未成年网络环境专项整治”行动。
完美世界从游戏受益层面对未成年玩家进行限制,游戏收益值与在线时长呈负相关。
三七互娱在游戏研发、出版、运营的全流程打造防沉迷系统,限制未成年人游戏时段、时长和消费。
世纪天成、盛趣游戏等企业推出家长监护工程。
从2007年到现在,游戏防沉迷系统已经走过15年,确实起到了一定的作用。据《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》显示,在未成年网民中,认为网络防沉迷系统有用的比例已达到65.6%,较2019年提升了6.7%个百分点。
但“预防未成年人沉迷游戏”并不能仅通过一个防沉迷系统得到完全解决。丁道师表示,“游戏防沉迷是一项系统工程,仅靠游戏公司无法完全解决未成年游戏沉迷问题。家庭、学校、社会、游戏公司多方合力,才能找到真正行之有效的防沉迷治理方案。”
奥一新闻记者 管玉慧 张洁莹
编辑:张洁莹
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