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最近根据网上的教程学习了一下Unity中的对话系统,将其中一些关键点记录下来作为参考,以后可在此基础上添加更多功能。

1.UI部分的设置。

对话框由一个panel下面的text和image组成。canvas的render mode推荐设置为World Space,因为这样可以方便使对话框随意设定位置

2.TextAsset

TextAsset是Unity用来导入文本文件的一个格式。当你拖入一个文本文件到你的项目时,他会被转换为文本资源。支持的文本格式有:

·    .txt、.html、.htm、.xml、 .bytes、 .json、 .csv

TextAsset中有用的属性是TextAsset.Text。这个属性是string类型,用来访问TextAsset中的全部文本。

3.DialogueSystem脚本构建

    public Text text;
    public Image Image;
    public TextAsset textAsset;
    List<string> textList = new List<string>();
    int index = 0;
    public float time;
    bool textFinished;
    bool cancelTyping;
    public Sprite face1, face2;

简单来说,实现基础对话框需要以上几个要素,即需要显示的完整文本内容 textAsset ,每一次对话框能显示的内容 textList ,需要切换的人物头像face1,face2等。

最基础的对话系统需要实现:

  • 将textAsset中的内容按人物分段显示,同时根据说话人切换头像
  • 文字内容快速逐字显现
  • 玩家可通过按键跳过前面第二条,立刻显示当前人物要说出的完整句子
  • TextAsset中的内容一般按一下格式来编辑:

    A
    XXX,XXXXXXXXX
    B
    XXXXXXXXXXXXXXXX!

    故在初始化时用如下方法分割文本内容并保存到textList中:

    void GetTextFromFile(TextAsset file)
            textList.Clear();
            index = 0;
            var linedata = file.text.Split('\n');
            for (int i = 0; i < linedata.Length; i++)
                textList.Add(linedata[i]);
    

      上面第二点文字的逐字出现用协程实现,具体代码如下,其中的bool变量textFinished是用来控制同一时间只有一个相关协程在运行,float变量time控制文字显示的快慢:

    IEnumerator SetTextUI(float time)
            textFinished = false;
            text.text = "";
            switch (textList[index])
                case "A":
                    Image.sprite = face1;
                    index++;
                    break;
                case "B":
                    Image.sprite = face2;
                    index++;
                    break;
            int letter = 0;
            while(!cancelTyping && letter <textList[index].Length -1){
                text.text += textList[index][letter];
                letter++;
                yield return new WaitForSeconds(time);
            text.text = textList[index];
            cancelTyping = false;
            index++;
            textFinished = true;
    

        第三点跳过逐字显示直接显示完整内容是通过bool变量cancelTyping来帮助实现

    void Update()
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && index == textList.Count)
                index = 0;
                gameObject.SetActive(false);
                return;
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                if (textFinished && !cancelTyping)
                    StartCoroutine(SetTextUI(time));
                else if (!textFinished)
                    cancelTyping = !cancelTyping;
    

      cancelTyping默认为false,当textFinished为false,即协程正在进行时改变cancelTyping为true即可中断协程。

    以上只是基础功能,后续还可以根据需要加上比如按键直接退出对话窗口等功能。